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[WIP] un HK-416

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1 visiteur sur ce sujet (1 Anonyme)
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Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 11:40:09
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

salut :)

je vais donc me lancer dans un nouveau WIP : la modélisation d'un HK-416 (des images : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ [...] 65/Hk-416.png et http://www.gunzone.com/HK%20416.jpg ;) )

Voilà donc ou j'en suis :
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Faut avouer que c'est pas très joli :honte: C'est pour ça que je vais avoire besoin de votre aide ^^

@+
Malgon

PS : je precise que je dois le réaliser en low-poly :)

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Hors ligne Linko # Posté le 18/10/2008 à 11:43:22
Enorme TP en approche !
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Ville : Evry
Pays : France métropolitaine

Salut, pourrais-tu poster le maillage de ta modélisation, ça me permettra de t'aider à trouver tes erreurs. ;)

Nouveau TP à venir


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Modélisation d'une Dodge Viper SRT-10 Coupé à partir de zéro !



Image utilisateur > Apprenez à modéliser en 3D avec Autodesk Maya > suite à un bug j'ai dû réimporter le tuto, les commentaires risque d'être perdu. :(
> Config de référence mars - Comparatif de 130 procos pour un rendu avec Mental Ray - Classement cartes graphique par puissance (du plus au moins)
> Cours scolaires sur le Site du Zéro > "etudes.siteduzero.com" - coming this year!
> EPIC FAIL!

> Maya : à quand un moteur physique géré par la carte graphique ? Osef de la prise en charge des CPU multi-threadé.
> Bunkspeed | Shot basé sur le moteur Iray. Alors là je comprend plus rien, ça veut dire que le moteur sera compatible avec les GPU ATI ?
> du 25-27 juillet 2010 aura lieu la Siggraph 2010, vous saurez tout sur Maya 2011 et iRay. À consulter en direct live sur Area Autodesk !
> Mudbox 2011 sera compatible Linux !
> reprise du tuto 3ds max pour 2011 ?

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>> Wallpaper Autodesk Maya

Mes idées suggérées à Autodesk pour le prochain Maya :
Maya Collab / Maya Sketch (Autodesk SketchBook Pro intégré dans Maya) / Maya Environment / Maya Mechanic (générer des écrous, vis, engrenages, roulements, etc.) / Tool Settings pop-up / Maya Game Engine / Maya Face Robot / Maya ICE (Interactive Creative Environment) / Compositing and tracking integrated / Nucleus based on the GPU / Quick Launch bar / Rotation snap / Auto-snap Insert Edge Loop (snapping tolerance comme pour le split polygon tool)/ Insert Edge Loop Tool with Slide Edge Loop integrated with middle-click / Cut Faces Tool: cut and select the edges created / Show/Hide Image Plane (montrer ou cacher un blueprint à partir d'une icone sans avoir à créée de calque) / Export to .3ds / Export to STL / Render in viewport / Database shaders (with textures) / Return to Maya PLE :
Secret (cliquez pour afficher)
Danyl (aka Linko) :

My tutorial on Autodesk Maya affects fewer visitors since the demise of Maya PLE:

http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-1 [...] esk-maya.html

Many students are forced to turn to for learning Blender 3D. The trial version of Maya used 30 days does not consider the software, only to discover enough new features in Maya.
Maya PLE, however, was very popular and allowed many to get into 3D and then buy Maya to engage in computer graphics as a professional.

> The trial version is suitable for exploring the latest version of Maya and its features not clamped.

> The PLE version is suitable for ownership of the software for education.

Cory Mogk (Autodesk Support) :

Hi Danyl,

We received your note about Maya PLE. We now offer free student software at http://students3.autodesk.com/?lbon=1

Please let your tutorial readers know.

Thanks,

Cory

Danyl (aka Linko) :

And learn to use Maya, users are forced to opt for the demo version very limited in time, the student version reserved for persons enrolled in school (often private and expensive) and the paid version expensive and used for projects commercial.

How do self-study to learn how to use free software without being limited in time? Maya PLE 8.5 is an excellent version of Maya for anyone who wanted to go into 3D. Why not give this version?
Should I crack Maya to learn 3D?



- Un nouveau Maya arrive !
Des idées pour améliorer Maya ? Ecrivez ici.
"Partages ce que tu sais, apprends le reste..." - SdZ
irc://irc.epiknet.org/3D le salon des 3déiste du SdZ !

Mon big tuto: "Apprenez à modéliser en 3D avec Autodesk Maya"
Links : Sentry gun => Aieros Racing jeu vidéo 3D de courses aérienne ! => Autodesk Maya 2009 Service Pack 1 => GoZBrush (GoZ) the best plug-in ! => Cours scolaires sur le SdZ -> Rédacteurs, à vous la parole ! => Tuto montage PC (favori)

Rendu test Maya (à partir de réalisations déjà faites qui ne sont pas de moi).
 
Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 11:44:00
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

Comment je fais pour poster un maillage ? ^^

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Hors ligne coma94 # Posté le 18/10/2008 à 11:45:29
Moi ? non.
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Ville : Champigny
Pays : France métropolitaine

tu te met en mode "maillage" ("Z") et tu fait une capture d'écran ("Impr. écran")
Ensuite, tu colle cette capture dans Paint, puis tu enregistre en jpeg ;)
Édité le 18/10/2008 à 11:45:52 par coma94
 
Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 11:50:26
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

ok, le problème c'est que ça n'affiche le maillage que d'un seul élément ? Comment je fais si je veux afficher tous les maillages ? :)

EDIT : en attendant j'ai soudé les éléments

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Édité le 18/10/2008 à 11:53:28 par Malgon

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Hors ligne coma94 # Posté le 18/10/2008 à 11:55:15
Moi ? non.
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Ville : Champigny
Pays : France métropolitaine

au lieu de te mettre en mode édition,
tu te met en visualisation filaire, dans le mode objet.....
 
Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 11:58:31
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

ça me donne ça (mode Objet + wireframe) :
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Hors ligne Visiteur # Posté le 18/10/2008 à 14:12:02
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Ville : Mouvaux
Pays : France métropolitaine

Ben c'est correct mais c'est juste a base, affine ;) .

Mon blog sur Blender avec des tutos et quelques images.
Testez ce petit jeu ! Si vous passez tout les levels je vous tire mon chapeau ^^ .
 
Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 15:40:02
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

Bon, j'ai préféré recommencer pour le faire en un seule objet (car il doit ensuite être intégré dans un jeux ;) )

Donc voilà ou j'en suis :
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et le maillage :
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EDIT : J'ai un peu avancé :
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Édité le 18/10/2008 à 16:15:54 par Malgon

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Hors ligne SimSonic # Posté le 18/10/2008 à 17:58:36
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Ville : Candiac
Pays : Canada

Je connais pas les spécifications techniques du jeu (c'est le genre de chose qu'il faut spécifier quand on montre une création du genre) sur lequel tu travailles, mais j'aurais tendance à dire que c'est trop chargé.
Surtout au niveau de la poignée. C'est normalement une partie peu visible, nul besoin de détailler autant.
Je ne vois pas l'intérêt de modéliser la gâchette d'ailleurs. C'est réellement un détail et tu peux le faire avec un seul polygone+texture alpha.
Hors ligne antrax # Posté le 18/10/2008 à 19:44:55
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études : IUT Dijon

C'est plutôt mal parti, le maillage n'est pas vraiment adapté...
Je te renvoie sur le topic de Torajio Bangani : [WIP] Fusil d'assaut
;)

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Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 19:56:24
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

Bon, je vais voir ce que je peux faire, sinon voilà ou j'en suis :

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Hors ligne Visiteur # Posté le 18/10/2008 à 20:13:17
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Ville : Mouvaux
Pays : France métropolitaine

Beaucoup trop chargé encore, beaucoup de kuts pourraient être supprimés, profite de chaque point pour faire du relief, de l'épaisseur, fait pas un truc plat ;) .

Mon blog sur Blender avec des tutos et quelques images.
Testez ce petit jeu ! Si vous passez tout les levels je vous tire mon chapeau ^^ .
 
Hors ligne Malgon # Posté le 19/10/2008 à 09:40:06
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

Alors j'ai beaucoup allégé le mesh (je suis passé de 842 faces à 748 :) )

Voilà ce que ça donne (j'ai ajouté les rails aussi )

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Hors ligne Visiteur # Posté le 19/10/2008 à 09:50:59
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Ville : Mouvaux
Pays : France métropolitaine

Y'a du progrès ;) .

Mon blog sur Blender avec des tutos et quelques images.
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Hors ligne Malgon # Posté le 19/10/2008 à 15:21:33
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

j'ai encore avancé :) :

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(1178 faces)

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Hors ligne Visiteur # Posté le 19/10/2008 à 15:28:32
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Ville : Mouvaux
Pays : France métropolitaine

Pour un jeu en temps réel, trop chargé je crois ;) .

Mon blog sur Blender avec des tutos et quelques images.
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Hors ligne Korann # Posté le 19/10/2008 à 16:40:16
Da funk.
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Pas trop, des armes de jeux next-gen montent parfois a 10.000 faces. C'est moi qui lui ai demandé de faire ce model pour voir de quoi il est capable, vu qu'il veux integrer Ouverta. Il a une limite de 4.000 polygones.

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Hors ligne Visiteur # Posté le 19/10/2008 à 17:08:10
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Ville : Mouvaux
Pays : France métropolitaine

Ah, ça me paraissait beaucoup, autant pour moi ;) .

Mon blog sur Blender avec des tutos et quelques images.
Testez ce petit jeu ! Si vous passez tout les levels je vous tire mon chapeau ^^ .
 
Hors ligne Malgon # Posté le 19/10/2008 à 21:06:14
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

Encore de l'avancement ^^ :

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1491 polygones :-°

@+
Malgon

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Hors ligne Visiteur # Posté le 19/10/2008 à 21:15:05
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Ville : Mouvaux
Pays : France métropolitaine

Hm, ça devient bon ! :) .

Mon blog sur Blender avec des tutos et quelques images.
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Hors ligne SimSonic # Posté le 19/10/2008 à 21:35:05
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Ville : Candiac
Pays : Canada

Citation : Malgon
1491 polygones :-°

N'oublis pas de trianguler le mesh avant de noter le nombre de polygones. Les moteurs de jeux n'utilisent que des triangles.
En réalité, ton modèle doit approcher les 3000 tris.
Hors ligne Korann # Posté le 19/10/2008 à 21:45:21
Da funk.
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Euh, faux oO. On a pleins de models comme celui-ci dans Ogre 3D, et ça passe très bien.

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Hors ligne SimSonic # Posté le 19/10/2008 à 22:05:00
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Ville : Candiac
Pays : Canada

Oui bien sûre que ça passe. Le moteur fait lui-même la conversion et pour toi il n'y a pas de problèmes.
Le fait est qu'aucun moteur 3D que je connaisse permet de gérer autre chose que des triangles (au niveau du jeu vidéo, je précise).

Je t'invite à aller jeter un coup d'oeil aux forums de CGTalk (ou autres communautés pros) et de regarder plus précisément les WIPs et sessions consacrées aux jeux vidéos. Tu remarqueras que toutes les spécifications relatives au nombre de faces sont en triangles.
Ce n'est pas pour rien. Le triangle est la surface la plus simple à afficher et donc, par soucis de rapidité, les moteurs n'affichent que ça.
Par exemple, un modèle de 2000 quads apparaîtra comme un modèle de 4000 polygones pour un moteur de jeu (un quad = 2 tris).
Édité le 19/10/2008 à 22:10:12 par SimSonic
Hors ligne antrax # Posté le 19/10/2008 à 23:46:10
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études : IUT Dijon

C'est pas très propre tout ça!
D'autant plus qu'il s'agit d'un modèle réalisé en vue d'être intégré dans un jeux vidéo.

Et à votre place, je ne me fierais pas vraiment au nombre de polygones qu'il nous donne vu à quoi ressemble le maillage. :-°

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Malgon, je te recommande de retravailler les parties que j'ai surligné sur l'image...
Édité le 19/10/2008 à 23:59:13 par antrax

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Hors ligne Malgon # Posté le 20/10/2008 à 20:54:14
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Ville : Bordeaux
Pays : France métropolitaine

Bon, normalement j'ai amélioré le maillage :) :

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