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Modélisation 3D

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| Auteur | Message |
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| 1 visiteur sur ce sujet (1 anonyme) | |
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Malgon
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# Posté le 18/10/2008 à 11:40:09 |
![]() Groupe : Membres |
salut
je vais donc me lancer dans un nouveau WIP : la modélisation d'un HK-416 (des images : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ [...] 65/Hk-416.png et http://www.gunzone.com/HK%20416.jpg )Voilà donc ou j'en suis : ![]() Faut avouer que c'est pas très joli C'est pour ça que je vais avoire besoin de votre aide @+ Malgon PS : je precise que je dois le réaliser en low-poly
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Linko
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# Posté le 18/10/2008 à 11:43:22 |
Powered by Autodesk Maya![]() Groupe : Membres |
Salut, pourrais-tu poster le maillage de ta modélisation, ça me permettra de t'aider à trouver tes erreurs.
Actu tuto Maya : grosse mise à jour annoncée pour le 24 décembre 2009 ! Un beau cadeau de Noël que vous offre le Site du Zéro ![]() Mon WIP : Sentry gun => Autodesk Maya 2009 Service Pack 1 GoZBrush (GoZ) un super plug-in qui permet d'envoyer une mod de Zbrush dans Maya et inversement en 1 clic ! ![]() Attendons des nouvelles pour Mudbox 2010 et son interaction avec Maya ![]() Des nouvelles pour Maya 2010 fin juillet durant la SIGGRAPH 2009 yeah ! ![]() Cours scolaire sur le SdZ Rendu test Maya (à partir de réalisations déjà faites qui ne sont pas de moi). En route vers la partie 4 sur les curves ! ![]() ![]() Mon big tuto: "Apprenez à modéliser en 3D avec Autodesk Maya" Ma galerie 3D Blueprint Cutter |
Malgon
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# Posté le 18/10/2008 à 11:44:00 |
![]() Groupe : Membres |
Comment je fais pour poster un maillage ?
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coma94
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# Posté le 18/10/2008 à 11:45:29 |
Di didoum §![]() ![]() |
tu te met en mode "maillage" ("Z") et tu fait une capture d'écran ("Impr. écran")
Ensuite, tu colle cette capture dans Paint, puis tu enregistre en jpeg
Édité
le 18/10/2008 à 11:45:52
par coma94
![]() |
Malgon
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# Posté le 18/10/2008 à 11:50:26 |
![]() Groupe : Membres |
ok, le problème c'est que ça n'affiche le maillage que d'un seul élément ? Comment je fais si je veux afficher tous les maillages ?
EDIT : en attendant j'ai soudé les éléments
Édité
le 18/10/2008 à 11:53:28
par Malgon
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coma94
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# Posté le 18/10/2008 à 11:55:15 |
Di didoum §![]() ![]() |
au lieu de te mettre en mode édition,
tu te met en visualisation filaire, dans le mode objet..... ![]() |
Malgon
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# Posté le 18/10/2008 à 11:58:31 |
![]() Groupe : Membres |
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Visiteur
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# Posté le 18/10/2008 à 14:12:02 |
![]() Groupe : Membres |
Ben c'est correct mais c'est juste a base, affine
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Mon nouveau blog sur Blender : Utilisez les matériaux GLSL avec Blender pour pouvoir voir votre scène presque comme au rendu lors d'un jeu Game Blender ou dans la vue 3D ! Venez sur #3d pour parler... de 3d § |
Malgon
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# Posté le 18/10/2008 à 15:40:02 |
![]() Groupe : Membres |
Bon, j'ai préféré recommencer pour le faire en un seule objet (car il doit ensuite être intégré dans un jeux
)Donc voilà ou j'en suis : ![]() et le maillage : ![]() EDIT : J'ai un peu avancé :
Édité
le 18/10/2008 à 16:15:54
par Malgon
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SimSonic
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# Posté le 18/10/2008 à 17:58:36 |
![]() Groupe : Membres |
Je connais pas les spécifications techniques du jeu (c'est le genre de chose qu'il faut spécifier quand on montre une création du genre) sur lequel tu travailles, mais j'aurais tendance à dire que c'est trop chargé.
Surtout au niveau de la poignée. C'est normalement une partie peu visible, nul besoin de détailler autant. Je ne vois pas l'intérêt de modéliser la gâchette d'ailleurs. C'est réellement un détail et tu peux le faire avec un seul polygone+texture alpha. |
antrax
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# Posté le 18/10/2008 à 19:44:55 |
Still Alive![]() Groupe : Membres |
C'est plutôt mal parti, le maillage n'est pas vraiment adapté...
Je te renvoie sur le topic de Torajio Bangani : [WIP] Fusil d'assaut
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Malgon
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# Posté le 18/10/2008 à 19:56:24 |
![]() Groupe : Membres |
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Visiteur
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# Posté le 18/10/2008 à 20:13:17 |
![]() Groupe : Membres |
Beaucoup trop chargé encore, beaucoup de kuts pourraient être supprimés, profite de chaque point pour faire du relief, de l'épaisseur, fait pas un truc plat
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Mon nouveau blog sur Blender : Utilisez les matériaux GLSL avec Blender pour pouvoir voir votre scène presque comme au rendu lors d'un jeu Game Blender ou dans la vue 3D ! Venez sur #3d pour parler... de 3d § |
Malgon
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# Posté le 19/10/2008 à 09:40:06 |
![]() Groupe : Membres |
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Visiteur
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# Posté le 19/10/2008 à 09:50:59 |
![]() Groupe : Membres |
Y'a du progrès
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Mon nouveau blog sur Blender : Utilisez les matériaux GLSL avec Blender pour pouvoir voir votre scène presque comme au rendu lors d'un jeu Game Blender ou dans la vue 3D ! Venez sur #3d pour parler... de 3d § |
Malgon
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# Posté le 19/10/2008 à 15:21:33 |
![]() Groupe : Membres |
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Visiteur
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# Posté le 19/10/2008 à 15:28:32 |
![]() Groupe : Membres |
Pour un jeu en temps réel, trop chargé je crois
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Korann
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# Posté le 19/10/2008 à 16:40:16 |
Da funk.![]() Groupe : Membres |
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Visiteur
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# Posté le 19/10/2008 à 17:08:10 |
![]() Groupe : Membres |
Ah, ça me paraissait beaucoup, autant pour moi
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Malgon
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# Posté le 19/10/2008 à 21:06:14 |
![]() Groupe : Membres |
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Visiteur
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# Posté le 19/10/2008 à 21:15:05 |
![]() Groupe : Membres |
Hm, ça devient bon !
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SimSonic
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# Posté le 19/10/2008 à 21:35:05 |
![]() Groupe : Membres |
Citation : Malgon
1491 polygones N'oublis pas de trianguler le mesh avant de noter le nombre de polygones. Les moteurs de jeux n'utilisent que des triangles. En réalité, ton modèle doit approcher les 3000 tris. |
Korann
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# Posté le 19/10/2008 à 21:45:21 |
Da funk.![]() Groupe : Membres |
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SimSonic
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# Posté le 19/10/2008 à 22:05:00 |
![]() Groupe : Membres |
Oui bien sûre que ça passe. Le moteur fait lui-même la conversion et pour toi il n'y a pas de problèmes.
Le fait est qu'aucun moteur 3D que je connaisse permet de gérer autre chose que des triangles (au niveau du jeu vidéo, je précise). Je t'invite à aller jeter un coup d'oeil aux forums de CGTalk (ou autres communautés pros) et de regarder plus précisément les WIPs et sessions consacrées aux jeux vidéos. Tu remarqueras que toutes les spécifications relatives au nombre de faces sont en triangles. Ce n'est pas pour rien. Le triangle est la surface la plus simple à afficher et donc, par soucis de rapidité, les moteurs n'affichent que ça. Par exemple, un modèle de 2000 quads apparaîtra comme un modèle de 4000 polygones pour un moteur de jeu (un quad = 2 tris).
Édité
le 19/10/2008 à 22:10:12
par SimSonic
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antrax
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# Posté le 19/10/2008 à 23:46:10 |
Still Alive![]() Groupe : Membres |
C'est pas très propre tout ça!
D'autant plus qu'il s'agit d'un modèle réalisé en vue d'être intégré dans un jeux vidéo. Et à votre place, je ne me fierais pas vraiment au nombre de polygones qu'il nous donne vu à quoi ressemble le maillage. Malgon, je te recommande de retravailler les parties que j'ai surligné sur l'image...
Édité
le 19/10/2008 à 23:59:13
par antrax
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Malgon
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# Posté le 20/10/2008 à 20:54:14 |
![]() Groupe : Membres |
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