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[WIP] un HK-416

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1 visiteur sur ce sujet (1 anonyme)
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Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 11:40:09
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salut :)

je vais donc me lancer dans un nouveau WIP : la modélisation d'un HK-416 (des images : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ [...] 65/Hk-416.png et http://www.gunzone.com/HK%20416.jpg ;) )

Voilà donc ou j'en suis :
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Faut avouer que c'est pas très joli :honte: C'est pour ça que je vais avoire besoin de votre aide ^^

@+
Malgon

PS : je precise que je dois le réaliser en low-poly :)
 
Hors ligne Linko # Posté le 18/10/2008 à 11:43:22
Powered by Autodesk Maya
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Salut, pourrais-tu poster le maillage de ta modélisation, ça me permettra de t'aider à trouver tes erreurs. ;)

Image utilisateur Actu tuto Maya : grosse mise à jour annoncée pour le 24 décembre 2009 ! Un beau cadeau de Noël que vous offre le Site du Zéro ^^
Mon WIP : Sentry gun
=> Autodesk Maya 2009 Service Pack 1
GoZBrush (GoZ) un super plug-in qui permet d'envoyer une mod de Zbrush dans Maya et inversement en 1 clic ! :D
Attendons des nouvelles pour Mudbox 2010 et son interaction avec Maya :D
Des nouvelles pour Maya 2010 fin juillet durant la SIGGRAPH 2009 yeah ! :soleil:





Cours scolaire sur le SdZ



Rendu test Maya (à partir de réalisations déjà faites qui ne sont pas de moi).




En route vers la partie 4 sur les curves ! :D
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Mon big tuto: "Apprenez à modéliser en 3D avec Autodesk Maya"
Ma galerie 3D
Image utilisateurBlueprint Cutter
 
Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 11:44:00
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Comment je fais pour poster un maillage ? ^^
 
Connecté coma94 # Posté le 18/10/2008 à 11:45:29
Di didoum §
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Validateurs
tu te met en mode "maillage" ("Z") et tu fait une capture d'écran ("Impr. écran")
Ensuite, tu colle cette capture dans Paint, puis tu enregistre en jpeg ;)
Édité le 18/10/2008 à 11:45:52 par coma94

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Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 11:50:26
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ok, le problème c'est que ça n'affiche le maillage que d'un seul élément ? Comment je fais si je veux afficher tous les maillages ? :)

EDIT : en attendant j'ai soudé les éléments

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Édité le 18/10/2008 à 11:53:28 par Malgon
 
Connecté coma94 # Posté le 18/10/2008 à 11:55:15
Di didoum §
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Validateurs
au lieu de te mettre en mode édition,
tu te met en visualisation filaire, dans le mode objet.....

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Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 11:58:31
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ça me donne ça (mode Objet + wireframe) :
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Hors ligne Visiteur # Posté le 18/10/2008 à 14:12:02
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Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 15:40:02
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Bon, j'ai préféré recommencer pour le faire en un seule objet (car il doit ensuite être intégré dans un jeux ;) )

Donc voilà ou j'en suis :
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et le maillage :
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EDIT : J'ai un peu avancé :
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Édité le 18/10/2008 à 16:15:54 par Malgon
 
Hors ligne SimSonic # Posté le 18/10/2008 à 17:58:36
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Je connais pas les spécifications techniques du jeu (c'est le genre de chose qu'il faut spécifier quand on montre une création du genre) sur lequel tu travailles, mais j'aurais tendance à dire que c'est trop chargé.
Surtout au niveau de la poignée. C'est normalement une partie peu visible, nul besoin de détailler autant.
Je ne vois pas l'intérêt de modéliser la gâchette d'ailleurs. C'est réellement un détail et tu peux le faire avec un seul polygone+texture alpha.
Hors ligne antrax # Posté le 18/10/2008 à 19:44:55
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C'est plutôt mal parti, le maillage n'est pas vraiment adapté...
Je te renvoie sur le topic de Torajio Bangani : [WIP] Fusil d'assaut
;)

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Hors ligne Malgon # Posté le 18/10/2008 à 19:56:24
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Bon, je vais voir ce que je peux faire, sinon voilà ou j'en suis :

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Hors ligne Visiteur # Posté le 18/10/2008 à 20:13:17
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Beaucoup trop chargé encore, beaucoup de kuts pourraient être supprimés, profite de chaque point pour faire du relief, de l'épaisseur, fait pas un truc plat ;) .
 
Hors ligne Malgon # Posté le 19/10/2008 à 09:40:06
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Alors j'ai beaucoup allégé le mesh (je suis passé de 842 faces à 748 :) )

Voilà ce que ça donne (j'ai ajouté les rails aussi )

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Hors ligne Visiteur # Posté le 19/10/2008 à 09:50:59
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Hors ligne Malgon # Posté le 19/10/2008 à 15:21:33
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j'ai encore avancé :) :

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(1178 faces)
 
Hors ligne Visiteur # Posté le 19/10/2008 à 15:28:32
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Hors ligne Korann # Posté le 19/10/2008 à 16:40:16
Da funk.
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Pas trop, des armes de jeux next-gen montent parfois a 10.000 faces. C'est moi qui lui ai demandé de faire ce model pour voir de quoi il est capable, vu qu'il veux integrer Ouverta. Il a une limite de 4.000 polygones.

signature
 
Hors ligne Visiteur # Posté le 19/10/2008 à 17:08:10
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Hors ligne Malgon # Posté le 19/10/2008 à 21:06:14
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Encore de l'avancement ^^ :

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1491 polygones :-°

@+
Malgon
 
Hors ligne Visiteur # Posté le 19/10/2008 à 21:15:05
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Hors ligne SimSonic # Posté le 19/10/2008 à 21:35:05
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Citation : Malgon
1491 polygones :-°

N'oublis pas de trianguler le mesh avant de noter le nombre de polygones. Les moteurs de jeux n'utilisent que des triangles.
En réalité, ton modèle doit approcher les 3000 tris.
Hors ligne Korann # Posté le 19/10/2008 à 21:45:21
Da funk.
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Euh, faux oO. On a pleins de models comme celui-ci dans Ogre 3D, et ça passe très bien.

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Hors ligne SimSonic # Posté le 19/10/2008 à 22:05:00
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Oui bien sûre que ça passe. Le moteur fait lui-même la conversion et pour toi il n'y a pas de problèmes.
Le fait est qu'aucun moteur 3D que je connaisse permet de gérer autre chose que des triangles (au niveau du jeu vidéo, je précise).

Je t'invite à aller jeter un coup d'oeil aux forums de CGTalk (ou autres communautés pros) et de regarder plus précisément les WIPs et sessions consacrées aux jeux vidéos. Tu remarqueras que toutes les spécifications relatives au nombre de faces sont en triangles.
Ce n'est pas pour rien. Le triangle est la surface la plus simple à afficher et donc, par soucis de rapidité, les moteurs n'affichent que ça.
Par exemple, un modèle de 2000 quads apparaîtra comme un modèle de 4000 polygones pour un moteur de jeu (un quad = 2 tris).
Édité le 19/10/2008 à 22:10:12 par SimSonic
Hors ligne antrax # Posté le 19/10/2008 à 23:46:10
Still Alive
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C'est pas très propre tout ça!
D'autant plus qu'il s'agit d'un modèle réalisé en vue d'être intégré dans un jeux vidéo.

Et à votre place, je ne me fierais pas vraiment au nombre de polygones qu'il nous donne vu à quoi ressemble le maillage. :-°

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Malgon, je te recommande de retravailler les parties que j'ai surligné sur l'image...
Édité le 19/10/2008 à 23:59:13 par antrax

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Hors ligne Malgon # Posté le 20/10/2008 à 20:54:14
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Bon, normalement j'ai amélioré le maillage :) :

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