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| 1 visiteur sur ce sujet (1 anonyme) | |
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X-tra
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# Posté le 19/03/2008 à 00:15:13 |
L'halloween![]() Groupe : Membres |
Reprise du dernier message de la page précédente :
Citation : MisterJMoi je suis au Canada et j'avais de la famille la dedans et qui sont morts. Toi aussi? Mon cousin me manque tellement ...... Mais bon, on est un peu hors sujet là. Sinon, je suis d'accord avec tes "+1" MisterJ. Tous sauf celui où tu mentionne qu'un étage est limité par zéros. Je dirais 2 maximums, tout au plus. EDIT :Citation : Asibasth Donc on garde l'idée de la tour ? -> Je pense que oui . C'est ce qui était décrit dans tes règlements et pour moi, c'est ce qui est de mieux !!!
Édité
le 19/03/2008 à 00:17:46
par X-tra
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Dullgarian
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# Posté le 19/03/2008 à 00:36:15 |
Headbang since 2000!![]() Groupe : Membres |
Je ne crois pas que le nombre d'étages par zér0 soit un souci... On s'en fou un peu de ça! L'important pour le moment c'est d'avoir un plan uniforme que tout le monde peut suivre qu'on puisse tous commencer notre étage. Personnellement, je suis pour l'idée de la tour avec les téléporteurs aléatoires.
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MisterJ
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# Posté le 19/03/2008 à 00:51:15 |
H4MM3R 43V3R![]() Groupe : Membres |
Lisez mon texte et mes EDIT please et me dire vos feedbacks..
Citation : X-tra EDIT :Citation : Asibasth Donc on garde l'idée de la tour ? -> Je pense que oui . C'est ce qui était décrit dans tes règlements et pour moi, c'est ce qui est de mieux !!!Je propose (si ASIBASTH est d'accord) : Faire la tour et ses étages et un appart avec plein de chambres (style de la tour mais à l'horizontal, donc des chambres ou maisons (pour ne pas mapper l'extérieur)). Parce que faire les étages/chambres c'est long mais je ne crois pas que mettre les étages à l'horizontal peut être plus long, une sorte de 2eme version. En plus c'est loin d'en demander autant pour l'organisateur qu'une vdz ou il faut construire l'extérieur de la map. Tandis que la il faut juste les empiler sans penser au dehors de la map, vue qu'il n'y en a pas !!! EDIT : Je ne dit pas aussi que l'organisateur de la TdZ #1 ne demande pas de travail pour l'organisateur. @ ASIBASTH : Est ce que tu créeras un nouveau topic pour l'inscription (tu en as parlé, mais sa me semble pas clair). Tu pourrais l'appeler TdZ au lieu de VdZ version X. Parce que ce n'est pas le même projet. EDIT 2 : Il serait bon pour les portes de ne pas oublier le clip. ![]() Je propose également de mettre des portes doubles ou plus grande. Ça me fait tellement frustrer quand je reste bloquer parce qu'il n'y pas assez d'espace. 2 joueurs qui passent en meme temps ça arrive souvent et ça bloque souvent, à moin d'une porte double ou quasi. ![]() © 2008 Spm-Yayap - Images tirées de la map de base du projet TdZ EDIT 3 : Je trouve l'idée de la fenêtre dans les escaliers de secours intéressants mais si la tour se loop, l'effet risque de tomber.
Édité
le 19/03/2008 à 01:19:30
par MisterJ
DE_LOSTTEMPLE - Sujet Officiel - Tous commentaires attendus HL2 | Faites vos classes avec ce tutorial de Thunderseb HL2 | Comment optimiser ma map pour avoir de hauts FPS ? HL2 | Mon log de compilation a des erreurs, comment les régler ? HL2 | Désinstaller Hammer au complet, comment ? HL2 | Hammer ne démarre plus depuis la mise à jour de Novembre 2007 ? HL2 | Mes textures s'assombrissent puis s'éclaircissent HL2 | Hammer plante suite à la modification d'un model HL2 | Mon ciel est tout bizarre ! Il est grisâtre ! HL2 | Bug graphique et sonore au lancement du jeu du menu principal HL1 | Comment configurer Hammer pour mes jeux Steam ? ALL | .RMF vers .VMF | .VMF vers .RMF |
freemp
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# Posté le 19/03/2008 à 01:22:17 |
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Encore une victoire de canard! Groupe : Membres |
J'ai pa lu tous les messages mais pour le gameplay, pourquoi ne feriez vous pas une coop sur la map ( chaque étage = x zombies à butter puis x+2 puis x+4 etc... et au sommet un gros boss ).
En plus chaque étage pourrait avoir son theme, ainsi l'étage des méchants zombies toxiques, l'étage de zombies normaux, l'étage des narégnés etc...Sinon il faudrait faire un changement d'escalier entre 2 étages afin d'etre obligé de visiter l'étage ( pour passer à l'étage suivant il faut traverser l'étage actuel pour aller sur l'autre cage d'escalier ) ++
Édité
le 19/03/2008 à 01:25:04
par freemp
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X-tra
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# Posté le 19/03/2008 à 03:05:26 |
L'halloween![]() Groupe : Membres |
@ MisterJ : On peut commencer à mapper?
@ freemp : Nan j'aime pas trop l'idée du co-op. ![]() |
MisterJ
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# Posté le 19/03/2008 à 04:21:53 |
H4MM3R 43V3R![]() Groupe : Membres |
@ X-tra : Non ! Je ne sais pas ça fait combien de fois qu'on le dit.
@ freemp (lol le nom, je vais flooder sa boite de messagerie) : t'aime pas mal trop les zombies toi. Moi également je n'aime pas l'idée. Nos idées sont déja imposées, reste à confirmer par les membres du topic ! On pourra mapper dès que Asibasth ouvra un nouveau topic sur la TdZ pour les inscriptions pour le projet. DE_LOSTTEMPLE - Sujet Officiel - Tous commentaires attendus HL2 | Faites vos classes avec ce tutorial de Thunderseb HL2 | Comment optimiser ma map pour avoir de hauts FPS ? HL2 | Mon log de compilation a des erreurs, comment les régler ? HL2 | Désinstaller Hammer au complet, comment ? HL2 | Hammer ne démarre plus depuis la mise à jour de Novembre 2007 ? HL2 | Mes textures s'assombrissent puis s'éclaircissent HL2 | Hammer plante suite à la modification d'un model HL2 | Mon ciel est tout bizarre ! Il est grisâtre ! HL2 | Bug graphique et sonore au lancement du jeu du menu principal HL1 | Comment configurer Hammer pour mes jeux Steam ? ALL | .RMF vers .VMF | .VMF vers .RMF |
Asi
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# Posté le 19/03/2008 à 07:37:51 |
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
On ne touchera pas à l'immonde template de Spm-Yayap, c'est pas pour être méchant mais il contient d'énormes erreurs et n'est plus adapté au projet.
Et cette histoire d'apart : Wtf ? Chacun organise son étage comme il le veut. |
Dullgarian
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# Posté le 19/03/2008 à 07:48:01 |
Headbang since 2000!![]() Groupe : Membres |
Moi les règles que tu as écrites il y a quelques jours me vont très bien Asibasth. Vivement que les inscriptions soit lancées que je puisse commencer!
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Korgahn
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# Posté le 19/03/2008 à 10:42:34 |
Following the god that failed.![]() Groupe : Membres |
Moi je dis qu'on n'a plus vraiment besoin de se poser des questions. On fait les inscriptions, on file le cube de départ, on donne une date limite et voilà.
Après il faut être clair sur les transition entre les niveaux pour bien respecter les optimisations (je dois avouer que des téléporteurs aléatoires à la place des escaliers me plairaient plus). ![]() MODs HL2 : MINERVA Metastasis | Riot Act | Awakening | Black Mesa Les binds de votre TF2 | La Tour des Zéros Après l'effort... (screen HL²DM) | Nouveau succès TF2 |
Tydax
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# Posté le 19/03/2008 à 11:59:41 |
<3 Haribo![]() Groupe : Membres |
Je sais pas ce que j'ai avec les cascades en ce moment, mais j'veux en mettre partout. Pour une fois que j'ai une idée et qu'il y a un projet sur Hl², vivement que je puisse mapper.
@ Korgahn : Ouais mais ce qui me fait chier, c'est que avec les téléporteurs sous Source, t'es jamais assuré. Pour peu qu'il y est un boulet qui reste à la sortie du téléporteur, ou même un pauv' gars qui se trouve au mauvais endroit au mauvais moment, on se retrouve bloqué. Etje trouve que ça démoli toute la propreté d'une map. A la limite, on peut faire en sorte de désactiver un téléporteur si un gars marche sur la sortie, mais ça va être un bordel pas possible, surtout que les téléporteurs sont aléatoires.
Édité
le 19/03/2008 à 12:04:52
par Tydax
![]() | Mon tuto sur les armes de CS:S § | Mon tuto sur le Wire sous Gmod § (ECR) | <3 Haribo | Bisounours Party |
Asi
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# Posté le 19/03/2008 à 12:12:11 |
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
Citation : Tydax
Je sais pas ce que j'ai avec les cascades en ce moment, mais j'veux en mettre partout. Pour une fois que j'ai une idée et qu'il y a un projet sur Hl², vivement que je puisse mapper. @ Korgahn : Ouais mais ce qui me fait chier, c'est que avec les téléporteurs sous Source, t'es jamais assuré. Pour peu qu'il y est un boulet qui reste à la sortie du téléporteur, ou même un pauv' gars qui se trouve au mauvais endroit au mauvais moment, on se retrouve bloqué. Etje trouve que ça démoli toute la propreté d'une map. A la limite, on peut faire en sorte de désactiver un téléporteur si un gars marche sur la sortie, mais ça va être un bordel pas possible, surtout que les téléporteurs sont aléatoires. J'ai déjà réfléchi pour les téléporteurs... Assez simple en fait, comme on a une entrée et une sortie différentes : quand tu prend le téléport ça choisi une destination au hasard et un joli trigger_hurt attend le gars qui aurait eu la mauvaise idée de camper dans le téléport, on fait disparaître le cadavre et on spawn des gibs pour le fun ![]() Je me met à la création du template et à la rédaction finale des règles, je crée le topic d'inscription ce soir. |
la_cucaracha
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# Posté le 19/03/2008 à 12:31:51 |
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***Wanted*** Groupe : Membres |
Fonce Asibasth parce que là ça tourne au comique avec les propositions de portes uniformes et autres appartements à l'horizontal.
Vite, vite avant qu'on finisse tous avec le même appart' IKEA §§§ |
X-tra
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# Posté le 19/03/2008 à 12:35:15 |
L'halloween![]() Groupe : Membres |
Citation : Asibasth
J'ai déjà réfléchi pour les téléporteurs... Assez simple en fait, comme on a une entrée et une sortie différentes : quand tu prend le téléport ça choisi une destination au hasard et un joli trigger_hurt attend le gars qui aurait eu la mauvaise idée de camper dans le téléport, on fait disparaître le cadavre et on spawn des gibs pour le fun ![]() Hahaha oui les gibs C'est trop trop ( lol )!!!![]() |
KWHc_
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# Posté le 19/03/2008 à 13:12:54 |
Määsk !![]() Groupe : Membres |
Bon j'suis un peu en retard pour Asibasth, mais c'était juste pour préciser que j'suis pas contre les RPG, mais c'est juste que sur certaines maps y'a des joueurs qui ont tendance à en abuser... Mais je pense pas que l'enlever soit véritablement une bonne idée
Je vends suite pour graphistes Microsoft Expression Studio totalement neuve à très bas prix ! MP pour plus d'infos ! "Membre du SdZ de père en fils depuis 2005" "L'important, c'est pas la chute, c'est l'atterrissage." Mon blog photo/graphisme/pochoirs |
Asi
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# Posté le 19/03/2008 à 13:18:01 |
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
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Korgahn
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# Posté le 19/03/2008 à 15:07:09 |
Following the god that failed.![]() Groupe : Membres |
Citation : Tydax
@ Korgahn : Ouais mais ce qui me fait chier, c'est que avec les téléporteurs sous Source, t'es jamais assuré. Pour peu qu'il y est un boulet qui reste à la sortie du téléporteur, ou même un pauv' gars qui se trouve au mauvais endroit au mauvais moment, on se retrouve bloqué. Etje trouve que ça démoli toute la propreté d'une map. A la limite, on peut faire en sorte de désactiver un téléporteur si un gars marche sur la sortie, mais ça va être un bordel pas possible, surtout que les téléporteurs sont aléatoires. Le gros avantage des téléporteurs c'est que chaque niveau sera indépendant des autre, du coup aucun problème ne se posera avec les portal. A moins bien sûr que l'escalier soit bien géré. ![]() MODs HL2 : MINERVA Metastasis | Riot Act | Awakening | Black Mesa Les binds de votre TF2 | La Tour des Zéros Après l'effort... (screen HL²DM) | Nouveau succès TF2 |
Dullgarian
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# Posté le 19/03/2008 à 16:59:56 |
Headbang since 2000!![]() Groupe : Membres |
Hey, un petit mot pour Spm-Yayap qui à eu l'idée original du projet, un gros merci hein!! J'espère que tu participeras également (même si tu n'as pas hl²dm, tu as les textures, ce sont les mêmes que hl²). Pour les entités propre à hl²dm, tu auras que nous refiller ton fichier vmf, je suis certain qu'une personne pourra se porter volontaire pour placer les entités manquantes!
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Asi
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# Posté le 19/03/2008 à 17:17:26 |
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
Ouais si il peut mapper pour HL² il peut sans problème fournir un .vmf.
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Leon69
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# Posté le 19/03/2008 à 20:55:06 |
"tom tu vien?!" 2minutes...![]() Groupe : Membres |
Pour l'histoire du téléporter on peu mettre deux trigger l'un dans l'autre le deuxième sera un trigger push...
C'est juste une idée. Si tu poliche ta caisse elle brille... C pu quoi faire |
X-tra
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# Posté le 19/03/2008 à 21:37:51 |
L'halloween![]() Groupe : Membres |
Bah de toute façon, comme la plupart du monde l'ont dit, je ne pense pas que quelqu'un est assez de temps à perdre en bloquant les téléporteurs, sachant qu'ils sont aléatoires. De plus, il risque de se faire coller une balle dans le dos bien avant
...
![]() |
Kuza
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# Posté le 19/03/2008 à 21:42:00 |
Chercheur de post pro.![]() Groupe : Membres |
Haie Bas sa avance plutôt vite cette petite affaire là
mais sa manque d'organisation je trouve (déso Asibath) + 1 pour le topic récapitulatif p.s: MisterJ maintenant quand je lit tes post j'essaye d'imaginé l'accent derrière et c'est LohhL |
X-tra
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# Posté le 19/03/2008 à 21:44:50 |
L'halloween![]() Groupe : Membres |
Citation : kuza44
p.s: MisterJ maintenant quand je lit tes post j'essaye d'imaginé l'accent derrière et c'est LohhL ... Alors toi c'est LoAAAL !!!Nan sérieux, stoppons le hs... ![]() |
Asi
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# Posté le 19/03/2008 à 22:52:29 |
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
Flemme + Cours demain
Je ferais ça après mes deux heures de cours de la journée \o/ Citation : kuza44 mais sa manque d'organisation je trouve (déso Asibath) Ça doit être pour ça qu'on en est à préparer l'organisation... |
MisterJ
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# Posté le 20/03/2008 à 04:19:01 |
H4MM3R 43V3R![]() Groupe : Membres |
Citation : Asibasth
En gros pour l'instant on a : • Colimaçon (hauteur et surface fixe) • Tour (surface fixe) • Salles (tout libre) Citation : Asibasth Et cette histoire d'apart : Wtf ? Chacun organise son étage comme il le veut. Comment ça WTF, c'est toi qui la proposé avec tes salles. Je proposais d'empiler les maps à la vertical pour HL2DM et empiler les maps à l'horizontal pour CS:S. Vu que le gameplay est différent. Mais maintenant qu'il y a des téléporteurs aléatoire, je me demande : - Est il possible de sortir la map finale pour CS:S comme un membre l'avait proposé au début ? Il faut seulement changer les entités et retirer les guns et les trouses de survies sur le sol. EDIT: Laissez faire mon précédent topic, j'étais fatigué et je n'ai même pas compris ce que j'ai écris (je viens de le relire). je pense même pas avoir pris les bons mots, comme : apart, chambres.... désolé pour ça. Néanmoins une version CS:S serait apprécier, vu le temps que ça demande pour avoir 2 versions. Spawns, bombsite (1), retirer armes et kits de survie.
Édité
le 20/03/2008 à 04:27:07
par MisterJ
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Dullgarian
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# Posté le 20/03/2008 à 04:36:36 |
Headbang since 2000!![]() Groupe : Membres |
Le projet fonctionnerait tout simplement pas sous CS:S. Si je reprends ton idée d'aligner les "étages" à la verticale, aucun des deux scénarios "cs" et "de" marcheraient puisque la map serait linéaire... À moins de vouloir faire une map de m*rde, mais je doute que ce soit le cas. Sérieusement, il n'y a qu'avec le jeu HL²DM que ce type de projet à sa place, dans lequel tout explose de tout sens et où l'action n'est pas axé sur un gameplay d'équipe mais plutot sur le frag rapide! C'est mon avis personel!
Édité
le 20/03/2008 à 04:40:16
par Dullgarian
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MisterJ
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# Posté le 20/03/2008 à 04:47:11 |
H4MM3R 43V3R![]() Groupe : Membres |
Ça reste que le concept de chaque étage d'une tour qui diffère, on a jamais vu ça à CS:S et ça serait pas si mal. Si on compte les maps tels que les awp_ fy_ aim_ qui sont poches. On devrait les dépasser même s'il n'y aurait qu'un bomb site. Je crois d'ailleurs que la seule mission exploitable est la de_ et je suis certain que ça peut être aprécier comme gameplay, vu que ça rush et que les maps fun attirent les joueurs quand il s jouent trop souvent aux maps classiques.
DE_LOSTTEMPLE - Sujet Officiel - Tous commentaires attendus HL2 | Faites vos classes avec ce tutorial de Thunderseb HL2 | Comment optimiser ma map pour avoir de hauts FPS ? HL2 | Mon log de compilation a des erreurs, comment les régler ? HL2 | Désinstaller Hammer au complet, comment ? HL2 | Hammer ne démarre plus depuis la mise à jour de Novembre 2007 ? HL2 | Mes textures s'assombrissent puis s'éclaircissent HL2 | Hammer plante suite à la modification d'un model HL2 | Mon ciel est tout bizarre ! Il est grisâtre ! HL2 | Bug graphique et sonore au lancement du jeu du menu principal HL1 | Comment configurer Hammer pour mes jeux Steam ? ALL | .RMF vers .VMF | .VMF vers .RMF |
Asi
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# Posté le 20/03/2008 à 08:38:47 |
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
Pas de CSS c'est tout.
C'est pas fait pour CSS, ceux qui jouent à CS que pour les maps fun sont les pires joueurs au monde. |
Korgahn
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# Posté le 20/03/2008 à 09:48:06 |
Following the god that failed.![]() Groupe : Membres |
Salut les gars,
Je pensais à un truc : ça va être compliqué de faire en sorte que le plancher d'une map soit le plafond de celle d'en dessous. Perso, j'ai prévu d'avoir différentes textures de sol ce qui va m'obliger à faire du découpage, du coup lorsque Asibasth va rassembler les maps, il va falloir qu'il redécoupe/retexture/rallonge des blocs entre les maps et ça va être un fourbi pas possible. Je pense qu'il va falloir prévoir un espace de quelques unités enter chaque niveau. Evidemment, si on ne fonctionne qu'avec des téléporteurs, les maps n'auront plus besoin d'être mitoyennes, le problème ne se posera donc plus. Pareil pour l'escalier : si tout le monde ne fait pas la même hauteur, ça ne va pas être évident de placer les portes etc... Perso, vu que je vais mapper style combine mettre des téléporteurs ça et là ne me pose pas de souci. ![]() MODs HL2 : MINERVA Metastasis | Riot Act | Awakening | Black Mesa Les binds de votre TF2 | La Tour des Zéros Après l'effort... (screen HL²DM) | Nouveau succès TF2 |
Asi
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# Posté le 20/03/2008 à 12:47:07 |
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
Nan mais ya aucun besoin que les étages soient collés heing, les étages ne partageront pas le moindre petit brush, aucun étage ne sera en contact avec un autre, donc ton sol/plafond tu le fais comme tu l'entend
![]() Je vais faire le template. |
Tortue facile
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# Posté le 20/03/2008 à 13:00:29 |
Adepte de Vos Tutos 3.5![]() ![]() |
Bon ce projet a l'air très sympa, si j'arrive à refaire marcher Hammer correctement je pense pouvoir participer.
Sinon pour donner mon avis sur l'organisation, je pense qu'il faut qu'elle soit béton, que les conditions et les limites soient posées avec une date pour rendre ça map car sinon le projet risque de trop s'étaler et finir par couler (cf vdz version torture). Il vaut mieux attendre le template de Asi avant de commencer à mapper, pour voir si tout le monde comprend comment ça va se faire. Pour les escaliers, on pourrait faire ça en trinome. je m'explique : dès le départ on fixe un ordre dans la tour, tel Zéro à tel étage, et ainsi chaque Zéro saurait qui il aura au dessus et en dessous et voir avec ces deux Zéros le moyen pour que les étages communiquent. C'est le meilleur moyen (à mon sens) pour relier les étages sans que ce soit le bordel. |
Asi
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# Posté le 20/03/2008 à 13:20:35 |
Mangeur de Lapins Crus![]() ![]() |
Pas d'ordre dans la tour, si un zéro abandonne c'est la scoumoune pour le mec qui devait relier un étage avec lui.
C'est plutôt quelque chose à faire une fois les maps prêtes. Je viens de finir le template, je prépare les explications et j'édite (ou je poste). Après on verra ce qui concerne les inscriptions et les dates de rendu. EDIT : En ce qui concerne le template, c'est pas un truc sur lequel vous devez baser votre map (prenez pas le template pour faire votre map par dessus, enfin, vous pouvez mais c'est un peu con), c'est juste une indication des mesures, votre map doit faire donc 1024*1024 unités et 512 unités maximum de la surface du sol à celle du plafond, ça veut dire que vous n'êtes absolument pas obligés d'aller jusqu'à 512 unités, vous pouvez mettre la hauteur que vous voulez du moment que les portes sont accessibles, donc en gros vous avez entre 112 et 512 unités pour faire votre salle. Si votre étage atteint une hauteur suffisante, mettez des portes à 256 unités du sol (comme sur le template). La dimension des portes (et leur placement) doit être celle de la map, en fait, vous devrez faire votre map autour, il faut que les blocs apparaissent encore sur la map que vous me refilerez. (Donc en fait j'ai dit une connerie, basez vous sur le template, supprimez les murs et le plafond, mais les portes du bas ne doivent en aucun cas bouger. Deux des portes seront des accès escalier, les deux autres seront les téléporteurs. (Ils seront face à face, vous n'avez pas à vous occuper de quoi sera quoi, mais en théorie les portes de gauche et droite seront des accès escaliers) Il faudra que je puisse compiler votre map, donc aucun leak, aucune ouverture (laissez donc les blocs dev/ des portes) et il faudra un info_player_deathmatch à l'intérieur. (Puis évidemment lighting toussah) Voici : tdz_template.vmf
Édité
le 20/03/2008 à 13:59:00
par Asi
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