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Trucs et Astuces

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1 visiteur sur ce sujet (1 anonyme)
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Hors ligne Tydax # Posté le 01/05/2007 à 10:22:55
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Salut tout le monde !

Posez ici vos trucs et astuces pour mapper qui sont trop petits pour tenir dans un tutorial, mais que vous avez envie de faire partager ! Si vous mettez des screens assez grand (genre 800x600), veuillez mettre des liens et/ou des miniatures. Aussi, veuillez bien vouloir soigner un minimum votre orthographe pour ne pas avoir à sortir un décrypteur. Soignez un minimum, sautez des lignes pour ne pas avoir un gros pavé fesant fuir les débutants ;) , centrez les images, etc... merci de respectez ces consignes !

Aussi, ne postez pas si vous n'avez pas d'astuce, ou juste pour dire merci, ce n'est pas une boîte à flood !

Edit de Zayk : Bon on tente, c'est une bonne idée. Je vous préviens, ceux qui postent pour rien verront leur post supprimés sans préavis et seront sanctionnés en cas de récidive.
Même si on n'est pas dans vos tutos, essayez quand même d'être le plus précis possibles. Détaillez bien vos expliquations et utilisez les zUploads, évitez à tout prix imageshak.us !


Si un modo bienveillant pouvait mettre le topic en post-it, ce serait gentil ! Merci !

Une petite astuce pour créer des murs détruits (un peu comme dans Day of Defeat)
Je remercie Satyre de Mapping-Area pour cette astuce très pratique.
1) Tranchez votre mur en plusieurs parties égales à l'endroit de l'effet détruit voulu.
Ne les faites pas trop petites : 16 unités de largeur peuveznt largement suffirent.
Petit screen :

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Quoi ? La texture est scalé byzarrement ? Pas grave, on changeras à la fin !

2) Attention, on passe au mode pro ! Sélectionnez vos tranches, prenez le Vertex Tool, dans la vue la vue où vous voyez votre bloc en face, sélectionnez les points à déformer, comme ceci :

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Vérifiez que les 2 points sont sélectionnés, sinon, resélectionnez, si vous déformez avec un seul point de sélectionné, c'est la structure invalide assurée ! Moi, c'est bon :p :

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Et enfin, déplacez dans la vue où vous voyez votre bloc en face, selon vos désirs ! Moi ça donne ça :




3) Pour terminez, on peut faire un mur plus étroit, épousant les formes du trou, avec une texture de mur par exemple, pour faire comme si il en restait un peu. Je l'ai pas fait parce que c'est inadapté
à mon trou, mais voici Satyre qu'il l'a fait :

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Rajoutez aussi des débris, en blocs et entités. Et wala votre beau mur démoli :) !
N'oubliez pas aussi de remettre vos texture à leurs valeurs pas défauts !

Après, on peut réaliser un truc du genre ça :

http://img99.imageshack.us/img99/9943/murdefonce5oq9.png

Ce tuto est inspiré de celui de Satyre.
Édité le 27/09/2007 à 19:24:42 par Tydax

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Hors ligne Asibasth # Posté le 01/05/2007 à 11:14:25
Mangeur de Lapins Crus
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Et l'intégralité du mur doit bien sûr être en func_detail.
 
Hors ligne Aachenar # Posté le 01/05/2007 à 14:26:39
Le sommeil est un don
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J'ai fait une petite liste de models quand on est anglophobe :

Echelle : Ladder
Tuyau : Pipe
Chateau d'eau : Watertower
Lampe : Light / Lamp
Objets Combine (futuristes) : Combine
Models de Skybox 3D : Skybox
Armes : Weapons
Porte : Door
Fenêtre : Window
Ordinateur : Computer
Boite : Box
Zombie : zombie
Laboratoir : Lab
Voiture : Car
Sol : Floor
Mur : Wall
Plafond : Ceil
Arche : Arch
(pas finie)
Édité le 03/05/2007 à 21:34:14 par Aachenar

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LIENS QUI TUENT : 1, 2, 3 et euh 4.

 
Hors ligne alex43 # Posté le 01/05/2007 à 21:06:40
N'aime Pas le Français
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Après les models, les clés textures a savoir pour trouver la bonne textures facilement !(non complet)

Nature : tous ce qui se raporte a la nature :p
Wall : les murs
Brick : tous les murs en brique
Concrete : goudron ou dans ce genre la
Decals : tout les decals
Tools : toute les textures speciales
Metal : tous ce qui est en metal
Wood : tous ce qui est en bois
Halflife : les textures de hl premier du nom
Light : textures de néon, de lampe...
Effect : tous les effets bizarres (jamais compris a quoi sa servait)
Dev : textures en orange pour montrer les mesures
Building : textures de batiment exterieur
Glass : textures de vitres
Water : textures d'eau
Ground : sol d'extérieur (comme le sable)
Blend : ce sont des textures utilisées pour les displacements, l'une est affichée normalement, l'autre est affichée lorsqu'on paint avec l'outil Alpha
Édité le 02/05/2007 à 12:56:21 par alex43

La culture o_O c'est comme la confiture :p , moins on en a :'( plus on l'étale ^^
_______________________________________________________________________________
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Hors ligne Tydax # Posté le 02/05/2007 à 12:49:06
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Je rajouterais pour les textures :
Ground : sol d'extérieur (comme le sable)
Blend : ce sont des textures utilisées pour les displacements, l'une est affichée normalement, l'autre est affichée lorsqu'on paint avec l'outil Alpha.
Sand : du sable !
Rubble : des débris
Fence : textures de grillages et de barrières (y en a peu, et n'utilisez pas celle avec "model" dans le nom !)
J'en rajouterais au fur et à mesure que j'en découvre.

Et pour les models :
Fence : : models de barrières/grillages :D !
Édité le 13/06/2007 à 19:22:49 par Tydax

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Hors ligne couillede_rat # Posté le 29/05/2007 à 18:07:31
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Sympa ce topic. Quelqu'un a deja eu le courage de lister les textures générant les sprites d'herbe aléatoirement? Ou alors il n'y a que blend_rockandgrass004 (de mémoire)?
Hors ligne Tydax # Posté le 13/06/2007 à 18:35:53
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Soigner le joueur quand il rentre dans une zone



C'est assez simple, mais il fallait y penser ^^ .
Créer un bloc avec la texture tools/toolstrigger et transformez-le en entité-bloc "trigger_hurt". Allez dans ses propriétés, dans Damage, il suffit de rentrer une valeur négative, comme -50 pour que le joueur récupère 50 HP quand il est dans la zone.
Remarque : si vous mettez -50 HP, le joueur peut très bien remonter jusqu'a 100 HP en restant dans la zone.

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Hors ligne Inj4ll # Posté le 18/07/2007 à 20:30:09
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Faire valser des objets physiques dans tous les sens.

Si vous voulez faire en sorte que des objets comme des barils valses dans tous les sens dans une grande pièce, il suffit de la recouvrir d'un trigger_hurt et de mettre les dommages à 999, l’objet ne doit pas être cassable. Je pense même qu'il y'a moyen avec les flags de faire en sorte que le trigger ne touche que les objets physiques et non les joueurs.

Ainsi dès que l'objet touchera le trigger_hurt il sera éjecté violemment... Je suppose que si on diminue le nombre de dommage, le choque est moins important.

On peut alors imaginé une grande salle avec une passerelle entouré de grand ventilateur avec des barils qui voles dans tous les sens.
Édité le 18/07/2007 à 20:31:20 par Inj4ll
Hors ligne Tydax # Posté le 21/11/2007 à 22:01:46
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Portal : une caméra qui se détache ?



Vous remarquerez que quand vous mettez une caméra et que vous voulez la décrocher ingame, ça ne marche pas. Ca manque de réalisme ! Donc voici la solution :
  1. Placez une npc_security_camera que vous nommerez room1_cam1, par exemple.
  2. Créez un bloc avec la texture tools/toolsinvisible, puis transformez ce bloc en func_portal_detector.
  3. Positionnez-le de la même façon que sur ce screen :
  4. Image utilisateur
  5. Enfin, notre petit output§ Créer un output sur le func_portal_detector avec comme configuration :

My output namedTargets entities namedVia this input
OnStartTouchLinkedPortal room1_cam1 Ragdoll


Et voilà votre caméra qui se détache. Veillez bien à donner des noms différents à chaque caméra, sinon, il pourrait y avoir "quelques" bugs :p .
Édité le 21/11/2007 à 22:07:58 par Tydax

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Hors ligne Dark_Trooper # Posté le 25/11/2007 à 08:34:23
Firefox c'est le bien
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A propos de textures, je ne pige pas les initiales qui sont derrière les textures ce ciel... Quelqu'un pourrait m'aider?

Ubuntu 8.04 est sorti, ruuuuuush :p
 
Hors ligne ncls18 # Posté le 25/11/2007 à 10:50:23
touche a tout :p
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bk -> back -> derrière
dn -> down -> en dessous
ft -> front -> devant
lt -> left -> gauche
rt -> right -> droite
up -> au dessus

dans hammer:
au départ la vu front (X/Y) correspond a ft
side (X/Z) -> lt
top (X/Z) -> dn

et si tu met toutes les images sur une seule feuille tu auras:

up
rt - ft - lf - bk
dn
 
Hors ligne Tydax # Posté le 01/12/2007 à 23:37:38
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Marre des skies d'Half-Life² ? Voici un excellent logiciel pour créer vos skies persos, il se nomme Bryce (nan pas d'Nyce...).
Télécharger le logiciel (~100mo)
S'enregistrer pour une clé gratuite.

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Hors ligne Asibasth # Posté le 01/12/2007 à 23:55:26
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Bryce ça pue.
Terragen ça pue pas. (Enfin, la v2 va ROKSER)
 
Hors ligne snowguy # Posté le 16/12/2007 à 12:57:50
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Je me permets de poster dans ce topic pour agrandir encore la liste des "filtres" modele !

Streetlight: Lampadaire
WND: Windows, Fenetre !
Crate: Caisse
Roof: tout ce qui touche de pres ou de loin au toit !
Bush: buissons et fleur !

A savoir, si vous avez vu un model qui vous plait dans une carte, taper simplement son nom ! Par exemple, en tapant: office, vous trouver tout pour le bureau et assault, vous trouverez la fontaine qui est au respawn terro !

Pour les texture, deux n'ont pas été encore citée:
Tile: pour les carrelages
ceiling: pour les plafond
Hors ligne Haku32 # Posté le 29/12/2007 à 11:04:00
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merci de ces astuce ^^
Hors ligne Tydax # Posté le 30/12/2007 à 14:58:13
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Haku32 -> Citation : Tydax
Aussi, ne postez pas si vous n'avez pas d'astuce, ou juste pour dire merci, ce n'est pas une boîte à flood !
:-°

Pour une question de lisibilité, je mettrais dorénavant les entités en gras bleu marine.
Bon, comme j'ai un peu lu le wiki de VALVe, j'vais vous apprendre 2 nouveaux tips. C'est déjà plus complexe que la caméra qui se détache, ne brûlez pas les étapes !


Portal : créer un spawner de "Cube lesté d'Aperture Science"



L'entrée et le couloir



Bien. Commencez par créer 2 prop_dynamics models/props/box_dropper.mdl et models/props/box_dropper_cover.mdl. Ensuite, placez-les de façon correcte. Pour le trou, évtez à tout prix le carve. Le trou doit faire 8 faces et être de taille 88x88x16. Ce trou doit être fait dans un bloc de 128x128x16. Maintenant, attaquons-nous au "couloir" du cube. Crééez 2 blocs 128x16x128 ainsi que 2 autres 16x128x128, puis appliquez-leur la texture metal/metalwall048c. Ajoutez 2 blocs 128x16x256 et 2 blocs 16x128x256 avec la texture metal/metalwall048c_gradient. Bien entendu, alignez les textures pour que le orange se trouve en haut. Enfin, bouchez le bout de ce couloir avec un bloc 128x128x16 avec comme texture lights/light_orange001. Vous pouvez (je le conseille) mettre une light orange au dessus du milieu de ce couloir. Pour terminez, vous pouvez disposez des blocs en nodraw de cette façon afin d'aider le blocs à tomber.

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Les entités



Créer une petite salle n'importe où dans la map en nodraw (ne la mettez pas dans vos salles, heing). Insérez-y un prop_physic, avec comme model models/props/metal_box.mdl (si vous voulez le "Cube de voyage lesté d'Aperture Science", tapez 1 dans Skin), ainsi qu'un point_template. Nommez votre prop_physic "template_cube" (par exemple). Dans le point_template, tapez le nom de votre cube dans Template 1. Le point_template sert à spawner votre cube.
Remarque : inutile de créer plusieurs petites pièces de ce genre pour chaque spawner de votre map. Une seule suffit !

Maintenant, revenez à votre spawner. Placez au centre en haut, à 48 unités du plafond, un env_entity_maker. Dans Name, tapez box_maker (par exemple), et dans Point_Template to spawn le nom de votre point_template. Créer un logic_relay, nommez-le ("logic_drop_box", par exemple) et ajoutez-lui 3 outputs :

OutputNamedTarget EntitiesVia this InputParameterDelay
OnTrigger box_dropper_cover SetAnimation Open 0.00
OnTrigger box_dropper_cover SetAnimation Close 2.00
OnTrigger box_maker ForceSpawn 2.00


Maintenant, il suffit d'appeler "logic_drop_box", et un cube sera spawné. Vous pouvez aussi détruire vos cubes, si jamais ils se trouvent là où il ne faut pas (dans de l'acide par exemple) avec un trigger_multiple, un filter_activator_name pour vérifier que c'est bien un cube, et 2 outputs : l'un vers "!activator" qui va le "Kill" (c'est-à-dire le supprimer) et l'autre vers le "logic_drop_box" qui va le "Trigger" (ce qui respawnera un nouveau cube). Et voilà le travail !


Portal : créer un bouton



En cours de rédaction...
Édité le 10/07/2008 à 21:51:47 par Tydax

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Hors ligne MisterJ # Posté le 22/02/2008 à 22:05:24
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- Conseils pour les débutants -



Choisir un bon thème / Gameplay



À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : Cet auteur ne pensait qu'à faire un skatepark. Comment voulez-vous que se soit jouable ? L'espace est trop vaste et laisse trop à découvert les joueurs !

À FAIRE : Sur cs_italy, l'imagination peut faire la loi. Comment voulez-vous que l'auteur puisse être bloquer sur la construction de sa map à cause de son nom. Italie représente un pays, il trouva certainement toutes les choses en rapport avec l'Italie pour terminer sa map : Un marché, les appartements, la maison, la cave à vin, et autres.


Utilisez de grands passages / Gameplay



Nécessaire pour les maps d'otages (CS_) , pour qu'ils ne se bloquent pas!

À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : Bien que populaire de_kismayo possède 1, 2 même 3 passages trop étroits pour aller en direction du bombsite. Évidemment, on remarque que cette map a été conçu au départ pour l'objectif Sauvetage d'otage (CS_) et non pour l'objectif Bombardement (DE_).
Note : Sa version originale est cs_kismayo.

À FAIRE : On peut remarquer qu'entre la maison centrale il y a des passages avec des escaliers très étroits, pouvant accueillir plusieurs joueurs en même temps. Alors, on aura pas peur de rester bloqué.


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Généralement, si l'action se passe près des portes on doit agrandir les portes simples en portes doubles ou les remplacer par des arches pour laisser un minimum de joueurs passer en même temps sans se bloquer.



Choisir de bonnes textures



À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : Bel effort d'un débutant. Mais les textures de développement Hammer sont à bannir. De plus l'auteur n'a exécuté AUCUN BRUSHWORK, ce qui arrive toujours avec les maps de thème : Texture de développement de couleur jaune et gris !

À FAIRE : Dans de_dust2, il serait étonnant de voir des textures d'herbes, de métal, de bois sur tous les murs. Mais il est vraiment plus évident de voir des murs de pierres et de sable pour créer les murs de de_dust2. Ainsi que le sol sablonneux et son ton particulièrement jaune, pour se mettre en rapport direct avec le nom de la map DUST (poussière). Il faut savoir créer et choisir les bonnes textures pour sa map.


Éviter de répéter la même texture / Alternance



À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : Il n'y a aucune variante. Aucun décals*, ni overlays*. Une des pires erreurs est d'utiliser une texture seulement pour une façade d'un mur. Comme dans cet exemple.

* décals, overlays : Les pancartes jaunes avec des flèches, ne compte pas comme décals ou overlays, elles n'apportent rien de bon à la map et sont vraiment laides.

À FAIRE : La map de_inferno nous montre plusieurs variantes et sur chaque façade des murs on peut remarquer des décals, une fondation en brique, un mur supérieur en plâtre et une barre horizontale séparant ces 2 textures. Ça nous indique que 3 textures ont été utilisé pour cette façade. Sans compté les décals.


Alignez vos textures



À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : L'auteur a essayé de faire des caisses, sans succès. On peut même voir que cette map répète les mêmes textures (sans alternance), comme vu dans le conseil ci-dessus.

À FAIRE : Chaque texture est parfaitement alignée. Regardez les poutres qui ont en plus une belle ligne blanche verticale, servant de lumière !


Une bonne architecture / Brushwork / Relief



À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : Une structure vraiment trop simpliste. À ne jamais publier, même créer. Remarquez d'ailleurs que cette map a été conçue en carré (bloc), À NE PAS REFAIRE.

À FAIRE : Une structure bien pensée. Avec des toits arrondis, une poutre avec une base solide et réaliste, des bordures pour le contour du jardin, des cadres aux fenêtres, des mini-tours pour le soutien des cotés des portes, des escaliers arrondis, un sol avec du displacement (optionnel). La totale.
+ Des ajouts de models sans excès !


Construire des maps réalistes et solide (fondation)



À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : Des fondations vraiment irréelles. Aucune poutre ne supporte cet immense bloc du 2ème étage qui risque de s'effondrer sur le sol (neige). Ainsi que le pont, en haut à droit de l'image, qui n'a aucune poutre de soutien.

À FAIRE : Des fondations réalistes de la map cs_assault. Regardez par exemple le réservoir en haut à droit de l'image. On peut voir qu'il est très bien supporté par des tas de tiges de métal. Malheureusement, sur cette image on voit mal la structure du pont à gauche qui est très bien faite sur cette map. Tout de même cs_assault possède une fondation sans réplique comme toutes les autres maps de VALVe. Tout ce qui est haut en altitude, doit avoir une fondation solide et réaliste.


Éviter d'utiliser trop de models / Et n'ayant aucun rapport



À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : Une map possédant des models n'ayant aucun rapport avec la map. Dont celle-ci, d'ailleurs, ne possède même pas de thème. L'auteur a mit des models simplement pour en mettre. Tout de même, il a économisé sur la quantité !!!

À FAIRE : Quelque peu de models et une utilisation intelligente des models pour faire un rapport direct avec le thème de la map. Des plantes, des palmiers, des bris de troncs et des caisses, voici les seuls models visibles sur cette image.


Éviter les ambiances trop sombres pour les joueurs



À moins d'un bon éclairage de nuit, prenez plutôt un ciel de jour et pensez que personne n'a la même luminosité d'écran et qu'aucun joueur devrait se servir de Nightvision.

À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : Aucune entité lumière. Aucune source pour les entités lumière. Un sky très sombre qui devrait être utilisé avec une map très bien éclairé, par des lampadaires par exemple.

À FAIRE : Une map qui prouve que même après un couché du soleil, on peut rendre une map bien éclairée sans se soucier si le joueur verra bien.


Oublier les speedmaps, penser gros / DE, CS, DOD, DM



À OUBLIER

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À FAIRE

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À OUBLIER : Oublier à long terme les maps en cube et les speedmaps, que ce soit des awp_ , aim_ , ka_ , fy_ , ... Elles sont qu'utile pour les débutants en mapping. Ensuite, il faut penser à un plus gros projet.

À FAIRE : De_Forest est vraiment le plus beau projet réaliste que le moteur Source a vu. L'auteur a poussé ce moteur au plus haut jusqu'à maintenant. C'est clair qu'un tel projet peut prendre du temps, mais nous sommes tous capable d'en faire autant. Pas nécessairement une forêt, mais un gros projet à notre façon.
 
Hors ligne Kuza # Posté le 16/07/2008 à 09:21:56
Chercheur de post pro.
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Bonjour à tous,

Voilà je me propose pour expliquer aux mappeurs de portal comment faire un spawner de boules d'énergie avec sa base de récupération.

Je ne vais pas vous cacher que c'est assez long et que si vous n'êtes pas complètement motivé il vaut mieux passer votre chemin ;)

C'est parti :

Le spawner de boules d'énergie



Se spawner est composé de 3 entités :

- func brush
- point_energy_ball_launcher
- prop_dynamic

Le model que nous allons utiliser pour notre spawner est :

"models/props/combine_ball_launcher.mdl"


étapes par étapes voilà comment faire :

1- Créez votre prop_dynamic, qui aura comme model: "models/props/combine_ball_launcher.mdl" maintenant nommez le "ball_launcher". (pour plus de simplicité suivez les noms que je met).

2- Placez votre prop_dynamic où vous le voulez dans votre map.

3- Créez un point_energy_ball_launcher et renommez le "ball"

4- Placez cette entité en dessous du dome du model "ball_launcher" comme ici

5- Créez un block carré de 20 unités et d'1 unité d'épaisseur avec la texture nodraw comme sur l'image de l'étape précédente.

6- Transformez se block en func_brush (Ctrl+T) et nommez le "ball_launcher_shield"

7- Placez se brush au contact du petit bouclier noir du model "ball_launcher"

8- Ouvrez les options de votre "point_energy_ball_launcher" et mettez ses outputs:

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9- Ajustez les keyvalues de votre "point_energy_ball_launcher" pour personnaliser la vitesse, la durée de vie, le type et la direction de votre boule.

Note: Si cela est nécessaire, vous pouvez placer votre "point_energy_ball_launcher" hors du model. Mais aussi changer les outputs du "ball_launcher_shield".

Note2: Si vous utilisez un trigger pour déclencher le lanceur, vous aurez besoin d'aller dans l'entité "ball", aller dans l'onglet flags et décochez le flag "start inactive". Après quoi le lanceur tireras une boule aussitôt que le niveau sera chargé.

Cible de boules d'énergie



Cette cible est comprise en 11 entitées :

- ambient_generic
- env_sprite
- filter_combineball_type
- func_tracktrain
- logic_relay
- path_track (au nombre de 2)
- point_spotlight
- prop_dynamic (au nombre de 2)
- trigger_multiple

Les models que nous allons utiliser :

- /models/props/combine_ball_catcher.mdl
- /models/Effects/combineball.mdl

étapes par étapes voilà comment faire :

1- Créez un prop_dynamic correspondant à se model: "models/props/combine_ball_catcher.mdl" et nommez le "ball_trap".

2- Positionnez la à l'endroit voulu dans votre map.

Note: Le modèle nécessite un trou de 32 unités de hauteur et 8 unités de profondeur.

3- Créez une entité "filter_combineball_type" et nommez la "filter_ball".

4- Entrez dans le type de boule du "filter_ball" "launched by point_combine_ball_launcher"

5- Créez un block cylindrique à 8 faces avec a texture trigger, dimensionnez le à la même taille que la base du model "ball_trap" et placez le à sa base, comme ceci.

6- Transformez se block en trigger multiple, et nommez le "trigger_ball_trap", mettez aussi le "filter_name" en "filter_ball". Vérifiez que vous avez le flag Physics objects de sélectionné.

7- Créez un prop_dynamic correspondant à se model: "models/Effects/combineball.mdl" et parentez le à "ball_trap" et enfin, nommez le "ball_trap_ball".

8- Créez un env_sprite, sélectionnez comme sprite "sprites/physring1.vmt", parentez le à "ball_trap" et nommez le "ball_trap_sprite". Vérifiez que le render mode soit en additive.
Voici les réglages:

Scale "1.5"
Size of Glow proxy "0"
HDR color scale "1"

Une fois ses réglages fait, vérifiez que votre "Render Fx" soit en "distort"

9- Placez "ball_trap_ball" et "ball_trap_sprite" en face de votre model "ball_trap". (comme sur l'image)

10- Créez une entité logic_relay et nommez la "relay_ball_trap_spawn".

11- Ouvrez votre logic_relay et mettez ça en outputs:

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12- Créez une entité path_track et nommez la "path_ball_trap_01" mettez en temps que Next stop target "path_ball_trap_02".

13- Placez "path_ball_trap_01" à 34 unités du modèle "ball_trap" et 18 Unités au dessus de la base du centre du modèle.

14- Créez une entité path_track et nommez la "path_ball_trap_02" mettez en temps que Next stop target "path_ball_trap_01".

15- Placez "path_ball_trap_01" à 56 unités du premier path_track. Assurez-vous que vous avez une ligne droite.

16- Créez un block avec la texture nodraw. Ces mesures sont; 14 unités de longueur, 8 de hauteur et 16 de largeur.

17- transformez se block en func_tracktrain et nommez le "trap_ball_door".

18- L'endroit où vous le mettez n'as pas d'importance donc bon comme bon vous semble :p .

19- Ouvrez la fenêtre de propriétés de votre "trap_ball_door" et entrez ses lignes:

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Assurez-vous que vous avez cochez ses flags:

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20- Ouvrez la fenêtre de propriétés de votre "path_ball_trap_02" et entrez ses lignes:

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21- Créez un point_spotlight (Shift+E) et nommez le "ball_trap_spotlight". Vous pouvez aussi décocher le flag dynamic light

22- Utilisez comme couleur pour votre spotlight "250 0 0", la longueur du rayon (beam) est normalement égal à la longueur de la salle (dans la quelle il se trouve), et sa largeur se situe entre 20 et 40.

23- Créez un ambient_generic et nommez le "ball_trap_sound"

24- Pour trouver le son de votre "ball_trap_sound", utilisez "AlyxEMP.Charge" comme mot clés.Pour finir mettez "ball_trap" dans le keyvalue 'SourceEntityName'

25- Revenons à notre trigger_multiple qui a pour nom "trigger_ball_trap" je vous le rappelle ;) .

Ouvrez-le et dans la fenêtre de propriétés mettez ses outputs:

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Et pour finir aller dans les flags, décochez clients et cochez tout le reste.



Ayé c'est finit ^^ en espérant que ça en aidera plus d'un, je vous prierai de me renvoyer un mp en cas de problème ou si je me suis tromper à certain endroits.

Je tien aussi à signaler que cette astuce est tirée du wiki de valve et que j'ai essayé de la simplifier tout en la traduisant =).

Merci de m'avoir lut et à bientôt









Édité le 16/07/2008 à 19:29:03 par Kuza

Une fois les bases acquise il faut aller !



 
Connecté Solid Snake # Posté le 31/07/2008 à 00:11:44
GoldSrc Mapping Rocks !!!
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Ceci vient du forum HL1, elle a été adapté pour les mappeurs du Source 1 et 2 Engine.

Comment mener à bien son projet en 10 étapes


SOMMAIRE :

1) Analyse du besoin.
2) La documentation.
3) L'architecture.
4) La décoration (textures, models, sprites, sons)
5) Maintenant que j'ai le tout, c'est parti !
6) La maintenance et l'amélioration.
7) Les petits +.
8) Que pense les joueurs de ma map ?
9) J'ai un doute.
10) La map final.

1) Analyse du besoin



Pourquoi je fais une map ? Dans quel but ? Les joueurs préfèrent des maps réalistes ou des simples ?

2) La documentation



Toute map a un thème, cs_office est un bureau d'affaires. Ma map sera t-elle faite pour le thème ancien, futuriste, moderne ? Documentez-vous dans les dictionnaires, librairies même Internet ou bien plus haut avec MisterJ !

3) L'architecture



C'est le coeur de votre map, elle faut qu'elle correspond au thème choisi, que tout le monde l'adore, hop ! Un papier, un crayon, je fais le plan de ma map !

4) La décoration



Toute map a de belles textures, vous pouvez prendre les textures des autres maps, du moment que vous n'en abusez pas, si vous savez dessiner, dessinez vos propres textures. Dans le cas contraire, vous pouvez apprendre ou faire des recherches partout. Les models, ces petites décorations 3D qui économisent nos wploys, sont très bien pour un arbre, de l'herbe, etc... Si vous savez pas modéliser, allez sur des sites fans de la 3D, ou apprenez à modéliser en 3D.
Quand aux sprites, on les voit plus sur les maps en ce moment, tout le monde est passé aux models.

5) Maintenant que j'ai le tout c'est parti !



Quand vous avez tous les outils : direction Hammer et le travail.

6) Maintenance et amélioration



Toute map a besoin d'être testée, cherchez les bugs trouvez des idées qui font améliorer votre map.

7) Les petits +



Ajouter des bots, overviews, ciel personnalisée, permet d'augmenter la map niveau originalité.

8) Que pense les joueurs de ma map ?



Votre avis ne suffira pas, c'est pour ça que les dévelopeurs ont inventé des versions bêta de leur projet, cette version permet au joueur de tester votre map et dire ce qu'ils en pensent, et de vous aider à traquer les méchants bugs que vous avez pas fait gaffe, ou ils vous proposent même des idées !

9) J'ai un doute



Les post-it et membres actifs du forum HL2 vous aident ! Mais relisez les tutos avant de poster

10) La map final



Tout est OK ? Votre map est belle, pas de bugs, prêt à envoyer sur FPS Banana, Mapping-Area, Vos Maps, Site du Zér0 ou ailleurs. Alors envoyez ! Et vous verrez que votre map, sera jouée sur le net.

C'est pas beau le mapping ? Comment ça non !

Et je termine par aller me chercher un café à dire bonne chance pour vos maps.

Ce qui puxx : Adobe Acrobat Reader, les remakes, ATI, Les bugs de Windows, Les erreurs de compilation, Internet Explorer.
Ce qui roxx : Mapping, Foxit Reader, Les non-remakes, NVIDIA, Windows et Linux sans bugs, Site du Zér0, Google, Jeux Valve, The Ship, Mozilla Firefox, les vidéos tutoriels de Comatrix, l'annexe des erreurs de compilations pour le mapping HL1, Far Crab, Vos Tutos 3.5, Mozilla Firefox, Re-Volt, TrackMania.
Ma devise : "Quand quelqu'un a un problème sur le mapping HL1, je l'aide comme un pote."
 
Hors ligne FFMTSpecialAgent # Posté le 30/08/2008 à 18:58:51
Fun Frag & Mapping Team
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Groupe : Membres

Nouvelles entités sur hammer



Pour avoir de nouvelles entités utiles sur Hammer pour mapper CSS, DODS, il vous faut remplacer le .fgd de base.
Le fichier .fgd est le fichier qui contient toutes les entités pour le mapping
(il est donc TRES déconseillé de le modifier soit-même ^^ j'ai d'ailleurs déjà essayé ^^').


Tout d'abord téléchargez le .fgd du jeu sur lequel vous mappez, puis, pour l'installer :
Téléchargez le ici , puis dézippez n'importe où vous voulez.
Allez dans Outils (tools)/options, puis dans l'onglet Game Configuration du jeu sur lequel vous allez mapper, sélectionnez l'ancien .fgd (dans le Game Data Files), supprimez le (Remove), cliquez sur Add, puis allez là où vous avez mis votre .fgd téléchargé, sélectionnez-le, puis mettez-le.

Ces .fgd vous permettront en autres de sélectionner les munitions supplémentaires des armes à terre, de mettre des caméras et des écrans dans CSS, etc...


C'est tout simple mais certaines personnes me l'ont déjà demandé ^^

Url d'origine du tuto

Mes maps et celles de ma team
Concours de mapping FFMT (ouverts à tous ^^ ):
Mapping of Vendetta (pour les débutants)
Faites nous peur !

 

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