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[Bêta ON] Développez vos applications 3D avec OpenGL 3.1

Dans la catégorie "OpenGL" par Boouh

Le 1 août 2012 à 20:57:13

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Le 1 août 2012 à 20:57:13
Le 1 août 2012 à 20:57:13

Chapitre bientôt terminé, je le passerai en prod avant le 10 aout. Ne vous étonnez pas de mon inactivité durant les 3 semaines suivantes. :p

En septembre, je pense migrer tout le tuto (ce chapitre-ci compris) vers la SDL 2.0. Dans le fond rien ne va changer mis à part 2, 3 ajustements. Après je partirai sur la chapitre de la caméra. ;)
Pour les liens morts du tutoriel OpenGL 3.3, téléchargez les archives à cette adresse jusqu'à que le staff valide la mise à jour sur le SdZ. :)
Le 2 août 2012 à 10:38:27

Je l'ai juste parcouru mais ça a l'air d'être un bon tuto
Bonne continuation.

Est-ce que c'est posible d'avoir une potion pour pisser bleu ? :p
Bonjour, sire, je trouve qu'il fait beau, mais frais, mais beau !
Le 2 août 2012 à 11:25:24

Très bon tuto, meilleur rendu qu'avec l'open gl 2.0 cependant tu vas un peu trop vite de mon point de vu. Si tu pouvais faire un court chapitre qui explique la sdl dans ses bases, ca faciliterait la vie a ceux qui n'ont pas fait la sdl en C
Le 2 août 2012 à 11:29:05

C'est un tutoriel sur OpenGL, quel serait l’intérêt d'y ajouter une partie sur la SDL ? Tu veux pas y ajouter un cours sur le langage C en première partie non plus :-°
Le 2 août 2012 à 13:28:43

Bonjour :)

Citation : intro

Pour MinGW sous Windows : dézippez l'archive et placez simplement les dossiers "include", "lib" et "bin" dans le répertoire de MinGW. Si vous utilisez CodeBlocks, ce répertoire se trouve probablement dans C:\Program Files\CodeBlocks\MinGW. Windows vous demandera s'il doit fusionner les dossiers, répondez oui.


Ou comment saloper son compilateur...
Ces fichiers n'ont rien à faire là.
On installe une lib dans un dossier qui lui est propre et on règle son projet c::b.
(c'est le même problème que les dll mises à tour de bras dans system32, quand on veut changer de version c'est juste la pagaille !)

Edit: bravo pour le cours sur les matrices il est très compréhensible ! :)
anonyme
avatar
Le 2 août 2012 à 21:18:20

Boouh je t'aime vraiment, j'ai bien cru que tu avais abandonné. On va pouvoir en faire des choses maintenant ;)
Le 2 août 2012 à 21:21:21

C'est super que tu reprennes après un certains temps d'absence, car ton tuto est top !
anonyme
avatar
Le 2 août 2012 à 21:42:05

Par contre je n'ai pas bien compris un truc quand j'ai voulu rinstaller la SDL 1.3 :

Il faut avoir la SDL 1.2 d'installée en plus des fichiers que l'on doit mettre dans le compilateur ou prendre juste tes fichiers ?
Le 2 août 2012 à 22:21:28

Jusqu'a maintenant, c'est le meilleur tutoriel que j'ai trouver pour OpenGL. Normalement, l'informatique = Anglais, mais quand je verifie pour des tutoriel en anglais, ils utilisent pour la plus part opengl 2.x ou encore enseigne openGL 3.x avec des fonctions et des technique que on ne devrait plus utiliser. (Exemple: GlBegin et GlEnd). Ca metonne que je trouve finalement LE TUTORIEL en francais en plus. Tres comprhensible, et finalement, un tutoriel sur OpenGL qui arrete de penser que tout le monde c'est cest quoi des shadder. Je vois trop souvent des tutoriel qui aborde les shadder sans meme expliquer c'est quoi, ce que sa peut faire... Donc il font juste donner une source et dise de copier SANS EXPLIQUER. Ici, au moin, il y a lexplication.

Beau travail, continue ce superbe tutoriel. Finalement, tu m'as donner le gout de me relancer dans OpenGL.
Le 3 août 2012 à 20:26:22

Tu dis qu'il faut connaitre le langage C++ or si je ne m'abuse cette lib est une lib C.
Le SdZ est mort, vive Progdupeupl !
Le 4 août 2012 à 8:06:11

Citation : tutoriel

internalFormat : Nombre de composantes d'une image, on lui donnera la valeur du champ imageSDL->format->BytesPerPixel (champ que l'on connait)


Non.

http://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xh [...] exImage2D.xml
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml
Le 4 août 2012 à 9:12:28

Génial que tu poursuive ce super cours !
Très clair et bien expliqué ;)
Le 5 août 2012 à 12:43:53

Merci à tous ça fait plaisir, :D

Urare : Nop pas besoin, il te suffit juste de télécharger l'archive contenant la SDL puis de placer son contenu dans ton répertoire MinGW (si tu utilises Code::Blocks)

germino : Yep évidemment que ça peut poser des problèmes, j'ai hésité au début du tuto. L'avantage de tout placer dans le répertoire du compilateur c'est que les gens n'ont pas à s'occuper de mettre les DLL dans chacun de leur projet. Je proposerai peut-être deux solutions pour installer la SDL, soit dans un dossier à part (mais avec les dll en plus) soit la solution actuelle. ;)

MicroJoe : Ce n'est pas parce qu'une librairie est codée en C qu'il faut obligatoirement coder toutes tes applications avec ce langage. Le C++ est beaucoup plus adapté de nos jours et de plus, OpenGL est plus souvent utilisé dans des programmes en C++ plutôt que ceux codés en C.

Laurent Outan : Sur le même lien que tu m'as donné :

Citation : glTexImage2D

internalFormat : Specifies the number of color components in the texture. Must be 1, 2, 3, or 4, or one of the following symbolic constants [...]



Concernant le tuto, j'ai réglé hier le gros problème de ce chapitre à savoir qu'en l'état, la librairie SDL_image ne permet de charger que les images au format jpeg (essayez les formats png, bmp, ... ça va bugger), apparemment elle n'est pas compatible avec la SDL 1.3. J'ai tenté de passer le chapitre en SDL 2.0 et je n'ai plus ce problème, tous les formats passent.

Je me tâte pour refaire le tuto avec la SDL 2.0 ou trouver une ancienne version de développement de SDL_image qui serait compatible sans changer tous les codes sources.
Pour les liens morts du tutoriel OpenGL 3.3, téléchargez les archives à cette adresse jusqu'à que le staff valide la mise à jour sur le SdZ. :)
anonyme
avatar
Le 5 août 2012 à 14:00:28

Ok du coup, quand codeblocks me demande le répertoire d'installation de la SDL je lui indique le dossier MinGw ?

Sinon il serait plus cool de refaire le tuto pour la SDL 2.0 qui est l'avenir par rapport à la SDL 1.3
Le 5 août 2012 à 15:35:58

Citation : Boouh

Laurent Outan : Sur le même lien que tu m'as donné :

Citation : glTexImage2D

internalFormat : Specifies the number of color components in the texture. Must be 1, 2, 3, or 4, or one of the following symbolic constants [...]


... et c'est vrai dans OpenGL 2.1, plus dans OpenGL 3. T'as regardé un peu à quoi correspondaient mes liens ?
Le 6 août 2012 à 19:05:52

Yep ce sont des liens vers la spé de la fonction glTexImage2D (Pour opengl 2.x et 3.x). :)

Mais personnellement je n'avais jamais entendu que le paramètre avait changé, quelle est la différence ?

Ah pi pere ceval : une potion pour te faire pousser les cheveux ça t'ira ? :p
Pour les liens morts du tutoriel OpenGL 3.3, téléchargez les archives à cette adresse jusqu'à que le staff valide la mise à jour sur le SdZ. :)
Le 7 août 2012 à 0:12:27

La différence c'est que tu n'as plus le droit d'utiliser 1, 2, 3 ou 4 (mais ça c'est écrit, il suffit de lire les liens), et que donc la définition (et l'utilisation) du paramètre que tu donnes dans ton tuto est erronée.
Le 7 août 2012 à 20:01:23

@Boouh -> Ah non, j'voudrais une potion de puissance :p
Bonjour, sire, je trouve qu'il fait beau, mais frais, mais beau !
Le 8 août 2012 à 12:03:12

Citation : Boouh

Après je partirai sur la chapitre de la caméra. ;)


Je croyais qu'il y avait pas de caméra sous OpenGL :euh: .
Le 8 août 2012 à 23:32:17

Laurent Outan : N'aurait-ce pas été plus simple de me le dire directement (avec les liens en plus évidemment) ? Car ok apparemment on est obligé de passer par les constantes maintenant. En tout cas, erreur corrigé merci bien.

pereceval : J'ai un sort de boule de feu si tu veux ? Qui ne fonctionne pas avec moi d'ailleurs il n'y a même pas de flammèches qui sort de ma main. :p

DakuTenshi : Je ne vois pas trop ce que tu veux dire. Oui il n'y a pas de caméra "mobile" fournie avec OpenGL si c'est ce que tu entends par là. C'est pour ça qu'il va falloir la coder nous-même.

Sinon, le chapitre est complétement terminé. Je finis mes vérifs et je lance le passage en prod.
Pour les liens morts du tutoriel OpenGL 3.3, téléchargez les archives à cette adresse jusqu'à que le staff valide la mise à jour sur le SdZ. :)
Le 9 août 2012 à 11:31:17

La dernière fois que j'ai utilisé le sort 'boule de feu', j'ai visé l'écurie... Alors, j'aimerais une potion de puissance ! :p
Bonjour, sire, je trouve qu'il fait beau, mais frais, mais beau !
Le 9 août 2012 à 12:03:09

Citation : Boouh

DakuTenshi : Je ne vois pas trop ce que tu veux dire. Oui il n'y a pas de caméra "mobile" fournie avec OpenGL si c'est ce que tu entends par là. C'est pour ça qu'il va falloir la coder nous-même.



Voilà, y'a pas de caméra, faut en créer une, c'est bien ce qu'il me semblait ^^ .
Le 17 août 2012 à 14:14:47

Salut a tous.
Super tuto. meme si je peux pas tester car je suis en vac avec mon portable munis d'un intel hd avec opengl < 3.1 mais je le suis quand meme, dans une semaine je serais a la maison avec mon montre :D

Sinon petite faute d'orthographe au debut:
Vous verrons cela quand nous saurons manipuler les shaders.

Et merci pour ces tuto de qualite.
Le 31 août 2012 à 13:22:42

Le tuto est super, bien rédigé et nickel! ;)
Il explique très bien. Bon boulot! :D
PS: D'ou as tu trouvé toutes les infos sur Opengl 3.1, parce que pour avoir fait un tuto de cette qualité la, il faut bien des sources! :p
Le 2 septembre 2012 à 16:27:59

Arkdemon: Le plus simple pour avoir des infos c'est d'aller voir la doc : Doc d'OpenGL
(En anglais, mais si tu veux vraiment apprendre à te servir d'OpenGL, tu n'as pas le choix)
Le 3 septembre 2012 à 9:32:42

ok merci beaucoup :)
Le 22 septembre 2012 à 11:01:23

Super chapitre sur les textures, je l’attendrai celui la !
Que nous réserve la suite ?
anonyme
avatar
Le 22 septembre 2012 à 12:16:29

Oui merci pour cette mise à jour :)
Le 14 octobre 2012 à 21:25:20

EDIT (on laisse juste la fin):
Merci beaucoup pour le tuto. ;)

[Bêta ON] Développez vos applications 3D avec OpenGL 3.1

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