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| Auteur | Message | ||||||
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| 1 visiteur sur ce sujet (1 Anonyme) | |||||||
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Solid Snake
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# Posté le 27/10/2010 à 11:01:05 | ||||||
CBasePlayer::PwnPlayer rulez !![]()
Ville : Bruay-la-buissière |
MISE A JOUR DU POST (28/11/10) Amis mappeurs bonjour ou bonsoir, Je remarque depuis ce temps que beaucoup de mappeurs débutants se perdent dans le mapping ou bien ne cherchent pas et postent directement un topic. Ce topic est justement là pour vous aider. Tout d'abord, vous devez comprendre que le tutoriel de M@teo21 possède des parties N'ETANT PLUS VALABLE. Ca veut dire que le tutoriel de M@teo21 sert à rien ? Non non, il sert toujours, mais le Hollow et le Carve, on a toujours dit que c'était mauvais. On a toujours dit d'utiliser du NULL par exemple.Dans ce topic, je vais référencer des choses très utiles pour les mappeurs débutant dans le mapping, pour qu'ils puissent mapper correctement leurs maps. Les outilsM@teo21 vous propose de télécharger Hammer 3.4 et des FGD (File Game Definition), ces versions étant anciennes, je vous conseille de télécharger le pack ressources mapping fait par Comatrix. Dedans vous avez :
Concernant le tutoriel de M@teo21Les parties qui sont "périmées" et que vous ne devez pas lire sont :
Comprendre et approfondir ses connaissances au mappingMozar a mis au point des petits vidéos tutoriels pour comprendre des choses basiques voir approfondir sur certains points. Vous pouvez les consultez ici. Comatrix a également mis à disposition des vidéos tutoriels concernant au départ des sujets faciles et après des sujets avancés, consultable ici. La fameuse F.A.Q. (Foire Aux Questions) traitant divers petits sujets et propose des liens pour trouver des textures, sons, models et tout, consultable ici. L'annexe des erreurs de compilations liste une grande partie des erreurs pouvant subvenir dans votre compilation ou pendant que vous testez votre map que vous pouvez voir ici. Divers tutoriels sur le Site du Zéro sont également rédigés pour vous, consultables ici. Postez des screenshots de votre map sur le forum. La communauté pourra vous dire ce qui va et ce qui va pas bien. Avant de poster sur le forumNous vous conseillons fortement de consulter les liens ci-dessus pour essayer de trouver une solution au problème. Si vous ne trouvez toujours pas de solution, vous pouvez rechercher avec votre ami Google ou voir si votre problème n'a pas déjà été traité sur le forum. Postez seulement sur le forum, si nous ne trouvez pas de solutions à votre problème même après des tonnes de recherches, tests et autres. Si vous postez sur le forum, vérifiez que vous mappez bien pour le moteur GoldSrc, car on trouve des personnes qui postent ici alors qu'ils mappent pour Source. Ensuite, vous devez décrire votre problème, je rappelle que si dans les règlement du Site du Zéro on vous demande de bannir le SMS et d'écrire correctement, ce n'est pas pour rien. Si c'est une erreur de compilation, postez le log de compilation. Des screenshots sont également la bienvenue. Faites s'il vous plaît des titres explicites, les titres comme "Problème Help Me", personnellement, les titres comme ça ne me donnent pas envie de vous aider. Donc faites des titres corrects comme demandé dans ce topic. Comment tester correctement sa map ?Tout d'abord, lancer le jeu auquel la map est destinée sans addons comme Metamod et AMX Mod X, après tapez dans la console ce qui suit :Code : Console
Ensuite testez le découpage des polygones et le travail du compilateur VIS en tapant dans la console :Code : Console
Je rappelle que gl_wireframe demande à ce que le jeu soit en OpenGL. Grâce au mode fil de fer, vous pouvez voir si vos brushs HINT/SKIP sont placés correctement et si VIS fait bien son travail. Terminez ensuite en vérifiant le nombre de polygones en tapant :Code : Console
Les erreurs "Host_Error: UserMsg: Not Present on Client #"Citation : Annexe des erreurs de compilationCe n'est pas une erreur de map ou une erreur de compilation, c'est une erreur de server/mod/HLTV/HL. Certains de ces problèmes ont été corrigés avec des mises à jour de HLTV/mod/HL. Ni les causes ni les solutions sont connues actuellement, mais assurez vous quand même d’avoir toutes les mises à jour les plus récentes. Avec l'aide de Steam, vérifiez l'intégralité de Half-Life + le mod auquel vous mappez.En espérant que ce topic aidera de nombreux mappeurs débutants et perdus dans le mapping GoldSrc.
Édité
le 28/11/2010 à 11:03:33
par Solid Snake
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| Publicité | # Posté le 27/10/2010 à 11:01:05 | ||||||
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Craki
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# Posté le 27/10/2010 à 23:55:29 | ||||||
♪ Smile smile smile ♪![]()
Ville : Cherbourg |
Alors là chapeau. Superbe topic, tu viens même de m'apprendre l'existence de SHLT que je vais essayer un jour.
![]() Sinon je trouve ça vraiment dommage que M@teo21 aie abandonné son tuto. Abandonné au point de ne pas proposer aux autres de rectifier ce qui est obselète.
SOPA/PIPA — Stop à la censure Big-tuto sur l'Invite de commande et le Batch — Bêta ON disponible✯✯✯✯ — Général des Armées du Parti Poneïque, pour un monde sans lamas. /)^ɛ^(\ |
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anonyme
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# Posté le 28/10/2010 à 01:44:37 | ||||||
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merci
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DecAlpeur
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# Posté le 28/10/2010 à 07:38:38 | ||||||
Qui tente rien n'a rien !!!![]()
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sa ces gg
>>>Et oui votre C@m de la O.n.$.P pour cz debarque sur le site du zero //Mon site ici(Ce forum présente mes map) Tout nos mods en video/_/_/Mappeur et codeur HL1 Mapping fusion et fait pour vous |
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Barney27
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# Posté le 28/10/2010 à 13:31:17 | ||||||
"universal mapping"![]() Groupe : Bannis
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Merci aussi, je viens d'apprendre quelques trucs, ca c'est un topic utile
!
Édité
le 30/10/2010 à 19:10:59
par Barney27
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mantal
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# Posté le 29/10/2010 à 13:12:17 | ||||||
...![]()
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Faudrait le mettre en post-it
Mod minecraft : Block API - http://ironcraft.fr/forum/viewtopic.php?f=6&t=488 League of Legend #LGDF: Shivaan vaincra ! ![]() Vous êtes un idiot, La Preuve ![]() |
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Jojocaster
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# Posté le 02/11/2010 à 16:33:58 | ||||||
FFS , IM BACK §![]()
Ville : Nogent sur marne |
Pourquoi dire qu'il faut abandonner le carve et le hollow ?
Si on sait s'en servir a petite dose , y'a pas de soucis ... Je reprend le mapping , et j'trouve que la communauté n'a pas trop changé ! N'abandonnez pas goldsource , FFS $ Progression de de_noname_yet : 60 % IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Progression de cs_watteau : 50 % IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 1/ Mon tuto sur le Func_pendulum § Work'N'Share : Partage de cours en ligné dédié à l'informatique. Rejoignez nous ! |
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Solid Snake
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# Posté le 12/11/2010 à 16:50:27 | ||||||
CBasePlayer::PwnPlayer rulez !![]()
Ville : Bruay-la-buissière |
Merci de tous les commentaires positifs que vous faites.
@Jojocaster : Perso, je préfère faire mes brushs à la main et au vertex, je fais tout le temps ça sur GoldSrc. |
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Craki
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# Posté le 12/11/2010 à 16:53:04 | ||||||
♪ Smile smile smile ♪![]()
Ville : Cherbourg |
Par contre j'ai une question qui m'intrigue beaucoup. On dit souvent qu'il faut utiliser le null à fond, mais c'est vraiment nécessaire pour deux faces en contact ou une face du côté extérieur à la map ?
SOPA/PIPA — Stop à la censure Big-tuto sur l'Invite de commande et le Batch — Bêta ON disponible✯✯✯✯ — Général des Armées du Parti Poneïque, pour un monde sans lamas. /)^ɛ^(\ |
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Solid Snake
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# Posté le 12/11/2010 à 17:02:56 | ||||||
CBasePlayer::PwnPlayer rulez !![]()
Ville : Bruay-la-buissière |
Selon moi, une face sans NULL augmente le nombre de polygones à afficher, même si elle est à l'extérieur ou 2 faces sont en contact.
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Kanish
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# Posté le 12/11/2010 à 17:11:53 | ||||||
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Lève-toi et marche
Ville : Aigrefeuille |
Citation : Solid Snake
Selon moi, une face sans NULL augmente le nombre de polygones à afficher, même si elle est à l'extérieur ou 2 faces sont en contact. Ben non c'est le principe même de la texture NULL ![]() Une face sur laquelle la texture NULL est appliquée ne sera pas calculée, donc pas de wpolys en plus. C'est utile pour les faces qu'on ne voit pas mais qui sont calculées quand même. Pour les faces entre 2 blocs et les faces extérieures à la map, ça n'a pas d'effet. ![]() |
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Craki
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# Posté le 12/11/2010 à 17:15:37 | ||||||
♪ Smile smile smile ♪![]()
Ville : Cherbourg |
Citation : Kanish
Citation : Solid Snake Tu as mal lu, il parlait justement des faces sans texture null. Selon moi, une face sans NULL augmente le nombre de polygones à afficher, même si elle est à l'extérieur ou 2 faces sont en contact. Ben non c'est le principe même de la texture NULL ![]() Une face sur laquelle la texture NULL est appliquée ne sera pas calculée, donc pas de wpolys en plus. C'est utile pour les faces qu'on ne voit pas mais qui sont calculées quand même. Pour les faces entre 2 blocs et les faces extérieures à la map, ça n'a pas d'effet.
SOPA/PIPA — Stop à la censure Big-tuto sur l'Invite de commande et le Batch — Bêta ON disponible✯✯✯✯ — Général des Armées du Parti Poneïque, pour un monde sans lamas. /)^ɛ^(\ |
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Kanish
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# Posté le 12/11/2010 à 18:41:58 | ||||||
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Lève-toi et marche
Ville : Aigrefeuille |
Damn ! Oui en effet ! Pourtant j'ai relu plusieurs fois son post pour être sûr !
(Et il a même pas édité, c'est inquiétant !)Ne faites pas attention à la première phrase, mais mon post reste valable. ![]() |
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Loulimi
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# Posté le 15/11/2010 à 16:50:20 | ||||||
Shift-Two![]()
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Ce serait bien que l'on mette le lien dans notre signature non?
Mon mod Half-Life 1 (nouveau site Internet) Mod Half-Life1 : toute sorte d'aide est la bienvenue. Je recherche des textures de Bateau. Mappeurs HL1 -> pour mieux mapper Citation Russians and French and German seem to make good mods. #LGDF: Trickus vaincra ! |
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Craki
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# Posté le 15/11/2010 à 18:07:30 | ||||||
♪ Smile smile smile ♪![]()
Ville : Cherbourg |
Citation : Loulimi
Ce serait bien que l'on mette le lien dans notre signature non? Code : zCode
![]() (upload forum de l'image donc elle ne va pas durer éternellement)
Édité
le 15/11/2010 à 18:12:52
par Craki
SOPA/PIPA — Stop à la censure Big-tuto sur l'Invite de commande et le Batch — Bêta ON disponible✯✯✯✯ — Général des Armées du Parti Poneïque, pour un monde sans lamas. /)^ɛ^(\ |
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Kanish
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# Posté le 15/11/2010 à 22:56:48 | ||||||
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Lève-toi et marche
Ville : Aigrefeuille |
Faut pas se leurrer, Half-Life a plus de 12 ans. Je doute qu'il y ait beaucoup de gens qui vont se mettre au mapping GoldSrc prochainement.
Il reste que des mappeurs plus ou moins anciens, et je suis persuadé qu'ils savent quasiment tous ce qu'il y a ici. (Quoique, je connaissais pas les SHLT.) Ca part d'une bonne intention, je comprends bien mais à l'heure d'aujourd'hui, je doute de son intérêt.
Édité
le 15/11/2010 à 22:58:12
par Kanish
![]() |
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anonyme
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# Posté le 15/11/2010 à 22:58:51 | ||||||
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Citation : Kanish
Faut pas se leurrer, Half-Life a plus de 12 ans. Je doute qu'il y ait beaucoup de gens qui vont se mettre au mapping GoldSrc prochainement. Il reste que des mappeurs plus ou moins anciens, et je suis persuadé qu'ils savent quasiment tous ce qu'il y a ici. (Quoique, je connaissais pas les SHLT.) Ca part d'une bonne intention, je comprends bien mais à l'heure d'aujourd'hui, je doute de son intérêt. ![]() Au contraire, sa ma bien aidé ! |
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Kanish
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# Posté le 15/11/2010 à 23:03:48 | ||||||
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Lève-toi et marche
Ville : Aigrefeuille |
Ouais d'accord. Mais de là à considérer ce topic comme la nouvelle Bible du mappeur débutant, avec des liens en signature pour ça, faut peut-être pas exagérer non plus.
![]() |
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Loulimi
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# Posté le 16/11/2010 à 17:50:52 | ||||||
Shift-Two![]()
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A partir du moment où ça coûte rien de le faire, je n'en vois pas d'inconvénient.
Ensuite ce n'est pas parce que ce n'est plus le jeu de l'année qu'il n'y a plus moyen de s'amuser avec .
Mon mod Half-Life 1 (nouveau site Internet) Mod Half-Life1 : toute sorte d'aide est la bienvenue. Je recherche des textures de Bateau. Mappeurs HL1 -> pour mieux mapper Citation Russians and French and German seem to make good mods. #LGDF: Trickus vaincra ! |
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Craki
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# Posté le 16/11/2010 à 17:54:00 | ||||||
♪ Smile smile smile ♪![]()
Ville : Cherbourg |
Citation : Loulimi
A partir du moment où ça coûte rien de le faire, je n'en vois pas d'inconvénient. Sans oublier que la communauté de Counter-Strike est toujours très grande et qu'il y a encore des gens qui se lancent dans le mapping.
Ensuite ce n'est pas parce que ce n'est plus le jeu de l'année qu'il n'y a plus moyen de s'amuser avec .SOPA/PIPA — Stop à la censure Big-tuto sur l'Invite de commande et le Batch — Bêta ON disponible✯✯✯✯ — Général des Armées du Parti Poneïque, pour un monde sans lamas. /)^ɛ^(\ |
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Gwenn
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# Posté le 17/11/2010 à 17:19:40 | ||||||
Chez moi ça marche.![]() Groupe : Anciens
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Citation : Nicoreda
Citation : Kanish Faut pas se leurrer, Half-Life a plus de 12 ans. Je doute qu'il y ait beaucoup de gens qui vont se mettre au mapping GoldSrc prochainement. Il reste que des mappeurs plus ou moins anciens, et je suis persuadé qu'ils savent quasiment tous ce qu'il y a ici. (Quoique, je connaissais pas les SHLT.) Ca part d'une bonne intention, je comprends bien mais à l'heure d'aujourd'hui, je doute de son intérêt. ![]() Au contraire, sa ma bien aidé ! Je suis à 100% d'accord avec Kanish. HL c'était sympa, on en garde tous de bons souvenirs, en tout cas ceux comme moi qui ont commencé dessus. Maintenant, franchement combien de mappeurs commencent aujourd'hui avec GoldSrc? Y'en a certainement encore, mais là, aujourd'hui, y'a encore CS 1.6 et puis voilà. Le reste est quand même pas du tout sur le devant de la scène. Maintenant, perso je suis sur Unreal3 et pour rien au monde je ne retournerais sous GoldSrc/Source. UDK étant maintenant gratuit, si vous voulez faire un jeu vidéo non commercial vous avez LE moteur du moment à disposition, avec la doc, etc, sans même acheter un jeu. Y'a Cryengine qui est très très sympa pour le modding aussi (allez voir la quantité folle de maps/mods Crysis), bref y'a du choix. Je me suis toujours étonné de ne pas voir de section générique ici pour le mapping, d'ailleurs. |
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Loulimi
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# Posté le 17/11/2010 à 19:21:59 | ||||||
Shift-Two![]()
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Citation : Gwen-Haël
Citation : Nicoreda Citation : Kanish Faut pas se leurrer, Half-Life a plus de 12 ans. Je doute qu'il y ait beaucoup de gens qui vont se mettre au mapping GoldSrc prochainement. Il reste que des mappeurs plus ou moins anciens, et je suis persuadé qu'ils savent quasiment tous ce qu'il y a ici. (Quoique, je connaissais pas les SHLT.) Ca part d'une bonne intention, je comprends bien mais à l'heure d'aujourd'hui, je doute de son intérêt. ![]() Au contraire, sa ma bien aidé ! Je suis à 100% d'accord avec Kanish. HL c'était sympa, on en garde tous de bons souvenirs, en tout cas ceux comme moi qui ont commencé dessus. Maintenant, franchement combien de mappeurs commencent aujourd'hui avec GoldSrc? Y'en a certainement encore, mais là, aujourd'hui, y'a encore CS 1.6 et puis voilà. Le reste est quand même pas du tout sur le devant de la scène. Maintenant, perso je suis sur Unreal3 et pour rien au monde je ne retournerais sous GoldSrc/Source. UDK étant maintenant gratuit, si vous voulez faire un jeu vidéo non commercial vous avez LE moteur du moment à disposition, avec la doc, etc, sans même acheter un jeu. Y'a Cryengine qui est très très sympa pour le modding aussi (allez voir la quantité folle de maps/mods Crysis), bref y'a du choix. Je me suis toujours étonné de ne pas voir de section générique ici pour le mapping, d'ailleurs. De la à dire qu'il n'y a plus de gens qui se mettent au Goldsrc, ou presque, c'est faux. J'admet que ce n'est pas la ruée, mais j'en connais qui commencent ou reviennent au Goldsrc, et pas qu'a CS 1.6 d'ailleurs. Assez en tous cas pour que l'on prendre la peine de créer un topic. Car du moment que l'on mappe pour la plaisir, avec tous les trucs sympas que l'on peut faire avec le Goldsrc, je trouve utile l'effort que font certains pour que les autres mappeurs débutant. Mon mod Half-Life 1 (nouveau site Internet) Mod Half-Life1 : toute sorte d'aide est la bienvenue. Je recherche des textures de Bateau. Mappeurs HL1 -> pour mieux mapper Citation Russians and French and German seem to make good mods. #LGDF: Trickus vaincra ! |
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Gwenn
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# Posté le 18/11/2010 à 10:12:43 | ||||||
Chez moi ça marche.![]() Groupe : Anciens
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Ouais, enfin regarde rien que ce forum, en une semaine il y a 6 topics qui ont vu de l'activité, dont deux qui dépassent les 5 réponses. C'est vraiment peu, et il y a en plus pas mal de membres "constants" ici.
Je dis pas que GoldSrc est complètement mort et que personne n'en veut, juste que aujourd'hui y'a de nouveaux moteurs, très populaires, et que personne n'en parle ici. C'est un peu dommage de se focaliser sur GoldSrc AMHA.
Édité
le 18/11/2010 à 10:13:54
par Gwenn
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Trickus
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# Posté le 18/11/2010 à 23:34:56 | ||||||
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Autorisation parentale Groupe : Anciens
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Citation : mantal
Faudrait le mettre en post-it Oui !
3D 2Y zingwai vaincra ! Calendrier annuel français (à vie) fait avec EXCEL 2002 Il n'est valable qu'avec les jours fériés actuels ! |
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Kanish
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# Posté le 19/11/2010 à 00:37:54 | ||||||
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Lève-toi et marche
Ville : Aigrefeuille |
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Trickus
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# Posté le 19/11/2010 à 07:37:20 | ||||||
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Autorisation parentale Groupe : Anciens
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Ça fait beaucoup de post-it. Faudra trouver une solution à ça un jour.
3D 2Y zingwai vaincra ! Calendrier annuel français (à vie) fait avec EXCEL 2002 Il n'est valable qu'avec les jours fériés actuels ! |
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TITUS
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# Posté le 25/11/2010 à 12:56:54 | ||||||
Lentement de retour.![]()
Ville : Chalon sur saône |
Merci j'ai refait une jeunesse a mon Valve Hammer Editor ! Et par la même occasion appris à me servir de l'outil "path-tool" et des vis groups. Le mapping HL1 n'est pas encore mort
! Enfin presque...
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Solid Snake
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# Posté le 28/11/2010 à 11:05:16 | ||||||
CBasePlayer::PwnPlayer rulez !![]()
Ville : Bruay-la-buissière |
Mise à jour du premier post :
- Partie Comprendre et approfondir ses connaissances au mapping mise à jour - Ajout de Comment tester correctement sa map - Ajout de Les erreurs "Host_error: UserMsg: Client #" |
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Kato-yuen
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# Posté le 08/12/2010 à 00:04:03 | ||||||
![]()
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Solid Snake, il y a des nouveaux compilateurs plus performants qui ont été faits par Vluzacn du forum Svencoop, même celui qui a créé les SHLT dit qu'ils sont meilleurs. Voici le lien pour télécharger le fichier:
ZHLT VL20 par Vluzacn Voici un descriptif en anglais: Features: 1. opaque entities Faster code in 'TestSegmentAgainstOpaqueList': by grouping opaque faces according to their model number. No bugs in all procedures (direct, bounce), all kinds of light (point, sun, sky) and all vismatrix settings. In hlcsg, added a flag to automatically copy all brushes of an opaque entity to world and retexture with 'SKIP', so it can chop solid faces. Disabled reducing of facelight in semiopaque entities. Fixed wrong opacity when light goes through edge of adjacent semiopaque face. 2. bounce light Fixed bad assumption that 50% of light of a face must be send out to other faces, witch result in incorrect lighting when sky is used. Then 'SwapTransfers' procedure was removed. Added a option to adjust the percentage of light bounced, instead of the constant 50%. Compress transfer data to cut down memory usage. 3. dynamic light In gamma correction, consider dynamic light and static together (because in game, they are added without gamma). Added support for multiple light_environments. Coring preforms pre style instead of per light, and also performs in bounced light. 4. tricks for entities Use 'zhlt_transform' key to scale(use its origin as center) or move an entity. Use '-scale #' option in hlcsg to scale the whole map. Use 'zhlt_usemodel' key to delete model of this entity and copy 'model' value from another entity specified by the value of 'zhlt_usemodel'. Text string in entity 'game_text' converts to UTF8 format. You can alter the brightness of the sample under a mdl(such as 'cycler' entity) to fix incorrect brightness of mdl. Add key 'zhlt_copylight' to mdl entity, then lighting information will be copied from the sample under the target entity of 'zhlt_copylight' to the sample under the mdl. 5. compiling Popup a console window if the compiler is not running in console. Options can be setted in 'settings.txt'. 6. other features Allow faces to be outside +/-4096 to build a larger map. Note, origin of visible objects (such as player, brush entity) should never be outside +/-4096. Use textures such as 'nullnoclip' for advanced cliphull edit of brush. Strip lightmap data of an entity if key 'zhlt_striprad' is setted. Fixed sample position bug when a face is blocked but not chopped. Try disks from A: to Z: when locating wad file. Plus d'informations sur ces compilateurs. Topic sur le forum Svencoop Site officiel de Vluzacn (en chinois) |
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TITUS
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# Posté le 08/12/2010 à 13:12:32 | ||||||
Lentement de retour.![]()
Ville : Chalon sur saône |
C'est vrai ça semble sensiblement mieux !
J'ai plus de warnings pour mes lights, par contre j'ai de nouveaux warnings pour hlbsp. "Warning: Mixed face contents in leafnode". Ca semble plus long à compiler mais peut être que c'est parce-que c'est pas en *64. ![]() Finalement un résultat beaucoup plus sombre, respecte la disposition des lights, et vu que j'en avait enlevé la plupart ça fait beaucoup plus réaliste. ||||||||||||->00.1%
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