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Offre d'emploi : Développeur .NET/Java en start-up innovante (H/F)

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Auteur Message
2 visiteurs sur ce sujet (2 anonymes)
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Hors ligne Toggy # Posté le 16/10/2010 à 15:10:42
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Reprise du dernier message de la page précédente :
Aucune idée, je ne sais même pas si il y en a un enfaite :s

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Publicité # Posté le 16/10/2010 à 15:10:42

Hors ligne alex0 # Posté le 16/10/2010 à 16:32:10
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C'est L-P, je vais le contacter pour lui demander :)

L'informasite ;)

Dites non au tabac, avec un peu de volonté tout le monde peut arrêter.
 
Hors ligne Toggy # Posté le 16/10/2010 à 18:31:10
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Bonne initiative =D

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Hors ligne demonixis # Posté le 16/10/2010 à 22:50:49
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Ville : Lyon
Pays : France métropolitaine

Je viens de mettre à jour le poste, si vous voyez des choses qui ne vont pas (des fautes dans les descriptions ou d'orthographe) n'hésitez pas. Le sujet va peut être mis en post-it il donc que celui ci soit clean ;)



 
Hors ligne quarante-sept # Posté le 17/10/2010 à 11:15:55
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Juste une petite erreur : jbullet n'est pas un binding, mais un port écrit en java pur, mis à part LWJGL pour les démos, il n'y a aucune lib native.

Sinon pourquoi ne pas écrire un article dessus plutôt qu'un annexe sur le tuto SDLJava ? Quelqu'un qui cherche un moteur 3D ou un moteur physique n'ira sans doute pas voir ton tuto, donc ça risque d'être moins visible. En plus je pense que comme tu n'explique rien, tu fais juste un tour d'horizon, un article est plus adapté qu'un tutoriel.

Citation : moi
La connaissance c'est comme le beurre sur la tartine :
moins on en a, plus il faut qu'on l'étale.
 
Hors ligne demonixis # Posté le 17/10/2010 à 11:29:28
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Ville : Lyon
Pays : France métropolitaine

Je ne pense pas qu'un article soit nécessaire, le poste devrait normalement être mis en post-it sur ce forum.

Vue que je ne maîtrise pas toutes ces choses il est compliqué d'écrire un article sur le sujet car il y a beaucoup de choses. Par contre je mettrais un lien vers ce poste dans la prochaine mise à jour du tutoriel SDLJava.
Édité le 17/10/2010 à 11:30:12 par demonixis



 
Hors ligne Toggy # Posté le 17/10/2010 à 12:24:06
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Je trouve ton poste assez complet, bon bien sûre ta oublié quelques autres moteur 3D connue tel que Xith3D ou encore Espresso3D (il a pour but d'être léger), mais bon tu as bien fais le tour des moteur 3D en tout cas ! Et, je trouve qu'il est bien de préciser que jMonkeyEngine est très utilisé (c'est mon petit préféré, surtout sa version 3 même si elle n'est pas encore stable elle est génial :p , car elle possède jBullet directement intégré et NiftyGUI aussi directement intégré, je crois même que SpiderMonkey est aussi intégré!).
Pour ce qui est des moteurs physique jBullet est je pense, le seul encore mis à jours, sinon il y a aussi JOODE et jPhysX mais ceux si ne sont plus mis à jours.
Pour les moteurs 2D tu as aussi:
- PulpCore on dit qu'il ressemble à Slick mais je ne l'ai jamais essayé.
- Golden T Studios, il me semble pas mal
- Et JGame.
Mais je ne les ai jamais testé, je les connais juste comme ça par quelques recherche ^^.

Pour SpiderMonkey, si vous voulez une documentation, il faut allez voir la doc de jME3 sur les jeux en réseaux, c'est juste ici: http://jmonkeyengine.org/wiki/doku.php/spidermonkey

Secret (cliquez pour afficher)
Sinon, je sais c'est du HS, mais c'est un problème qui m'énerve, sur jMonkeyEngine3 lorsque je lance avec LWJGL (une version d'OpenGL2 ou supérieur) ça m'affiche ça:
Image utilisateur
Et j'ai le message d'erreur suivant:
Code : Autre
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GRAVE: Uncaught exception thrown in Thread[LWJGL Renderer Thread,5,main]
com.jme3.renderer.RendererException: Invalid ID received when trying to create shader program.
        at com.jme3.renderer.lwjgl.LwjglRenderer.updateShaderData(LwjglRenderer.java:781)
        at com.jme3.renderer.lwjgl.LwjglRenderer.setShader(LwjglRenderer.java:865)
        at com.jme3.material.Material.render(Material.java:550)
        at com.jme3.renderer.RenderManager.renderGeometry(RenderManager.java:334)
        at com.jme3.renderer.queue.RenderQueue.renderGeometryList(RenderQueue.java:100)
        at com.jme3.renderer.queue.RenderQueue.renderQueue(RenderQueue.java:147)
        at com.jme3.renderer.RenderManager.renderViewPortQueues(RenderManager.java:465)
        at com.jme3.renderer.RenderManager.flushQueue(RenderManager.java:445)
        at com.jme3.renderer.RenderManager.renderViewPort(RenderManager.java:607)
        at com.jme3.renderer.RenderManager.render(RenderManager.java:627)
        at com.jme3.app.SimpleApplication.update(SimpleApplication.java:185)
        at com.jme3.system.lwjgl.LwjglAbstractDisplay.runLoop(LwjglAbstractDisplay.java:112)
        at com.jme3.system.lwjgl.LwjglDisplay.runLoop(LwjglDisplay.java:101)
        at com.jme3.system.lwjgl.LwjglAbstractDisplay.run(LwjglAbstractDisplay.java:166)
        at java.lang.Thread.run(Unknown Source)

Alors qu'avec JOGL (OpenGL1) cela fonctionne, le seul problème c'est que ça limite fortement les capacité du moteur !
Édité le 17/10/2010 à 14:32:56 par Toggy

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Hors ligne demonixis # Posté le 17/10/2010 à 13:28:22
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Je viens de mettre à jour le poste avec les liens de Toggy. Le debug n'est clairement pas le but du topic (ajoute une balise secret s'il te plait).



 
Hors ligne Toggy # Posté le 17/10/2010 à 14:33:37
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Voilà, c'est fais. Je sais que ce n'est pas le but, je vais créer un topic pour merci d'aller le voir.

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Hors ligne L·P # Posté le 19/10/2010 à 09:47:17
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