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| 1 visiteur sur ce sujet (1 anonyme) | |
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nightmat
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# Posté le 01/10/2007 à 08:17:48 |
Kann ein Herz aus Stein sein ?![]() Groupe : Membres |
Reprise du dernier message de la page précédente :
Citation : Action-PSPSauriez-vous comment faire une division avec reste en utilisant autre chose que la partie entière et la partie décimale ? Y'a une formule bien simple si tu réfléchi à la forme d'une division. Mais il faut une partie entière. On a Dividende (A) = Partie entière du résultat (C) multipliée par le diviseur (B), plus le reste (D). Donc D = A - BiPart(A/B) Citation : Action-PSP Pour les images, on a le droit qu'à 0-9 pour les stocker ? Oui, à moins d'utiliser l'assembleur qui peut convertir RAPIDEMENT une image en liste. Citation : Action-PSP 1/ Pourrait-on m'aider à déterimner un nombre de tentatives corrects pour chaque difficulté (exemple 5 tentatives pour le niveau 1, sinon perdu). 2/ Est-il possible de l'améliorer / de l'optimiser ? 3/ Pour l'affichage graphique, sur ce site, ils disent que pour écrire en grand caractères, il faut rajouter le paramètre -1 devant. Quand je le fais, j'obtiens une erreur de syntaxe. http://les83plus.free.fr/versions/2-0/basiclearn/tut01.html 1/ Alors là c'est toi qui vois..! 2/ Pour l'optimisation ça m'a l'air bon ; et pour l'améliorer encore c'est toi qui vois. Moi perso je fais tout sur l'écran graphique. 3/ Pour écrire à n'importe quel endroit en grands caractères, il faut en effet utiliser Text( avec -1 en premier argument. Genre Code : Autre - Afficher / masquer les numéros de ligne
Quel est le type de l'erreur ? ++ Tutoriel ASM pour TI (z80) Prochain chapitre en cours d'édition : Les interactionsChapitre sur les graphismes disponible ! |
Action-PSP
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# Posté le 01/10/2007 à 19:01:22 |
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Groupe : Membres |
Déjà, merci.
Pour la division avec reste, c'est ce à quoi j'avais pensé. Je voulais savoir s'il y avait une fonction comme sur certaines calculatrices :R. 1/ ok 2/ ok je vais voir avec l'écran graphique. 3/ en fait, j'ai trouvé ! Il fallait utiliser le - des nombres relatifs et non celui de l'opération. Pour mes programmes, si je comprend bien, si je veux mettre une image au début, je suis obligé de la créer dans le programme et non de la stocker et de la rappeler, étant donné le risque que d'autres programme s'en serve ou que je la remplace. Sauf à passer en programmation via l'assembleur. |
guillaumebretagne35
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# Posté le 01/10/2007 à 20:55:50 |
Vive la France libre !![]() Groupe : Membres |
Bonjour,
J'ai une calculatrice Ti 82stats.fr . Comme elle est nouvelle, elle est en français et les fonctions des programmes aussi ! Le problème c'est que pour le plus ou moins, la fonction qui génère le nombre aléatoire ne fonctionne pas comme dans le tuto. Je met NbrAléat(0,100-> A mais elle me met que cela ne fonctionne pas. Pourrais-t'on m'expliquer ? Merci ! P.S. : Mettre les fonctions en français dans le tuto aussi ce serait plus simple ! Envie de jouer gratuitement à des jeux complets ? Half-Life 2 <=================> Counter Strike 1.6 (Installer dabord Half-Life) Counter Strike : Condition Zéro (Installer dabord Counter Strike 1.6) Day Of Defeat (Installer dabord Half-Life) Trackmania Nations<=======================>Trackmania Nations Forever |
nightmat
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# Posté le 02/10/2007 à 11:06:42 |
Kann ein Herz aus Stein sein ?![]() Groupe : Membres |
Citation : Action-PSP
Pour mes programmes, si je comprend bien, si je veux mettre une image au début, je suis obligé de la créer dans le programme et non de la stocker et de la rappeler, étant donné le risque que d'autres programme s'en serve ou que je la remplace. C'est en effet la solution la plus sûre... Citation : guillaumebretagne35 Je met NbrAléat(0,100-> A mais elle me met que cela ne fonctionne pas. Normal, NbrAléat correspond à rand. Cette fonction ne prend pas d'argument et retourne une valeur entre 0 et 1. Pour obtenir un entier aléatoire entre 0 et 100 tu devra donc utiliserCode : Autre - Afficher / masquer les numéros de ligne
C'est en anglais mais tu devrais trouver facilement ; tout est dans le menu MATH. Tutoriel ASM pour TI (z80) Prochain chapitre en cours d'édition : Les interactionsChapitre sur les graphismes disponible ! |
Action-PSP
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# Posté le 02/10/2007 à 17:36:46 |
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Groupe : Membres |
Deja merci.
C'est ce à quoi j'avais pensé. Par contre, existe-t-il une fonction comme le modulo sur TI ? 1/ ok 2/ ok je vais regarder sur écran graphique. 3/ Ok j'ai compris, il faut utiliser le signe des nombres relatifs et non l'opération. |
loko
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# Posté le 02/10/2007 à 19:31:06 |
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Groupe : Membres |
Citation : guillaumebretagne35
P.S. : Mettre les fonctions en français dans le tuto aussi ce serait plus simple ! Tu pourrais aussi mettre ta calculette en anglais ![]() Juste comme ça au passage, peut on creer une image d'un nombre de pixel defini et ne air bouger que celle ci comme un seul objet sur l'ecran graphique? |
guillaumebretagne35
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# Posté le 02/10/2007 à 20:48:52 |
Vive la France libre !![]() Groupe : Membres |
Je précise que je ne peux pas mettre ma calculatrice en anglais et que la fonction ne s'appelle pas comme ça dans le menu MATH.
Je ne peut donc pas faire un nombre aléatoire. Comment faire ? Envie de jouer gratuitement à des jeux complets ? Half-Life 2 <=================> Counter Strike 1.6 (Installer dabord Half-Life) Counter Strike : Condition Zéro (Installer dabord Counter Strike 1.6) Day Of Defeat (Installer dabord Half-Life) Trackmania Nations<=======================>Trackmania Nations Forever |
Tug
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# Posté le 02/10/2007 à 21:11:35 |
Mac rules !![]() Groupe : Membres |
Bonjour,
Tout d'abord merci à Nightmat pour la création de ce topic, ensuite voilà mon problème. Je voudrais (essayer ) de créer un Tetris sur TI84+. C'est plus par défi que par volonté d'avoir un Tetris (je l'aurais DL tout seul sinon... )j'ai commencé à développer la fonction de descente des cubes, donc j'ai un point de type 2 (le carré avec un trou au milieu) qui descend petit à petit (une case par une case) et qui réagit grâce au getKey (il descend même jusqu'en bas quand on fait la touche du bas). En plus de ce P2 qui descend, j'ai essayer de rajouter un pxl-test pour pouvoir arrêter le cube quand il rencontre des barrières (ou un autre cube) J'ai donc fait quelques pt-on et pxl-on un peu partout sur mon écran mais quand j'amène le cube dessus, le pxl-test est négatif et le cube passe dessus sans s'arrêter. Alors je viens de découvrir grâce au lien externe donné par Nightmat (les83plus.fr.st pub interdite ?) que les pxl-test ne se faisait pas pas coo mais par ligne et colonne, le problème vient sûrement de là et je vais voir ce que je peu faire demain en histoire ^^. Qu'en pensez-vous ? Je me demandais aussi si la réalisation d'un Tetris en Ti-Basic ne poserait pas trop de problème (faut sûrement le faire en asm mais je sais pas faire... vivement que ton tuto soit validé Nightmat...) Bon en me relisant j'ai un peu l'impression de poser la question et d'y répondre tt seul mais j'aimerais quand même avoir des avis extérieur (personne dans les 1ere que je connais ne programme à mon niveau (je ne dis pas que j'ai un super niveau mais les autres sont pires ^^)Merci d'avance
Édité
le 02/10/2007 à 21:11:58
par Tug
Tug iMac G5 2Ghz, 2Go RAM, 250Go DD, Mac OS X 10.4.11 |
nightmat
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# Posté le 03/10/2007 à 12:19:49 |
Kann ein Herz aus Stein sein ?![]() Groupe : Membres |
Citation : guillaumebretagne35
Je précise que je ne peux pas mettre ma calculatrice en anglais et que la fonction ne s'appelle pas comme ça dans le menu MATH. Bah soit tu mets ta caltos en anglais, soit tu utilises la fonction que je t'ai filée en remplaçant rand par NbrAléat et iPart par la fonction qui prend la partie entière. Il me semble que les menus français sont pas mal explicites ! Citation : loko Juste comme ça au passage, peut on creer une image d'un nombre de pixel defini et ne air bouger que celle ci comme un seul objet sur l'ecran graphique? Je fais pas de pub, mais à la base c'est possible qu'en asm (c'est ce qu'on appelle la routine sprite). Ou alors tu utilises Omnicalc et sa fonction intégrée mais elle est pas très souple... Désolé de te casser tes espoirs ! Citation : Tug J'ai donc fait quelques pt-on et pxl-on un peu partout sur mon écran mais quand j'amène le cube dessus, le pxl-test est négatif et le cube passe dessus sans s'arrêter. Normal, le pixel-test teste à l'endroit du pixel. Or, tu veux tester les BORDS du pixel. De plus, tu utilise le type 2, ce qui décale encore les zones à tester. Les coordonnées de ton type 2 pointent le centre du cube... Il s'agît bien du format (ligne,colonne). En d'autres termes, tu devra utiliserCode : Autre - Afficher / masquer les numéros de ligne
Compris ? Citation : Tug Je me demandais aussi si la réalisation d'un Tetris en Ti-Basic ne poserait pas trop de problème (faut sûrement le faire en asm mais je sais pas faire... vivement que ton tuto soit validé Nightmat...) Bah j'me suis fait allumer par un possesseur de TI-84+ qui m'a affirmé qu'un tétris en basic pouvait être extrêmement rapide. Je ne remettrai pas sa parole en doute et te dirai donc que ça ne pose aucun problème ! Et merci pour les compliments ça fait toujours plaisir ! Tutoriel ASM pour TI (z80) Prochain chapitre en cours d'édition : Les interactionsChapitre sur les graphismes disponible ! |
loko
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# Posté le 03/10/2007 à 16:40:40 |
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Groupe : Membres |
Meuh nan, pas allumé
Par contre moi le tetris je l'ai fait sur l'ecran texte de la caltos ![]() Mais le principe doit etre le meme, moi j'ai utlisé les matrices pour tester si il y avait quelquechose en dessous du cube qui descend, fin bon c'est quand meme primitif et tres simple comme tetris ça se presente comme ça: Code : Console - Afficher / masquer les numéros de ligne ( )(---)
( V )(PTS)
( )(45 )
( X )(---)
(H VOH H)(---)
(X OOOV H)(SYM)
(XXXVVVX H)( X )
(---------)(---)
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nightmat
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# Posté le 03/10/2007 à 18:03:38 |
Kann ein Herz aus Stein sein ?![]() Groupe : Membres |
Ah ouaaaaaaaaaaaaaaiiiiis !!!!!
Moi j'imaginai le truc genre ZTRIS en basic, avec affichage graphique (même, si on peut pas vraiment faire de différence en asm), pièces différentes, rotation et tout et tout ! Bah ça fait un super défi, non ? Bonne soirée à tous ! Tutoriel ASM pour TI (z80) Prochain chapitre en cours d'édition : Les interactionsChapitre sur les graphismes disponible ! |
Tug
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# Posté le 03/10/2007 à 20:45:59 |
Mac rules !![]() Groupe : Membres |
Ouais moi j'veux faire le truc avec les rotations
(même si j'ai encore aucune idée de comment je vais faire )Nightmat: J'ai pensé au A+2 mais y a déjà 2 truc bizarres (sur 2 cas différents): - Cas avec A+1: le pixel test est positif seulement sur les deux carré en bas à droite (je m'explique) Soit ". . ." les 3 pxl du bas de mon carré et en dessous les résultats des pxl-tests. . . . 0 1 1 Le pire c'est que c'est que sur les 16 premières lignes o_O.... après il devient normal, réagit correctement aux points placés sur sa route tout ça en A+1 ![]() Alors j'ai pensé à une erreur dans mon code qui testerait en fait les deux cases d'en bas a droite plus une 3e encore plus à droite, ce qui donnerait, une fois l'erreur corrigé, des pxl-tests entièrement positifs partout (effectivement je test les pxl de mon propre carré ) mais pourquoi que jusqu'à la 16e ligne ?!! - Ce qui amène au cas n°2, avec A+2, ou là le pxl-test est positif quand il arrive sur une ligne horizontal mais...une ligne trop tôt... (en gros, quand je demande au cube de s'arrêter si pxl-test positif, il reste une ligne d'écart entre le bas de mon cube et la ligne "d'arrêt") Ca c'est déjà plus réglable, en jouant sur l'ordre "Affichage/Désaffichage/Pxl-tes/Arrêt du déplacement" et prendre ainsi de court le pxl-test récalcitrant... Je verrai ça demain si j'y arrive mais ça reste bizarre Sinon si t'as une idée pour le cas 1... Je compte mettre mon programme ici dès que j'aurais le temps (en gros quand ma mère me laissera 15 minutes l'ordi ) Et puis aussi l'héberger sur mon ftp pour ne pas avoir à tout recopier si tu veux le tester :P Tug iMac G5 2Ghz, 2Go RAM, 250Go DD, Mac OS X 10.4.11 |
illidan
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# Posté le 04/10/2007 à 12:17:27 |
![]() Groupe : Membres |
Bonjour tout le monde !
Je possède un TI 84+ et je voudrais savoir comment se procurer le code source d'un programme en TI Basic ? Parce que je n'ai pas de câble donc je dois tout recopier manuellement Merci de votre aide
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nightmat
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# Posté le 04/10/2007 à 12:51:00 |
Kann ein Herz aus Stein sein ?![]() Groupe : Membres |
Citation : illidan
Je possède un TI 84+ et je voudrais savoir comment se procurer le code source d'un programme en TI Basic ? Hum, il y a assez peu de code source basic dispos sur le net. Donc soit tu regardes ICI, soit tu essaies avec ti-graphlink et tu essaies d'ouvrir des fichiers BASIC. Je ne sais pas du tout si ça marche... Citation : Tug avec A+2, ou là le pxl-test est positif quand il arrive sur une ligne horizontal mais...une ligne trop tôt... (en gros, quand je demande au cube de s'arrêter si pxl-test positif, il reste une ligne d'écart entre le bas de mon cube et la ligne "d'arrêt") Si tu suis le schéma Affichage/Désaffichage/Pxl-test/Arrêt du déplacement, l'erreur possible est l'abscence de mise à jour après le test. Si ton pixel n'apparaît pas à la place qu'il occupe réellement, tu verras effectivement une ligne entre ton pixel et l'obstacle. Il faudrait un schéma genre : Code : Autre - Afficher / masquer les numéros de ligne
Et pour le "bug des 16 lignes", je vois franchement pas... Sur ma calculette tout marche parfaitement, c'est à dire que toutes les valeurs sont à 1. Essaie de changer l'ordre entre affichage et pixel-test ; mais c'est quand même très étrange Sinon j'attend ton code. ++ Tutoriel ASM pour TI (z80) Prochain chapitre en cours d'édition : Les interactionsChapitre sur les graphismes disponible ! |
11TLP
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# Posté le 04/10/2007 à 17:09:02 |
c'est moi ! le koopafou !![]() Groupe : Membres |
Houlàlà ! C'est quoi tous ces problèmes !
Autres images : tu peux grouper tes programmes avec les images en allant dans le menu de la mémoire, comme ça, si tu veux utiliser ton programme, tu le dégroupe Mettre les fonctions en français dans le tuto : demande à Lanfeust, sinon je ferai peut-être une liste des correspondances Fonction modulo :Il n'y en a pas mais tu peux la faire : si tu veux faire C = A modulo B : iPart(B(A/B-iPart(A/B))) -> C |
Tug
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# Posté le 04/10/2007 à 19:48:41 |
Mac rules !![]() Groupe : Membres |
Bouh!! J'ai honte...mais pire que ça....j'voudrais me cacher qquepart dans le désert australien et m'enterrer sous le sable tellement l'erreur que j'ai fait est celle d'un débutant (ok chui pas un maître mais quand même j'ai passé ce stade
) J'ai inversé l'unité des limites des pixels de l'écran :Code : Pascal - Afficher / masquer les numéros de ligne
Au lieu de 94 et 62....... Après ça tout s'est arrangé, j'ai un cube qui descend, se pose sur les autres précédemments posés et ne peux pas dépasser. Voilà le code actuel (commenté pour ceux qui voudrait comprendre sans trop s'y connaitre): Code : Pascal - Afficher / masquer les numéros de ligne
Tout ce code marche et est totalement fonctionnel. Si vous avez des commentaires pour l'optimiser, je suis tout à fait ouvert (j'ai pas encore réfléchi à ce qui pourrait être réduit. Sûrement un truc ds les pxl-test dja, en les intégrant à la condition mais j'verrais après) Je suis en train d'intégré l'effacement d'une ligne lorsqu'elle est pleine mais c'est galère pour tout décaler d'une ligne vers le bas J'édite pour mettre le lien vers le fichier dans la soirée... Nightmat=> tu remarqueras que le pxl-test se fait en A et pas en A+1 ni A+2.....y a sûrement une explication logique mais ça marche je m'en occupe pas pour le moment ![]() P.S: J'me suis pas em...bêter à faire les ":" à chaque ligne, j'espère que ça reste compréhensible
Édité
le 04/10/2007 à 19:50:52
par Tug
Tug iMac G5 2Ghz, 2Go RAM, 250Go DD, Mac OS X 10.4.11 |
Action-PSP
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# Posté le 04/10/2007 à 20:41:39 |
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Groupe : Membres |
OK. Je vais regarder tout ça. J'ai encore amélioré mon plus ou moins. Seul problème, j'ai l'impression que le rand n'est pas très aléatoire. En effet, sur plusieurs tentatives entre 0 et 10, avec mon code donné ci-dessus, j'ai l'impression que certains nombres comme le 7, le 3, le 10 sortent plus souvent que le 8 ou le 2 que je vois quasiment jamais sortir.
Pourrait-on me le confirmer ? Merci |
loko
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# Posté le 04/10/2007 à 21:10:10 |
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Groupe : Membres |
bah c'est aleatoire justement, normalement le 2 pourrais sortir 10000 fois de suite et tu pourrais ne plus en vois pendant 60 000 tests, ce serais toujours aleatoire ;).
@Tug, pour l'optimisation, je vois pas trop a part pour gagner peut etre 10 octets maximum
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eragonvic
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# Posté le 04/10/2007 à 21:43:52 |
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Groupe : Membres |
salut
c'était pour savoir si vous pouvez m'expliquer quelque chose sur code touche, j'arrive pas vraiment a m'en servir! |
nightmat
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# Posté le 05/10/2007 à 12:48:27 |
Kann ein Herz aus Stein sein ?![]() Groupe : Membres |
Citation : eragonvic
c'était pour savoir si vous pouvez m'expliquer quelque chose sur code touche, j'arrive pas vraiment a m'en servir! Encore un utilisateur de TI pur francophone ! Cette fonction est bizarre car malgré la parenthèse, elle ne prend pas d'argument. En anglais, c'est getKey ; j't'envoie sur un tuto qui traite de ça. http://www.siteduzero.com/tuto-3-11413-1-getkey.html Citation : Tug tu remarqueras que le pxl-test se fait en A et pas en A+1 ni A+2.....y a sûrement une explication logique Bah oui ! Tu configure 62 pixels en ordonnée pour 64 points en décalage. Avec un décalage de 2, A+2 n'est donc plus nécessaire ! Réfléchis, ça va venir ! Sinon ton code n'est pas mal. Quelques remarques quand même :1/ Si une fonction est définie, elle s'affiche. Ca ralentit et ça gâche la vision 2/ L'initialisation du getKey est nécessaire si tu teste sa valeur avant de t'en servir. Mais je n'en vois pas l'interêt. 3/ Tu peux virer les parenthèses et les guillemets de fin, juste pour la mémoire. Je ne vais pas commenter le gameplay, évidemment ! Mais dans l'ensemble, c'est fluide, ça marche, donc bravo Tutoriel ASM pour TI (z80) Prochain chapitre en cours d'édition : Les interactionsChapitre sur les graphismes disponible ! |
Tug
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# Posté le 05/10/2007 à 13:38:26 |
Mac rules !![]() Groupe : Membres |
Merci...mais...ce n'est que le début...me suis fait virer d'espagnol ce matin donc j'en ai profiter pour faire que une ligne complète s'efface
![]() Sinon pour les fonctions ne t'inquiète pas, le code que je t'ai donné n'est que l'algorythme de jeu, je vais l'intégrer (et l'adapter bien sûr) dans un programme complet avec Menu, différentes difficultés et donc tout ce qu'il faut en gridoff, fnoff et tt ça pour qua ça soit fonctionnel. Ce programme n'est utilisé que par moi donc je sais que j'enlève les fn avant... Si tu veux savoir j'ai déjà tout le plan de la suite dans la tête: - Effacement d'une ligne complète (fait) - Décalage de tout ce qui est au dessus - Insertion de formes complexes (plusieurs cubes) - Création de l'algorythme de rotation des cubes - Gestion du score (sûrement un truc simple genre 5*N pts par ligne où N=niveau de difficulté) - Peut-être insertion d'un algorythme servant à enregistrer les meilleurs scores (il est déjà fait a moitiié pour un autre jeu mais il me sert à rien) Si après ça le jeu n'est pas trop lent alors j'aurais prouvé qu'on peut faire un tetris en TI-Basic sur Ti84+ :P P.S: ETA (Elapsed Time of Arrival je crois, jargon d'aviateur ): 3-4 mois selon que les profs me surveille ou pas (et qu'ils donnent bcp de devoir ou pas)Vala après ça je vais manger pis j'essaye de mettre mon code en ligne ce soir (mon ftp est pas sécurisé, on a accès a tout les sous-dossiers etc) si j'ai pas encore une embrouille avec ma mère comme hier.... Vivement que je sois dans mon 12m2 avec mon ordi portable ![]() P.S2: je ferme les parenthèses par habitude et les guillement psk sinon les balises de code mettait tout ce qui suivait le guillemet de Text(1,1," en rouge..... P.S3: Citation : Nightmat Bah oui ! Tu configure 62 pixels en ordonnée pour 64 points en décalage. Avec un décalage de 2, A+2 n'est donc plus nécessaire ! L'écran de la calto fait 62*94 pxl et je définis une ordonnée de 62 je vois pas où est le décalage...Parce que si je met un Ymax de 64 alors il va essayer de faire tenir 64 points sur 62 pxls et donc il y aura 2 point de l'écran qui seront compressés sur un pxl non ? Je continue de réflechir....
Édité
le 05/10/2007 à 13:44:05
par Tug
Tug iMac G5 2Ghz, 2Go RAM, 250Go DD, Mac OS X 10.4.11 |
nightmat
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# Posté le 05/10/2007 à 13:41:50 |
Kann ein Herz aus Stein sein ?![]() Groupe : Membres |
Sinon utilise Mediafire au lieu d'un ftp.
Pour l'instant, illimité, gratuit et pas de pub ! Ok pour ton prog ; j'suis impatient de voir ça. Mais si on arrive à un algo de rotation, je pense que la boucle de temporisation ne sera pas à 1000 !!! Bon bah bon courage !
Tutoriel ASM pour TI (z80) Prochain chapitre en cours d'édition : Les interactionsChapitre sur les graphismes disponible ! |
Tug
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# Posté le 05/10/2007 à 13:56:46 |
Mac rules !![]() Groupe : Membres |
Merci bcp :P
je reviendrais régulièrement parler de mes (nombreux) futurs-problèmes et de l'avancement du jeu
Tug iMac G5 2Ghz, 2Go RAM, 250Go DD, Mac OS X 10.4.11 |
eragonvic
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# Posté le 05/10/2007 à 19:48:05 |
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Groupe : Membres |
merci nightmat
ça m'a bien aidé |
loko
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# Posté le 06/10/2007 à 22:57:03 |
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Groupe : Membres |
Au fait quelqu'un a deja essayé de faire un casse brique ?
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Tug
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# Posté le 06/10/2007 à 23:16:46 |
Mac rules !![]() Groupe : Membres |
Vas-y lance toi
![]() Quand je vois le bins que c'est pour faire tous les algo pour un un cube je me demande si ca serait pas plus rapide d'apprendre l'asm pour faire mon tetris xD
Édité
le 07/10/2007 à 00:38:29
par Tug
Tug iMac G5 2Ghz, 2Go RAM, 250Go DD, Mac OS X 10.4.11 |
illidan
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# Posté le 07/10/2007 à 10:59:55 |
![]() Groupe : Membres |
Bonjour tout le monde
Voila je suis allé voir le site que tu m'as proposé mais j'ai un petit probleme avec un programme : Voici le lien : lien J'ai tous recopié à la main et quand je lance le programme voici ce qu'il me dit : erreur domain et il m'envoie à cette ligne : Output(5,B,"0 J'ai beau retaper le code il me fait toujours la meme erreur ![]() Merci de votre aide |
eragonvic
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# Posté le 07/10/2007 à 11:09:23 |
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Groupe : Membres |
je suis en train de créer un jeu qui ressemble un peu au snake et je voudrais savoir comment faire pour qu'en appuyant sur une touche,le serpent avance sans s'arrêter!
au fait comment on programme en asm? il faut telecharger qqch avant ou pas?et est ce qu'on peut sur les 82 stats? |
loko
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# Posté le 07/10/2007 à 15:09:04 |
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Groupe : Membres |
Citation : Tug
Vas-y lance toi ![]() Quand je vois le bins que c'est pour faire tous les algo pour un un cube je me demande si ca serait pas plus rapide d'apprendre l'asm pour faire mon tetris xD L'asm serais une solution mais bon tu t'es lancé un defi faut le finir ![]() Moi mon tetris etait quand meme plus modeste que ce que tu projete de faire ![]() Sinon, en fait je suis en plein de dans le casse brique et comme d'hab j'utilise l'ecran de calcul, Mon probleme c'est qu'il y a 4 directions de la balle et 8 comportements differents a adopter en fonction de la maniere dont elle a frappé un cube :s la balle peut avoir pour vitesse de deplacement: X+J:Y+I X-J:Y+I X-J:Y-I X+J:Y-I avec I = J = 1 Mais 8 types de comportement: si elle frappe le haut d'une brique, elle devra rebondir vers le haut, si elle frappe le bas, elle devra aller vers le bas, jusque la aucun probleme, on inverse la variable en faisant -I->I, par contre quand si la balle frappe un coté de la brique on doit faire -J->J, et la je me retrouve confronté au probleme: lorsque la balle frappe le coté gauche de la brique ou son haut, sa vitesse est la meme: X+1->X:Y+1->Y et la je ne vois pas comment faire pour differencier les deux cas : si la balle frappe le coté je doit faire -J->J mais si elle frappe le haut je doit faire -I->I Si j'ai le temps je ferais un shema sous paint bon week end@eragonvic Code : Pascal - Afficher / masquer les numéros de ligne
Édité
le 07/10/2007 à 15:12:58
par loko
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Action-PSP
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# Posté le 07/10/2007 à 18:00:24 |
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Groupe : Membres |
Bonjour,
C'est re-moi. J'ai vraiment l'impression que mon rand n'est pas très aléatoire, tout à l'heure sur 10 tours, je n'ai eu que 2 et 5 et une fois 3. J'ai vu qu'il y avait une histoire d'initialisation du rand. Bref, faut-il le laisser comme ça ou puis-je l'améliorer. Enfin, dernière amélioration pour mon + ou -, est-il possible de récupérer la valeur d'un label et/ou de supprimer les pointillés de la pause ? Je m'explique : - Pour les pointillés de la pause : quand on insère une pause, en haut à droite, il y a des pointillés qui circulent. Peut-on les enlever ? - Pour mon + ou -, j'ai actuellement un menu texte comme dans le tuto. Je voudrais faire un menu avec la commande adéquate qui est plus beau. Celui-ci fonctionne avec des labels. Je voudrais pouvoir récupérer le numéro du label (1 par exemple) pour faire ma puissance de 10 comme dans mon programme actuel. Est-ce possible ? Une fois cette question résolue, mon + ou - sera (enfin) terminé et aura à peu près toutes les améliorations que j'ai pu trouver. Si vous en avez d'autres, n'hésitez pas. Merci EDIT : 1 / Comment réinitialiser le graphique de l'écran graphique ? Car avec mes tests, j'ai un peu déréglé tout les axes qui se retrouvent dans un coin. 2/ Est-il nécessaire de remettre les valeurs normales à la fin du programme (afficher les axes, valeurs du xmin et x max, ymin et ymax) ou les changements ne sont-ils appliqués que pour la durée du programme ? 3/ Qu'est-ce que dim invalide ? Car j'ai ça quelques fois quand j'affiche le graphique.
Édité
le 07/10/2007 à 21:06:19
par Action-PSP
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gregagne
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# Posté le 07/10/2007 à 19:39:16 |
deteste les sms, aime python!![]() Groupe : Membres |
Génial ce poste
j'ignorais qu'il existait tant de tibasicien sur le sdz!! moi je viens juste de m'y mettre (ce week end en faite) j'ai lu les cours de lanfeust113 qui sont super(la partie graphique euh!!! je la veut!!!) j'ai fait un snake, sa m'énerve il marche pas... Code : Pascal - Afficher / masquer les numéros de ligne
Voila mon prog^^ Le problème vient du fait que le serpent bouge mais ne change pas de direction quand je lui demande!!!!!! PS: Je sais mon prog sarrète en meme tps qu'il touche une pomme et ne s'agrandie pas en meme tps, mais ce n'est qu'un début^^ merci de votre et vive les Tibasiciens!!! Greg ![]() ![]() |
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