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| 1 visiteur sur ce sujet (1 anonyme) | |||||||||||||||||||||
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Tydax
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# Posté le 01/05/2007 à 10:22:55 | ||||||||||||||||||||
EPOUSE-MOI HARIBO §![]() Groupe : Membres |
Salut tout le monde !
Posez ici vos trucs et astuces pour mapper qui sont trop petits pour tenir dans un tutorial, mais que vous avez envie de faire partager ! Si vous mettez des screens assez grand (genre 800x600), veuillez mettre des liens et/ou des miniatures. Aussi, veuillez bien vouloir soigner un minimum votre orthographe pour ne pas avoir à sortir un décrypteur. Soignez un minimum, sautez des lignes pour ne pas avoir un gros pavé fesant fuir les débutants , centrez les images, etc... merci de respectez ces consignes !Aussi, ne postez pas si vous n'avez pas d'astuce, ou juste pour dire merci, ce n'est pas une boîte à flood ! Edit de Zayk : Bon on tente, c'est une bonne idée. Je vous préviens, ceux qui postent pour rien verront leur post supprimés sans préavis et seront sanctionnés en cas de récidive. Même si on n'est pas dans vos tutos, essayez quand même d'être le plus précis possibles. Détaillez bien vos expliquations et utilisez les zUploads, évitez à tout prix imageshak.us ! Si un modo bienveillant pouvait mettre le topic en post-it, ce serait gentil ! Merci ! Une petite astuce pour créer des murs détruits (un peu comme dans Day of Defeat) Je remercie Satyre de Mapping-Area pour cette astuce très pratique. 1) Tranchez votre mur en plusieurs parties égales à l'endroit de l'effet détruit voulu. Ne les faites pas trop petites : 16 unités de largeur peuveznt largement suffirent. Petit screen : ![]() Quoi ? La texture est scalé byzarrement ? Pas grave, on changeras à la fin ! 2) Attention, on passe au mode pro ! Sélectionnez vos tranches, prenez le Vertex Tool, dans la vue la vue où vous voyez votre bloc en face, sélectionnez les points à déformer, comme ceci : ![]() Vérifiez que les 2 points sont sélectionnés, sinon, resélectionnez, si vous déformez avec un seul point de sélectionné, c'est la structure invalide assurée ! Moi, c'est bon :![]() Et enfin, déplacez dans la vue où vous voyez votre bloc en face, selon vos désirs ! Moi ça donne ça : 3) Pour terminez, on peut faire un mur plus étroit, épousant les formes du trou, avec une texture de mur par exemple, pour faire comme si il en restait un peu. Je l'ai pas fait parce que c'est inadapté à mon trou, mais voici Satyre qu'il l'a fait : ![]() Rajoutez aussi des débris, en blocs et entités. Et wala votre beau mur démoli !N'oubliez pas aussi de remettre vos texture à leurs valeurs pas défauts ! Après, on peut réaliser un truc du genre ça : http://img99.imageshack.us/img99/9943/murdefonce5oq9.png Ce tuto est inspiré de celui de Satyre.
Édité
le 27/09/2007 à 19:24:42
par Tydax
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Asibasth
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# Posté le 01/05/2007 à 11:14:25 | ||||||||||||||||||||
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
Et l'intégralité du mur doit bien sûr être en func_detail.
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Aachenar
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# Posté le 01/05/2007 à 14:26:39 | ||||||||||||||||||||
Le sommeil est un don![]() Groupe : Membres |
J'ai fait une petite liste de models quand on est anglophobe :
Echelle : Ladder Tuyau : Pipe Chateau d'eau : Watertower Lampe : Light / Lamp Objets Combine (futuristes) : Combine Models de Skybox 3D : Skybox Armes : Weapons Porte : Door Fenêtre : Window Ordinateur : Computer Boite : Box Zombie : zombie Laboratoir : Lab Voiture : Car Sol : Floor Mur : Wall Plafond : Ceil Arche : Arch (pas finie)
Édité
le 03/05/2007 à 21:34:14
par Aachenar
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alex43
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# Posté le 01/05/2007 à 21:06:40 | ||||||||||||||||||||
N'aime Pas le Français![]() Groupe : Membres |
Après les models, les clés textures a savoir pour trouver la bonne textures facilement !(non complet)
Nature : tous ce qui se raporte a la nature
Wall : les murs Brick : tous les murs en brique Concrete : goudron ou dans ce genre la Decals : tout les decals Tools : toute les textures speciales Metal : tous ce qui est en metal Wood : tous ce qui est en bois Halflife : les textures de hl premier du nom Light : textures de néon, de lampe... Effect : tous les effets bizarres (jamais compris a quoi sa servait) Dev : textures en orange pour montrer les mesures Building : textures de batiment exterieur Glass : textures de vitres Water : textures d'eau Ground : sol d'extérieur (comme le sable) Blend : ce sont des textures utilisées pour les displacements, l'une est affichée normalement, l'autre est affichée lorsqu'on paint avec l'outil Alpha
Édité
le 02/05/2007 à 12:56:21
par alex43
La culture c'est comme la confiture , moins on en a plus on l'étale ![]() _______________________________________________________________________________ Le VDZ version torture![]() |
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Tydax
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# Posté le 02/05/2007 à 12:49:06 | ||||||||||||||||||||
EPOUSE-MOI HARIBO §![]() Groupe : Membres |
Je rajouterais pour les textures :
Ground : sol d'extérieur (comme le sable) Blend : ce sont des textures utilisées pour les displacements, l'une est affichée normalement, l'autre est affichée lorsqu'on paint avec l'outil Alpha. Sand : du sable ! Rubble : des débris Fence : textures de grillages et de barrières (y en a peu, et n'utilisez pas celle avec "model" dans le nom !) J'en rajouterais au fur et à mesure que j'en découvre. Et pour les models : Fence : : models de barrières/grillages !
Édité
le 13/06/2007 à 19:22:49
par Tydax
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couillede_rat
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# Posté le 29/05/2007 à 18:07:31 | ||||||||||||||||||||
![]() Groupe : Membres |
Sympa ce topic. Quelqu'un a deja eu le courage de lister les textures générant les sprites d'herbe aléatoirement? Ou alors il n'y a que blend_rockandgrass004 (de mémoire)?
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Tydax
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# Posté le 13/06/2007 à 18:35:53 | ||||||||||||||||||||
EPOUSE-MOI HARIBO §![]() Groupe : Membres |
Soigner le joueur quand il rentre dans une zoneC'est assez simple, mais il fallait y penser .
Créer un bloc avec la texture tools/toolstrigger et transformez-le en entité-bloc "trigger_hurt". Allez dans ses propriétés, dans Damage, il suffit de rentrer une valeur négative, comme -50 pour que le joueur récupère 50 HP quand il est dans la zone. Remarque : si vous mettez -50 HP, le joueur peut très bien remonter jusqu'a 100 HP en restant dans la zone. |
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Inj4ll
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# Posté le 18/07/2007 à 20:30:09 | ||||||||||||||||||||
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Groupe : Membres |
Faire valser des objets physiques dans tous les sens.
Si vous voulez faire en sorte que des objets comme des barils valses dans tous les sens dans une grande pièce, il suffit de la recouvrir d'un trigger_hurt et de mettre les dommages à 999, l’objet ne doit pas être cassable. Je pense même qu'il y'a moyen avec les flags de faire en sorte que le trigger ne touche que les objets physiques et non les joueurs. Ainsi dès que l'objet touchera le trigger_hurt il sera éjecté violemment... Je suppose que si on diminue le nombre de dommage, le choque est moins important. On peut alors imaginé une grande salle avec une passerelle entouré de grand ventilateur avec des barils qui voles dans tous les sens.
Édité
le 18/07/2007 à 20:31:20
par Inj4ll
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Tydax
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# Posté le 21/11/2007 à 22:01:46 | ||||||||||||||||||||
EPOUSE-MOI HARIBO §![]() Groupe : Membres |
Portal : une caméra qui se détache ?Vous remarquerez que quand vous mettez une caméra et que vous voulez la décrocher ingame, ça ne marche pas. Ca manque de réalisme ! Donc voici la solution :
![]()
Et voilà votre caméra qui se détache. Veillez bien à donner des noms différents à chaque caméra, sinon, il pourrait y avoir "quelques" bugs .
Édité
le 21/11/2007 à 22:07:58
par Tydax
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Dark_Trooper
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# Posté le 25/11/2007 à 08:34:23 | ||||||||||||||||||||
Firefox c'est le bien![]() Groupe : Membres |
A propos de textures, je ne pige pas les initiales qui sont derrière les textures ce ciel... Quelqu'un pourrait m'aider?
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ncls18
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# Posté le 25/11/2007 à 10:50:23 | ||||||||||||||||||||
touche a tout :p![]() Groupe : Membres |
bk -> back -> derrière
dn -> down -> en dessous ft -> front -> devant lt -> left -> gauche rt -> right -> droite up -> au dessus dans hammer: au départ la vu front (X/Y) correspond a ft side (X/Z) -> lt top (X/Z) -> dn et si tu met toutes les images sur une seule feuille tu auras: up rt - ft - lf - bk dn |
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Tydax
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# Posté le 01/12/2007 à 23:37:38 | ||||||||||||||||||||
EPOUSE-MOI HARIBO §![]() Groupe : Membres |
Marre des skies d'Half-Life² ? Voici un excellent logiciel pour créer vos skies persos, il se nomme Bryce (nan pas d'Nyce...).
Télécharger le logiciel (~100mo) S'enregistrer pour une clé gratuite. |
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Asibasth
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# Posté le 01/12/2007 à 23:55:26 | ||||||||||||||||||||
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
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snowguy
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# Posté le 16/12/2007 à 12:57:50 | ||||||||||||||||||||
![]() Groupe : Membres |
Je me permets de poster dans ce topic pour agrandir encore la liste des "filtres" modele !
Streetlight: Lampadaire WND: Windows, Fenetre ! Crate: Caisse Roof: tout ce qui touche de pres ou de loin au toit ! Bush: buissons et fleur ! A savoir, si vous avez vu un model qui vous plait dans une carte, taper simplement son nom ! Par exemple, en tapant: office, vous trouver tout pour le bureau et assault, vous trouverez la fontaine qui est au respawn terro ! Pour les texture, deux n'ont pas été encore citée: Tile: pour les carrelages ceiling: pour les plafond |
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Haku32
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# Posté le 29/12/2007 à 11:04:00 | ||||||||||||||||||||
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Groupe : Membres |
merci de ces astuce
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Tydax
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# Posté le 30/12/2007 à 14:58:13 | ||||||||||||||||||||
EPOUSE-MOI HARIBO §![]() Groupe : Membres |
Haku32 -> Citation : Tydax
Aussi, ne postez pas si vous n'avez pas d'astuce, ou juste pour dire merci, ce n'est pas une boîte à flood ! ![]() Pour une question de lisibilité, je mettrais dorénavant les entités en gras bleu marine. Bon, comme j'ai un peu lu le wiki de VALVe, j'vais vous apprendre 2 nouveaux tips. C'est déjà plus complexe que la caméra qui se détache, ne brûlez pas les étapes ! Portal : créer un spawner de "Cube lesté d'Aperture Science"L'entrée et le couloirBien. Commencez par créer 2 prop_dynamics models/props/box_dropper.mdl et models/props/box_dropper_cover.mdl. Ensuite, placez-les de façon correcte. Pour le trou, évtez à tout prix le carve. Le trou doit faire 8 faces et être de taille 88x88x16. Ce trou doit être fait dans un bloc de 128x128x16. Maintenant, attaquons-nous au "couloir" du cube. Crééez 2 blocs 128x16x128 ainsi que 2 autres 16x128x128, puis appliquez-leur la texture metal/metalwall048c. Ajoutez 2 blocs 128x16x256 et 2 blocs 16x128x256 avec la texture metal/metalwall048c_gradient. Bien entendu, alignez les textures pour que le orange se trouve en haut. Enfin, bouchez le bout de ce couloir avec un bloc 128x128x16 avec comme texture lights/light_orange001. Vous pouvez (je le conseille) mettre une light orange au dessus du milieu de ce couloir. Pour terminez, vous pouvez disposez des blocs en nodraw de cette façon afin d'aider le blocs à tomber. Les entitésCréer une petite salle n'importe où dans la map en nodraw (ne la mettez pas dans vos salles, heing). Insérez-y un prop_physic, avec comme model models/props/metal_box.mdl (si vous voulez le "Cube de voyage lesté d'Aperture Science", tapez 1 dans Skin), ainsi qu'un point_template. Nommez votre prop_physic "template_cube" (par exemple). Dans le point_template, tapez le nom de votre cube dans Template 1. Le point_template sert à spawner votre cube. Remarque : inutile de créer plusieurs petites pièces de ce genre pour chaque spawner de votre map. Une seule suffit ! Maintenant, revenez à votre spawner. Placez au centre en haut, à 48 unités du plafond, un env_entity_maker. Dans Name, tapez box_maker (par exemple), et dans Point_Template to spawn le nom de votre point_template. Créer un logic_relay, nommez-le ("logic_drop_box", par exemple) et ajoutez-lui 3 outputs :
Maintenant, il suffit d'appeler "logic_drop_box", et un cube sera spawné. Vous pouvez aussi détruire vos cubes, si jamais ils se trouvent là où il ne faut pas (dans de l'acide par exemple) avec un trigger_multiple, un filter_activator_name pour vérifier que c'est bien un cube, et 2 outputs : l'un vers "!activator" qui va le "Kill" (c'est-à-dire le supprimer) et l'autre vers le "logic_drop_box" qui va le "Trigger" (ce qui respawnera un nouveau cube). Et voilà le travail ! Portal : créer un boutonEn cours de rédaction...
Édité
le 10/07/2008 à 21:51:47
par Tydax
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MisterJ
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# Posté le 22/02/2008 à 22:05:24 | ||||||||||||||||||||
H4MM3R 43V3R![]() Groupe : Membres |
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Kuza
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# Posté le 16/07/2008 à 09:21:56 | ||||||||||||||||||||
Chercheur de post pro.![]() Groupe : Membres |
Bonjour à tous,
Voilà je me propose pour expliquer aux mappeurs de portal comment faire un spawner de boules d'énergie avec sa base de récupération. Je ne vais pas vous cacher que c'est assez long et que si vous n'êtes pas complètement motivé il vaut mieux passer votre chemin C'est parti : Le spawner de boules d'énergieSe spawner est composé de 3 entités : - func brush - point_energy_ball_launcher - prop_dynamic Le model que nous allons utiliser pour notre spawner est : "models/props/combine_ball_launcher.mdl" étapes par étapes voilà comment faire : 1- Créez votre prop_dynamic, qui aura comme model: "models/props/combine_ball_launcher.mdl" maintenant nommez le "ball_launcher". (pour plus de simplicité suivez les noms que je met). 2- Placez votre prop_dynamic où vous le voulez dans votre map. 3- Créez un point_energy_ball_launcher et renommez le "ball" 4- Placez cette entité en dessous du dome du model "ball_launcher" comme ici 5- Créez un block carré de 20 unités et d'1 unité d'épaisseur avec la texture nodraw comme sur l'image de l'étape précédente. 6- Transformez se block en func_brush (Ctrl+T) et nommez le "ball_launcher_shield" 7- Placez se brush au contact du petit bouclier noir du model "ball_launcher" 8- Ouvrez les options de votre "point_energy_ball_launcher" et mettez ses outputs: ![]() 9- Ajustez les keyvalues de votre "point_energy_ball_launcher" pour personnaliser la vitesse, la durée de vie, le type et la direction de votre boule. Note: Si cela est nécessaire, vous pouvez placer votre "point_energy_ball_launcher" hors du model. Mais aussi changer les outputs du "ball_launcher_shield". Note2: Si vous utilisez un trigger pour déclencher le lanceur, vous aurez besoin d'aller dans l'entité "ball", aller dans l'onglet flags et décochez le flag "start inactive". Après quoi le lanceur tireras une boule aussitôt que le niveau sera chargé. Cible de boules d'énergieCette cible est comprise en 11 entitées : - ambient_generic - env_sprite - filter_combineball_type - func_tracktrain - logic_relay - path_track (au nombre de 2) - point_spotlight - prop_dynamic (au nombre de 2) - trigger_multiple Les models que nous allons utiliser : - /models/props/combine_ball_catcher.mdl - /models/Effects/combineball.mdl étapes par étapes voilà comment faire : 1- Créez un prop_dynamic correspondant à se model: "models/props/combine_ball_catcher.mdl" et nommez le "ball_trap". 2- Positionnez la à l'endroit voulu dans votre map. Note: Le modèle nécessite un trou de 32 unités de hauteur et 8 unités de profondeur. 3- Créez une entité "filter_combineball_type" et nommez la "filter_ball". 4- Entrez dans le type de boule du "filter_ball" "launched by point_combine_ball_launcher" 5- Créez un block cylindrique à 8 faces avec a texture trigger, dimensionnez le à la même taille que la base du model "ball_trap" et placez le à sa base, comme ceci. 6- Transformez se block en trigger multiple, et nommez le "trigger_ball_trap", mettez aussi le "filter_name" en "filter_ball". Vérifiez que vous avez le flag Physics objects de sélectionné. 7- Créez un prop_dynamic correspondant à se model: "models/Effects/combineball.mdl" et parentez le à "ball_trap" et enfin, nommez le "ball_trap_ball". 8- Créez un env_sprite, sélectionnez comme sprite "sprites/physring1.vmt", parentez le à "ball_trap" et nommez le "ball_trap_sprite". Vérifiez que le render mode soit en additive. Voici les réglages: Scale "1.5" Size of Glow proxy "0" HDR color scale "1" Une fois ses réglages fait, vérifiez que votre "Render Fx" soit en "distort" 9- Placez "ball_trap_ball" et "ball_trap_sprite" en face de votre model "ball_trap". (comme sur l'image) 10- Créez une entité logic_relay et nommez la "relay_ball_trap_spawn". 11- Ouvrez votre logic_relay et mettez ça en outputs: ![]() 12- Créez une entité path_track et nommez la "path_ball_trap_01" mettez en temps que Next stop target "path_ball_trap_02". 13- Placez "path_ball_trap_01" à 34 unités du modèle "ball_trap" et 18 Unités au dessus de la base du centre du modèle. 14- Créez une entité path_track et nommez la "path_ball_trap_02" mettez en temps que Next stop target "path_ball_trap_01". 15- Placez "path_ball_trap_01" à 56 unités du premier path_track. Assurez-vous que vous avez une ligne droite. 16- Créez un block avec la texture nodraw. Ces mesures sont; 14 unités de longueur, 8 de hauteur et 16 de largeur. 17- transformez se block en func_tracktrain et nommez le "trap_ball_door". 18- L'endroit où vous le mettez n'as pas d'importance donc bon comme bon vous semble .19- Ouvrez la fenêtre de propriétés de votre "trap_ball_door" et entrez ses lignes: ![]() Assurez-vous que vous avez cochez ses flags: ![]() 20- Ouvrez la fenêtre de propriétés de votre "path_ball_trap_02" et entrez ses lignes: ![]() 21- Créez un point_spotlight (Shift+E) et nommez le "ball_trap_spotlight". Vous pouvez aussi décocher le flag dynamic light 22- Utilisez comme couleur pour votre spotlight "250 0 0", la longueur du rayon (beam) est normalement égal à la longueur de la salle (dans la quelle il se trouve), et sa largeur se situe entre 20 et 40. 23- Créez un ambient_generic et nommez le "ball_trap_sound" 24- Pour trouver le son de votre "ball_trap_sound", utilisez "AlyxEMP.Charge" comme mot clés.Pour finir mettez "ball_trap" dans le keyvalue 'SourceEntityName' 25- Revenons à notre trigger_multiple qui a pour nom "trigger_ball_trap" je vous le rappelle .Ouvrez-le et dans la fenêtre de propriétés mettez ses outputs: Et pour finir aller dans les flags, décochez clients et cochez tout le reste. Ayé c'est finit en espérant que ça en aidera plus d'un, je vous prierai de me renvoyer un mp en cas de problème ou si je me suis tromper à certain endroits.Je tien aussi à signaler que cette astuce est tirée du wiki de valve et que j'ai essayé de la simplifier tout en la traduisant =). Merci de m'avoir lut et à bientôt
Édité
le 16/07/2008 à 19:29:03
par Kuza
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Solid Snake
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# Posté le 31/07/2008 à 00:11:44 | ||||||||||||||||||||
GoldSrc Mapping Rocks !!!![]() Groupe : Membres |
Ceci vient du forum HL1, elle a été adapté pour les mappeurs du Source 1 et 2 Engine. Comment mener à bien son projet en 10 étapesSOMMAIRE : 1) Analyse du besoin. 2) La documentation. 3) L'architecture. 4) La décoration (textures, models, sprites, sons) 5) Maintenant que j'ai le tout, c'est parti ! 6) La maintenance et l'amélioration. 7) Les petits +. 8) Que pense les joueurs de ma map ? 9) J'ai un doute. 10) La map final. 1) Analyse du besoinPourquoi je fais une map ? Dans quel but ? Les joueurs préfèrent des maps réalistes ou des simples ? 2) La documentationToute map a un thème, cs_office est un bureau d'affaires. Ma map sera t-elle faite pour le thème ancien, futuriste, moderne ? Documentez-vous dans les dictionnaires, librairies même Internet ou bien plus haut avec MisterJ ! 3) L'architectureC'est le coeur de votre map, elle faut qu'elle correspond au thème choisi, que tout le monde l'adore, hop ! Un papier, un crayon, je fais le plan de ma map ! 4) La décorationToute map a de belles textures, vous pouvez prendre les textures des autres maps, du moment que vous n'en abusez pas, si vous savez dessiner, dessinez vos propres textures. Dans le cas contraire, vous pouvez apprendre ou faire des recherches partout. Les models, ces petites décorations 3D qui économisent nos wploys, sont très bien pour un arbre, de l'herbe, etc... Si vous savez pas modéliser, allez sur des sites fans de la 3D, ou apprenez à modéliser en 3D. Quand aux sprites, on les voit plus sur les maps en ce moment, tout le monde est passé aux models. 5) Maintenant que j'ai le tout c'est parti !Quand vous avez tous les outils : direction Hammer et le travail. 6) Maintenance et améliorationToute map a besoin d'être testée, cherchez les bugs trouvez des idées qui font améliorer votre map. 7) Les petits +Ajouter des bots, overviews, ciel personnalisée, permet d'augmenter la map niveau originalité. 8) Que pense les joueurs de ma map ?Votre avis ne suffira pas, c'est pour ça que les dévelopeurs ont inventé des versions bêta de leur projet, cette version permet au joueur de tester votre map et dire ce qu'ils en pensent, et de vous aider à traquer les méchants bugs que vous avez pas fait gaffe, ou ils vous proposent même des idées ! 9) J'ai un douteLes post-it et membres actifs du forum HL2 vous aident ! Mais relisez les tutos avant de poster 10) La map finalTout est OK ? Votre map est belle, pas de bugs, prêt à envoyer sur FPS Banana, Mapping-Area, Vos Maps, Site du Zér0 ou ailleurs. Alors envoyez ! Et vous verrez que votre map, sera jouée sur le net. C'est pas beau le mapping ? Comment ça non ! Et je termine par aller me chercher un café à dire bonne chance pour vos maps. Ce qui puxx : Adobe Acrobat Reader, les remakes, ATI, Les bugs de Windows, Les erreurs de compilation, Internet Explorer. Ce qui roxx : Mapping, Foxit Reader, Les non-remakes, NVIDIA, Windows et Linux sans bugs, Site du Zér0, Google, Jeux Valve, The Ship, Mozilla Firefox, les vidéos tutoriels de Comatrix, l'annexe des erreurs de compilations pour le mapping HL1, Far Crab, Vos Tutos 3.5, Mozilla Firefox, Re-Volt, TrackMania. Ma devise : "Quand quelqu'un a un problème sur le mapping HL1, je l'aide comme un pote." |
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FFMTSpecialAgent
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# Posté le 30/08/2008 à 18:58:51 | ||||||||||||||||||||
Fun Frag & Mapping Team![]() Groupe : Membres |
Nouvelles entités sur hammerPour avoir de nouvelles entités utiles sur Hammer pour mapper CSS, DODS, il vous faut remplacer le .fgd de base. Le fichier .fgd est le fichier qui contient toutes les entités pour le mapping (il est donc TRES déconseillé de le modifier soit-même j'ai d'ailleurs déjà essayé ^^').Tout d'abord téléchargez le .fgd du jeu sur lequel vous mappez, puis, pour l'installer : Téléchargez le ici , puis dézippez n'importe où vous voulez. Allez dans Outils (tools)/options, puis dans l'onglet Game Configuration du jeu sur lequel vous allez mapper, sélectionnez l'ancien .fgd (dans le Game Data Files), supprimez le (Remove), cliquez sur Add, puis allez là où vous avez mis votre .fgd téléchargé, sélectionnez-le, puis mettez-le. Ces .fgd vous permettront en autres de sélectionner les munitions supplémentaires des armes à terre, de mettre des caméras et des écrans dans CSS, etc... C'est tout simple mais certaines personnes me l'ont déjà demandé ![]() Url d'origine du tuto |
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