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Hammer 3.5

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1 visiteur sur ce sujet (1 anonyme)
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Hors ligne Tydax # Posté le 26/10/2007 à 22:08:08
SBPTLO §§§
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Reprise du dernier message de la page précédente :
Citation : comatrix
Citation : Tydax
*Creuse un trou très profond*
*S'incline jusqu'à toucher le fond du trou*
Merci ! Merci ! Plein de choses auxquelles j'ai pas pensé pour de_future (en plus, c'est ce que je fais). Mais que faire avec des models ?


Tu veux faire quoi avec les models, et sous quel mod? Exploser, disparaître, cassable etc....


J'aimerais, sous Counter-Strike, soit les faire disparaître, ou mieux, exploser. C'est certainement avec des trigger_relay et l'attribut On/Off, n'est-ce pas ?

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| Mon tuto sur les armes de CS:S §
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| Bisounours Party

 
Hors ligne comatrix # Posté le 26/10/2007 à 22:17:59
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Citation : Tydax
J'aimerais, sous Counter-Strike, soit les faire disparaître, ou mieux, exploser. C'est certainement avec des trigger_relay et l'attribut On/Off, n'est-ce pas ?


Non avec des env_render et avec "on off" comme les trigger_relay. Mais sache que les models n'explosent pas, donc il te faudras faire la même chose que comme sur le site bombe, c'est à dire un func_breakable pour simuler les débris d'explosion. Puis ça dépend aussi si tu veux que des débris restent (func_wall_toggle) ou que un model détruit de ton objet sois inséré (env_render), comme sous DoD quand on explose les mortiers (un model quand il fonctionne, un autre quand il est détruit).
 
Hors ligne Tydax # Posté le 27/10/2007 à 19:30:24
SBPTLO §§§
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Oui mais bon, c'est des models de Czero. J'vais me débrouiller, d'façon, je sais pas s'il va en rester grand chose, c'est un truc radioactif qui fait parti de la bombe...

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Hors ligne comatrix # Posté le 27/10/2007 à 20:02:49
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Hors ligne Master-Poda # Posté le 27/10/2007 à 21:36:21
Le uppeur des post-it §
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Pour Tydax :

Le null qui sert à rendre solide les models doit être en func_wall ! Le null en brush ne doit JAMAIS être visible par le joueur.

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Hors ligne Skacky # Posté le 27/10/2007 à 21:41:58
ಠ_ಠ
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Du moment qu'il ne touche pas une surface, y'a aucun problème, tu peux le laisser tel quel en bloc physique et brut.
 
Hors ligne Master-Poda # Posté le 27/10/2007 à 21:48:47
Le uppeur des post-it §
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Mais ca fait augmenter le temps de compilation (leafthread de hlvis), et de beaucoup si il y en a beaucoup...

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Hors ligne comatrix # Posté le 27/10/2007 à 22:36:21
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Pour Skacky et Master-Poda sur la texture null:

Vous avez raison tous les deux, mais ça dépend de la map:

1. On peut le laisser tel quel et ça produira un ombre, c'est le but si l'on souhaite, comme déjà dit ça dépend de la map et des w_poly et on peut peaufiner les réglages du rad pour un meilleur rendu.

2. On peut les transformer en func_wall, ce qu'il soulagera la compilation, par contre ils seront comptées depuis deux portails et il ne produiront aucune ombre. On peut peaufiner le rad pour les ombres sur des func_wall sur les option ZTHL de l'entité elle même, mais alors la ça va augmenter le temps de compilation et le rendu des func_wall sur les ombres n'est pas le même que un simple bloc physique.

Donc ça dépend VRAIMENT de la map et de ce que l'on souhaite faire.
 
Hors ligne Toul C'her # Posté le 27/10/2007 à 23:02:28
WUTF
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Citation : comatrix
par contre ils seront comptées depuis deux portails
Ça, on s'en fout, puisque aucun poly supplémentaire n'est calculé. En revanche, il est possible que ça fasse baisser un peu les fps, pour des histoires de calcul de collision ou des trucs dans le genre...

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Spoiler HL²: Episode Three :Secret (cliquez pour afficher)
Le Boréalis contient le corps cryogénisé de Chuck Norris.
 
Hors ligne Kanish # Posté le 28/10/2007 à 00:23:45
Bonne année !
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Excellent aussi ce tuto là § C'est des vachement bonnes idées ça §
Il faudrait que tu nous mettes à disposition les sons et les sprites persos que tu utilises, et s'ils sont officiels, nous donner le nom.
Sinon pour le tonnerre, c'est assez bien réaliser, mais je pense que ça peut rendre peut-être un peu mieux avec un env_fade (pour simuler l'aveuglement du joueur). Faudra que je teste.

Merci à toi comatrix.

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Hors ligne Jojocaster # Posté le 28/10/2007 à 08:42:41
OMG Cay le mal §§§
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Ouais Comatrix,tu fais des supers tutos !
Tu vas en aider plus d'un ;)

Progression de de_noname_yet : 60 % IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII ^^
Progression de cs_watteau : 50 % IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
1/ Mon tuto sur le Func_pendulum §
 
Hors ligne aieuh # Posté le 28/10/2007 à 14:22:58
Le net c'est chouette.
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splendide, admirable, brillant, divin, éblouissant, éclatant, étincelant, fastueux, glorieux, luxueux, magnifique, merveilleux, paradisiaque, princier, radieux, resplendissant, royal, somptueux, sublime, superbe.

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Hors ligne KillerMapper # Posté le 30/10/2007 à 19:07:24
DON'T TOUCH SANDVICH§
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Citation : aieuh
splendide, admirable, brillant, divin, éblouissant, éclatant, étincelant, fastueux, glorieux, luxueux, magnifique, merveilleux, paradisiaque, princier, radieux, resplendissant, royal, somptueux, sublime, superbe.


Tu as pas oublié extraordinaire?
 
Hors ligne aieuh # Posté le 30/10/2007 à 19:12:48
Le net c'est chouette.
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Ou magique.

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Hors ligne Kanish # Posté le 04/11/2007 à 13:03:00
Bonne année !
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Comme je le disais, faudrait que tu donnes le nom de toutes le ressources que tu utilises (sons/sprites/models) et les mettre en téléchargement lorsqu'il s'agit de sprites perso par exemple ;)

C'est quoi le sprite de fumée que t'as utilisé dans les tuyeaux de ton sitebombe ? ?

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Hors ligne aieuh # Posté le 04/11/2007 à 16:44:59
Le net c'est chouette.
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Et celui de l'éclair ?

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Hors ligne comatrix # Posté le 04/11/2007 à 19:20:29
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Oula!!!
Ils sont si importants?
Par exemple pour les sons je n'ai fait qu'une recherche sur le net, exemple:

tonnerre

et puis je l'ai transformé de façon à l'adapter au moteur de HL. L'éclair n'est rien que un sprite scalé à 50, la fumée c'est un sprite iper connu de "smoke", le son de pluie depuis celui de maps officielles (waterfall3.wav). Vraiment rien de si difficile, je pense que vous pouvez bien vous débrouiller pour trouver tout ça. Mais bon voila le lien pour telecharger le sprite de fumée d'éclair et les sons de pluie et tonnerre:

ressources
 
Hors ligne Kanish # Posté le 04/11/2007 à 20:12:54
Bonne année !
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Justement j'ai mis smoke.spr mais il va pas bien je crois.

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Hors ligne Darkwing # Posté le 04/11/2007 à 21:32:44
You got me! That's a lie!
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Toujours très bien tes tutos , mais ils sont toujours super long à charger chez moi .
Là par exemple j'ai cliquer sur une de tes vidéos depuis 5 min et j'ai toujours une page grise et un chargement, je n'ai même pas le titre de ta page o_O .

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INBOU!
 
Hors ligne comatrix # Posté le 04/11/2007 à 21:40:30
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C'est drôle. Tu est le seul apparemment. Quel browser tu utilise? Tu as installé flashplayer correctement? Plutôt utilise Firefox au lieu de I.E., je le trouve meilleur.
 
Hors ligne Darkwing # Posté le 04/11/2007 à 21:57:39
You got me! That's a lie!
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Citation : comatrix
C'est drôle. Tu est le seul apparemment. Quel browser tu utilise? Tu as installé flashplayer correctement? Plutôt utilise Firefox au lieu de I.E., je le trouve meilleur.

J'ai Firefox 2.0 et la dernière version de flash player. Mais apparement ça vient de ton hébergeur qui doit avoir un problème avec mon FAI les autres sites Webalice font pareils à ce que je vois, enfin pas grave des fois ça marche c'est assez aléatoire :p .
T'embêtes pas pour moi ^^ .

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INBOU!
 
Hors ligne Tydax # Posté le 06/11/2007 à 10:26:56
SBPTLO §§§
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Moi je trouve Opera encore meilleur ^^ . Mais ne dérivons pas §
Sinon, pour revenir au site de bombe, je trouve que 5 secondes, c'est trop court, et on peut pas regarder les débris assez longtemps, et ça rends pas bien...
Édité le 06/11/2007 à 11:04:00 par Tydax

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Hors ligne Kanish # Posté le 06/11/2007 à 12:12:21
Bonne année !
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Ouai mais faut penser à les enlever avant que les joueurs ne les voient au round suivant :p
Surtout que moi où je m'en sers, le sitebombe est a côté du spawn CT.


Edit : ah oui § Au lieu de mettre limité en temps, tu peux faire que le trigger_relay qui passe les func_wall_toogle en Off, tu l'appelle game_playerspawn comme ça, il est appellé tout seul automatiquement à chaque début de round ;)
Édité le 06/11/2007 à 12:14:32 par Kanish

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Hors ligne comatrix # Posté le 06/11/2007 à 19:13:40
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Vidéotutoriel n°10. Mapping Avancé: Une Cascade Part 1

Vidéotutoriel n°10. Mapping Avancé: Une Cascade Part 2

Vidéotutoriel n°10. Mapping Avancé: Une Cascade Part 3



Citation : Tydax
Moi je trouve Opera encore meilleur ^^ . Mais ne dérivons pas §
Sinon, pour revenir au site de bombe, je trouve que 5 secondes, c'est trop court, et on peut pas regarder les débris assez longtemps, et ça rends pas bien...


Mais Tydax!!!
Tu fait ce que tu souhaite, tu changes les paramètres comme même Kanish te propose, le tutoriel est la pour te donner l'exemple de comment réaliser le petit moteur. On dirait que tu fasse du copier-coller :p
 
Hors ligne Tydax # Posté le 06/11/2007 à 19:41:24
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Oui Oui ^^ . Puis-je permettre une correction de langue ?

Citation : comatrix
On dirait que tu fais du copier-coller


;)

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Hors ligne Kanish # Posté le 06/11/2007 à 21:41:34
Bonne année !
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Chut § On chipote pas là dessus. Apporte plutôt des critiques constructives sur les vidéotutoriels §

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Hors ligne Fred_des_Bois # Posté le 06/11/2007 à 21:52:00
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Bonsoir à tous, bonsoir Comatrix,
J'ai une question par rapport à une texture que je cherche pour faire une fontaine avec un effet de débordement...
J'ai vu un tuto avec une texture scrollpluiewad et func_conveyor, je pense faire comme ca mais je ne trouve pas cette texture....
Quelqu'un pourrait m'aider à la trouver svp, il me manque ca pour faire une jolie fontaine (en esperant que ca bug pas...)

Merci d'avance à tous les mappeurs
Hors ligne aieuh # Posté le 07/11/2007 à 09:04:44
Le net c'est chouette.
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Bien joué la map cascade2 elle est vrement jolie.

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Hors ligne KillerMapper # Posté le 07/11/2007 à 10:17:11
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Oui, elle est bien faite la cascade, je vais m'en servir de ce tuto!
 
Hors ligne Jojocaster # Posté le 07/11/2007 à 10:22:03
OMG Cay le mal §§§
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Tu va voir,va y'en avoir des cascades dans "The Sven Co-op ultra uber mega contest" :D
Allez,tout le monde va en mettre ;)

Progression de de_noname_yet : 60 % IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII ^^
Progression de cs_watteau : 50 % IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
1/ Mon tuto sur le Func_pendulum §
 
Hors ligne KillerMapper # Posté le 07/11/2007 à 10:29:21
DON'T TOUCH SANDVICH§
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Groupe : Membres
Par contre là le chargement de la vidéo est infini...

edit: c'est bon.

Ou on peut avoir la texture de cascade? :D
Édité le 07/11/2007 à 10:58:08 par KillerMapper
 

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