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Voici le blog de : Ejis

Devant le clavier et la partition

Un clavier pour écrire, La partition pour lire, Telle une mélodie, J'étale ici ma vie ! (S'pas sur Skyrock que tu liras ça, hein ?!)


Nouvel album : Les aventures d’un petit synthétiseur @ Le 27/09/2011 à 20:44:00

Et voilà, après deux annéess passées à obtenir quelques 8 pistes pour un total de 52 minutes, après trois semaines passées à tâtonner et à expérimenter afin d’obtenir un rendu sonore propre, je pense qu’il est maintenant temps de sortir le Projet Seconde Phase 0.3, mon nouvel album intitulé Les aentures d’un petit synthétiseur.


Télécharger l’album.

Un grand « merci » à S. Tribut, à Karl Yeurl et à Hawk d’avoir joué les bêta-testeurs. Et un deuxième « merci » à S. Tribut, qui a conçu la pochette.

Et bien sûr, merci à vous qui prendrez le risque de l’écouter !

Le petit synthétiseur sera à la bourre @ Le 08/09/2011 à 10:49:00

Aaaah ! ces grands moments où la finalisation d’un projet n’est plus qu’une question de jours ! On y est presque, encore quelques ajustements et les délais prévus seront tenus… Et là, on s’aperçoit que la méthode était mauvaise, qu’il fallait reprendre le rendu depuis le début.

C’est donc ce qui m’est arrivé. Il y a encore deux jours, mon prochain album, Les aventures d’un petit synthétiseur, que j’avais annoncé pour le 9 septembre, était presque prêt. La pochette était quasiment terminée et il ne restait plus qu’à rédiger une fiche de présentation. Mais je me suis rendu compte d’une chose alors que je finissais de masteriser : j’étais dans l’erreur depuis le début. Il fallait refaire tout le master.

J’ai donc passé ces derniers jours à travailler sur un nouveau rendu sonore, et à l’heure où je rédige cet article, je suis arrivé à un nouveau résultat, plutôt satisfaisant. Le tout respire plus et la batterie est moins épuisante sur le long terme. Finalement, c’est une tuile qui m’aura mené à de meilleurs résultats.

Seulement, je ne peux pas le publier demain, parce qu’il y a une règle quand on fait de l’audio ou de la vidéo : il faut que ça passe l’épreuve du temps et de la comparaison avec d’autres rendus. Et j’en suis maintenant là et je ne souhaite pas me précipiter. L’album est donc reporté. Mais de quelques jours seulement. Je ne vais pas donner de date cette fois-ci, mais je pense qu’il sortira dans quelques jours.

Pour patienter, voici un extrait de Robotnik tq;er, le medley Sonic The Hedgehog, avec ce nouveau rendu :

Prochain album : une bande-annonce et une date @ Le 05/09/2011 à 17:40:00

Comme dit dans les précédents articles, un nouvel album est en approche. Le Projet Seconde Phase 0.3 s’intitulera Les aventures d’un petit synthétiseur (encore un titre à la Ejis !), dont le thème général sera la musique de jeu. L’album sera constitué d’arrangements, principalement influencés par le heavy metal.

Voici une petite bande-annonce :

Les aventures d’un petit synthétiseur est prévu pour le vendredi 9 septembre 2011. Il sera téléchargeable depuis la page de mes albums. Je devrais avoir encore un peu de temps pour le finaliser d’ici là.

PSP : La quête mystique de l’épée sacrée @ Le 29/08/2011 à 10:01:00

Cette nouvelle piste du Projet Seconde Phase 0.3 est un medley tiré de Mystic Quest et de Sword of Mana, le second étant en fait le remake du premier, avec quelques thèmes supplémentaires. Lançons-nous dans La Quête Mystique de l’Épée Sacrée.

Oui, il y a bien des instruments virtuels. Je rechignais à les utiliser sur toutes les autres pistes de l’album parce que… voilà, ça ne vaut pas les vrais. Mais comme ce n’est pas un secret que la bande originale de Sword of Mana, composée par Itō Kenji (encore lui !), est ma préférée, j’ai pris le risque, en essayant d’y mettre de la musicalité malgré tout.

Au départ, je comptais seulement faire un medley des musiques de boss du jeu, ce qui aurait donné un morceau similaire à Une deuxième deuxième SaGa de Battailles, puis comme lesdits thèmes étaient loin d’être mes seuls favoris, j’ai eu envie de me lancer dans un medley plus ample.

Il s’agit donc d’un parcours du jeu à travers des thèmes que j’ai choisis : thème principal et générique de fin, en Ré majeur ; villages, en Sol majeur ; désert, en Si mineur ; thème de la mère de l’héroïne, en La mineur ; boss, en Mi mineur. Par rapport aux medley précédents, j’ai fait attention au parcours tonal, en passant par les tons voisins, et aux tempos. Et afin que certains thèmes ne soient pas trop vite oubliés (c’est le problème des medley), j’ai disséminé certaines reprises dans tout le morceau.

C’est le plus gros medley sur lequel j’aie travaillé. Outre le fait qu’il m’a pris un temps monstrueux (une dizaine de jours), il a surtout poussé Rosegarden à bout. J’ai dû mettre ce projet dans sept fichiers séparés pour que le séquenceur ne rame pas.

Le titre du morceau vient du titre européen Mystic Quest, et du titre originel japonais, Seiken Densetsu (聖剣伝説), qui signifie « La légende de l’Épée Sacrée ».

Il me reste une piste à faire pour que l’album soit bouclé. Ce ne sera pas un medley (besoin de repos) mais un thème simple, qui clora le PSP 0.3 là où il a commencé. Cette piste sera révélée quand l’album sera mis en ligne. J’ai le titre de l’album, il me faudrait la pochette, maintenant…

Récital n°14 : Trois mois après, toujours plongé dans la 3DS ? @ Le 10/08/2011 à 15:00:00

Hé ! mais la 3DS baisse de prix vendredi ! Alors, est-ce que c’est toujours une bonne console depuis trois mois ? Je vous donne mon avis dans ce nouveau récital.

Télécharger le récital n°14. Durée : 30 minutes.

PSP : Les démons de la Haute @ Le 07/08/2011 à 10:58:00

Mais qu’est-ce donc là ? Une nouvelle piste ?

Eh oui ! J’ai repris le Projet Seconde Phase et l’album 0.3, dont la nouvelle piste ici présente est intitulée Les démons de la Haute. Il s’agit d’un arrangement de deux musiques de boss issues du jeu Romancing SaGa 3, respectivement Four Demon Nobles Battle 1 et Four Demon Nobles Battle 2, enchaînés l’un à l’autre. Le compositeur est… Itō Kenji, qui est toujours mon chouchou dans le monde de la musique de jeu.

Ça fait un an que je n’avais pas donné de nouvelles du projet, tout simplement parce que j’ai eu une année scolaire très chargée et pas mal de choses importantes à faire (je donnerai plus de précisions dans un récital prochainement). Maintenant que je commence à émerger, j’ai bien l’intention de finir cet album que j’ai débuté il y a deux ans. Il reste deux arrangements que je tiens absolument à faire, mais je n’exclus pas d’en faire un autre, selon ce que j’arriverai à remplir à l’échelle de l’album entier. Je dois encore réfléchir à un titre et voir s’il y a moyen de faire une jaquette.

En tout cas, je dois dire que ça fait bien plaisir de se remettre à la M.A.O. ! Mes techniques de mixage et de masterisation se stabilisent et ne devraient plus beaucoup bouger d’ici la sortie de l’album. Quand doit-il sortir ? Je ferai de mon mieux pour qu’il paraisse en septembre.

Récital n°13 : Plongée dans la 3DS @ Le 06/05/2011 à 11:09:00

Je suis maintenant l'heureux possesseur d'une 3DS. J'ai donc décidé de vous faire part de mes impressions sur la dernière console portable de Nintendo dans ce récital.

Télécharger le récital n°13. Durée : 51 minutes.

Pokémon versions Noire et Blanche : « Quoi ? Pokémon évolue ! » @ Le 24/04/2011 à 15:52:00

Il y un an et demi, je croyais que Pokémon versions Or HeartGold et Argent SoulSilver seraient les derniers grands jeux de cette saga. Après tout, la grande synthèse de tous les progrès de la série mêlée à l'épisode que j'ai toujours considéré comme le meilleur ne pouvait pas plus ravir le cœur de l'adepte de Pokémon que je suis. Peu après, de nouvelles versions de Pokémon étaient annoncées, et à la vue des premiers nouveaux Pokémon dévoilés, je déclarai que j'en resterais à Or HeartGold pour conserver la meilleure impression. Puis au fur et à mesure que le contenu de ces nouveaux épisodes était dévoilé, j'étais sceptique, mais en même temps enthousiaste. Et me voilà, aujourd'hui, à rédiger cette critique de Pokémon versions Noire et Blanche sur Nintendo DS et DSi, et prêt à retirer tout ce que j'ai pu dire de mal dessus par le passé. Je suis un faible, et je m'en vais expliquer pourquoi je ne peux plus revenir en arrière.

Je crois que mon premier choc alors que je commençais l'aventure était de voir autant de dialogues. Cette fois, le joueur n'incarne plus un enfant livré à lui-même prêt à en découdre avec le reste de la région pour simplement devenir le meilleur dresseur. Le personnage principal est un adolescent qui a grandi dans la petite ville de Renouet, dans la région d'Unys, avec ses deux amis Bianca et Tcheren. Ils reçoivent tous les trois un Pokémon de la part du professeur Keteleeleria (une femme, pour changer !). Comme d'habitude il y a un Pokédex à compléter, mais les deux autres personnages ne sont pas seulement des rivaux à affronter ponctuellement dans le jeu : ils aident le héros pendant les moments de tension. Le fait qu'ils soient tous adolescents est l'occasion de représenter l'incertitude qu'on peut avoir à cet âge-là quant à son avenir. L'un est sûr de ce qu'il veut faire mais se voit confronté aux désillusions tandis que l'autre, maladroite, se cherche encore un talent et un but. Il est amusant de noter que le personnage principal qui fait peu à peu son chemin vers l'âge adulte a une mère parfois un peu infantilisante.

L'histoire de Pokémon versions Noire et Blanche reste schématiquement fidèle à ce qu'on a connu depuis les débuts de la série, mais outre quelques écarts parfois majeurs par rapport aux ficelles habituelles, le ton proposé est dans l'ensemble plus sérieux. Comme d'habitude, on retrouve une organisation criminelle du nom de la Team Plasma, mais on en vient à s'interroger quant au bien-fondé de ses actions. En effet, la Team Plasma a pour but de libérer les Pokémon de leurs dresseurs. Le principe de la série Pokémon peut en effet être vu comme cruel : on capture des bestioles a priori inoffensives pour les faire travailler ou combattre. Et de façon assez surprenante, malgré une réflexion limitée afin de ne pas perdre le jeune public, une lecture plus subtile peut être faite. Il semble assez clair que cette réflexion porte sur l'asservissement des animaux par l'Homme, les Pokémon étant les animaux de ce monde. La Team Plasma est dirigée par sept Sages, qui sont en fait des gourous qui prêchent dans la région d'Unys. Il est assez agréable de voir la série se remettre en question et sortir du discours écologiste simpliste et biaisé des deux générations précédentes. Il faut aussi évoquer N, un personnage qui partage les idéaux de la Team Plasma, et qui a un développement plutôt intéressant et… troublant. Après la déception que fut Pokémon Colosseum et son boss final minable, je désespérais de voir un jeu Pokémon avec une histoire sérieuse de bout en bout. Je suis maintenant assuré que ça peut exister.

La région d'Unys est une région que j'apprécie particulièrement parce qu'elle me semble plausible. Tout d'abord, on laisse les architectures un peu sucrées des deux générations précédentes pour revenir à des villes dans lesquelles il ne semblerait pas trop avant-gardiste de vivre. Chaque maison donne l'impression qu'on pourrait y habiter, ce qui renforce l'immersion. Pour la première fois, on peut même voir une métropole avec des gratte-ciels dans laquelle on peut ressentir le malaise des grandes villes. Un peu de crasse dans le monde de Pokémon, ça commençait à manquer ! On remarque aussi que chaque champion d'arène joue un rôle dans la direction et la protection de sa ville, au lieu de vivre en autiste dans son arène de méchant de James Bond financée par le contribuable. Cette fois, chaque champion joue un rôle.

La région d'Unys est par conséquent une région bien pensée et dans laquelle voyager est un plaisir jusqu'au dénouement final. Pokémon prend conscience de ses propres codes et profite de ces versions Noire et Blanche pour les bousculer et surprendre.

Graphiquement, l'intégralité du jeu est en 2,5D. Sur le terrain, les personnages sont en 2D, tandis que tous les décors sont modélisés en 3D, même les intérieurs ! À certains moments du jeu, on peut même voir la caméra se déplacer, ce qui rend les déplacements plus exaltants. Non pas que ce soit révolutionnaire dans le jeu vidéo, mais c'est quand on a ce type d'élément qu'on se rend compte que ça manquait à Pokémon. L'emploi de la 2D pour les personnages est une bonne idée, même si les zooms trahissent quelques gros pixels. En combat, on conserve la vue traditionnelle où l'on voit son Pokémon de dos, et celui de l'adversaire de face, sauf que cette fois, le terrain est en 3D, tandis que les Pokémon sont représentés en 2D, ce qui donne lieu à des mouvements de caméra d'avant en arrière selon les actions entreprises. Là encore, l'apport est vraiment notable et l'on s'implique plus dans les combats sans que les effets viennent trop ralentir l'action. Il faut cependant noter que comme sur le terrain, les éléments en 2D laissent voir leurs pixels si l'on s'en approche trop. Cela donne un charme rétro qui rappelle les versions Rouge et Bleue, mais l'adoption d'images vectorielles dans les versions ultérieures ne serait pas de trop. La piste est tout de même bonne et j'espère qu'elle sera toujours empruntée dans les versions 3DS (pitié, pas de Pokémon modélisés en 3D !). En outre, pour la première fois, les Pokémon sont animés en combat. Le fait de les voir bouger tout le temps donne vraiment de la vie à ces bestioles, dont on peut enfin bien voir les postures et les gestes, au delà de simples illustrations figées. Il aura quand même fallu longtemps avant que Game Freak maîtrise la Nintendo DS.

Les thèmes musicaux sont parmi les plus réussis de la série. Je prends plaisir à réentendre la majorité d'entre eux, comme les thèmes de combats, la musique de la Route 6, de Volucité, etc. Les synthétiseurs et instruments virtuels employés sont variés et plutôt agréables. Notons au passage que lorsqu'un Pokémon voit ses PV dans le rouge en combat, la traditionnelle sirène sert désormais de base rythmique à un thème signalant l'urgence, ce qui est bien moins stressant qu'avant sans pour autant faire négliger le danger.

Le maniement de Pokémon versions Noire et Blanche continue sur les traces des versions Or HeartGold et Argent SoulSiver avec des menus presque intégralement tactiles. La navigation est intuitive et confortable et l'utilisation des boîtes de stockage est toujours un régal ! On remarque même l'apparition d'une croix rouge permettant de fermer complètement le menu, évitant de passer du temps à revenir en arrière, ce qui est un gain en confort. Dommage que le bouton servant à utiliser automatiquement les chaussures de course dans Or HeartGold et Argent SoulSilver ait été retiré, obligeant à nouveau à garder B enfoncé quand on désire courir, mais c'est un moindre mal. En combat, l'interface, d'apparence assez fantaisiste (certaines formes me semblent un peu bizarres, mais quand on joue, ça passe), est la même que dans les jeux DS précédents. Les déplacements se font de façon classique avec la croix directionnelle.

Pokémon versions Noire et Blanche introduisent la cinquième génération, avec plus de 153 bestioles complètement nouvelles. Et contrairement aux générations précédentes, aucun de ces nouveaux Pokémon n'est l'évolution de monstres préexistants. J'aimerais en profiter pour revenir sur pas mal de discours que j'ai pu lire et entendre quant à leur esthétique générale et à leurs noms. Il faut savoir qu'avant la sortie de ces versions, je détestais les nouveaux Pokémon. Puis en y jouant, je me suis rendu compte que tout ce que j'ai pu penser ou dire dessus n'était que du vent. Pour tout dire, j'adore cette cinquième génération ! J'entends parfois dire que les Pokémon sont devenus plus gros et plus moches… par rapport à quels standards ? Ici, on parle de monstres ! Et honnêtement, il y en a des très mignonnes pour les amateurs de kawaii (je suis fan de Chinchidou) ! J'ai pu rejeter un œil à des Pokémon de la sacro-sainte première génération, et ils sont loin d'être tous classes ! Tic est un Pokémon rouage ? Magnéti est un Pokémon… aimant. Un Pokémon s'appelle Chacripant ? D'autres s'appellent… Excelangue, Grotadmorv ou Canarticho. Leur seule vraie légitimité est qu'ils sont les premiers et qu'ils ont fait aimer les Pokémon à ceux qui aujourd'hui n'aiment pas les nouveaux. Si la cinquième génération avait été la première et inversement, on aurait probablement râlé de la même façon. Cette réaction est normale, mais il faut prendre conscience qu'elle n'est pas forcément légitime. Il y a effectivement eu des mutations dans l'esthétique globale des monstres, mais qu'aurait-on dit si elle était restée la même ? On se serait lassés, et le plaisir de la découverte aurait été inexistant. Cette série ne peut pas simplement faire évoluer ses éléments stratégiques en se contentant de conserver ses premiers personnages. Cette génération, comme les précédentes, nous encourage à découvrir ce qui passe par la tête des créateurs, et c'est ça qui est excitant. De plus, les différences esthétiques permettent de donner une identité à chaque région de la série. Alors pas de xénophobie, il y en a pour tous les goûts. Et gardons en tête une chose : je suis quand même en train d'écrire un pavé pour défendre des Pokémon, alors que le principe même de ces monstres est de ne pas se prendre au sérieux ! C'est un débat stérile sur des monstres hybrides qui sont nommés à l'aide de calembours. Que ce soit la première ou la centième génération, comment ne pas se marrer ? Et c'est d'ailleurs exactement ce que les adultes de l'époque faisaient tandis que nous, les gosses, étions à fond dedans ! Je pense qu'il faut garder en tête que Pokémon est avant tout un RPG extrêmement riche basé sur des bestioles insensées que nous adorons, et qu'un studio se démène avec brio pour un seul but : s'amuser.

Cette génération est par ailleurs intéressante parce qu'elle est une volonté de Game Freak de prendre un nouveau départ. On ne renie pas les quatre générations précédentes, mais le fait que seule la cinquième soit autorisée dans les futurs tournois montre une volonté de remettre les choses à plat là où les monstres communs (les seuls autorisés) étaient parfois devenus démesurément puissants, comme Rhinastoc, Togekiss ou Magnézone. C'est finalement ce dont la série avait besoin pour prendre un nouveau souffle.

Pokémon versions Noire et Blanche sont des jeux optimisés pour Nintendo DSi. Ils sont donc zonés si on y joue sur cette console. Par conséquent, je n'ai pas joué à la version japonaise. La traduction française des épisodes précédents était assez critiquable, notamment parce qu'elle était effectuée à partir de l'anglais (qui déjà aseptise pas mal). Pour ces versions, la traduction a été faite pour la première fois depuis le japonais, garantissant plus de fidélité. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est vraiment de qualité ! On sent qu'un travail a été fait pour que la traduction des noms des Pokémon soit fidèle à l'esprit originel. Le vocabulaire employé est varié selon les circonstances et les personnes qui parlent. Les sept Sages, par exemple, emploient des mots plus relevés, ce qui renforce leur rôle de prêcheurs, tandis que les enfants emploient des mots de leur âge. Un tel contraste n'était pas très perceptible auparavant, et pour avoir pu jouer à Or HeartGold en japonais, il était pourtant bel et bien présent. Dans cette traduction, il faut aussi mentionner l'apparition de caractères spéciaux tels que « œ » et les majuscules accentuées, ce qui ne s'est pratiquement jamais vu dans le jeu vidéo francophone ! Par ailleurs, les noms des Pokémon ainsi que des objets ne sont plus complètement en majuscules. Finis les « Je vais donner une POTION à ton POKéMON. Tu vois, ton PIKACHU va mieux. » Seul bémol : il n'y a pas d'espaces avant les signes de ponctuation qui en requièrent. C'est la faute des Québecois, il paraît ! Mais bon, la traduction de Pokémon versions Noire et Blanche est tout de même assez innovante, et cela doit être salué, notamment parce qu'elle donne l'exemple (même si les jeunes pokéfan ont trop souvent une orthographe catastrophique).

Outre des Pokémon inédits, des petites nouveautés sont venues se greffer dans le système de jeu. La région d'Unys est à présent soumise aux changements de saison, qui se produisent tous les mois. Le printemps est en janvier, l'été est en février, l'automne est en mars, l'hiver est en avril, et ainsi de suite. Cela a une importance puisque certains Pokémon deviennent plus faciles à trouver que d'autres à certaines saisons, tandis que certaines zones de la région sont métamorphosées. Il s'agit bien sûr d'une extension du système de jour et de nuit, rendant le monde encore plus immersif et surtout incitant à sa redécouverte tous les mois.

Les combats sont toujours au tour par tour et on retrouve les combats Solo, à un contre un, et Duo, à deux contre deux. Mais il est à présent possible de faire des combats Duo contre des Pokémon sauvages dans certaines hautes herbes. Et comme on dit, « jamais deux sans trois », donc il y a maintenant les combats Trio, qui apportent une plus grande dimension stratégique. Les Pokémon sur les côtés ne peuvent attaquer que le Pokémon d'en face et celui du milieu, ce qui rend le choix de l'emplacement crucial pour l'issue du combat. On trouve pour finir le combat Rotatif, où l'on choisit trois Pokémon à faire combattre, mais alternativement. Il s'agit de sélectionner un Pokémon à chaque tour pour tirer parti des faiblesses du Pokémon adverse, qui lui aussi peut changer, bien sûr. L'anticipation est ici plus que jamais requise ! Les combats Trio et Rotatif sont cependant deux types de combats assez rares dans le jeu et il faut plutôt se tourner vers le multijoueur pour en faire.

Si des ajouts intéressants ont été faits, il y a des retraits tout aussi bienvenus. Par exemple, en combat, quand le climat change, l'animation ne se fait qu'au premier tour et n'est plus répétée. À la place, on trouve une icône dans le menu indiquant les modifications, ce qui fait gagner beaucoup de temps, l'animation étant devenue assez pénible à la longue. Les grottes sombres nécessitant l'utilisation de la capacité Flash ne sont plus des passages obligés dans l'aventure principale, ce qui évite de sacrifier une capacité d'un Pokémon de son équipe ou de remplacer ce dernier alors qu'on souhaite simplement avancer. Il n'y a plus de culture de baies, ce qui dispense d'une activité de jardinage contraignante. Cependant, cet aspect a été reporté en ligne, comme ce sera expliqué plus loin. Pokémon versions Noire et Blanche se concentrent donc sur la pure dimension stratégique, et il faut admettre que ça libère.

Du point de vue de la difficulté, ces versions sont les plus difficiles, à tel point qu'on peut désormais trouver des médecins sur les routes pour faire soigner ses Pokémon à mi-parcours ! Certains combats sont en effet assez ardus.

Certaines des anciennes versions de Pokémon étaient annonciatrices des futures technologies employées par Nintendo. Par exemple, les versions Rouge Feu et Vert Feuille sorties sur Game Boy Advance étaient fournies avec un accessoire permettant de communiquer en Wi-Fi et d'accéder à la Salle Union, où plusieurs dresseurs pouvaient se retrouver et échanger. La Nintendo DS sortait quelques mois après avec son Wi-Fi intégré, et Pokémon Diamant et Perle comportait la Salle Union. Dans les versions Noire et Blanche, un accessoire fait son apparition : le C-Gear. Cet appareil utilise les fonctionnalités Wi-Fi de la DS pour détecter les dresseurs alentour et remplir des missions dans le monde de ces derniers dans une zone appelée le Heylink. Ce n'est évidemment pas sans rappeler le StreetPass de la Nintendo 3DS. Le zonage est d'ailleurs une autre fonctionnalité révolutionnaire de la 3DS, soit dit en passant… Le C-Gear permet aussi de communiquer par infrarouge avec un dresseur voisin afin de lancer un échange, un combat, ou un test de compatibilité qui permet de gagner quelques objets. On peut également l'utiliser pour échanger des Codes Amis pour se retrouver en ligne plus tard. Il y a aussi un module d'enquêtes qui réunit des informations sur les dresseurs croisés via des sondages auxquels ils auront répondu au préalable dans le jeu. En ramenant des résultats au bureau d'enquêtes, on obtient quelques récompenses. Un autre appareil apparaît : le Vokit, qui permet d'envoyer des messages vidéo grâce à la caméra de la DSi.

On retrouve le mode multijoueur habituel dans lequel on peut faire des échanges et des combats en sans-fil ou en Wi-Fi sur Internet. Outre le chat vocal apparu dans les versions antérieures, on peut désormais envoyer des messages vidéo via le Vokit à ses amis, si ces derniers possèdent une DSi. La véritable nouveauté notable est que désormais, on a accès aux boîtes durant les échanges. La galère qui consistait à quitter la salle pour mettre les Pokémon à échanger dans son équipe est désormais terminée ! On retrouve la GTS (la Bourse aux Échanges), qui permet d'échanger des Pokémon avec les dresseurs du monde entier. Bien que ce soit une excellente idée, on y trouve beaucoup de k3v1n qui proposent des Pokémon communs contre des raretés (ce que j'avais déjà déploré dans la génération précédente), ce qui fait qu'on est obligé de proposer soi-même un Pokémon contre un autre dans l'espoir qu'un joueur sérieux acceptera l'échange, ce qui arrive en fait assez vite. On assiste à l'apparition de combats aléatoires qu'on peut disputer contre des joueurs du monde entier. Cependant, les japonais sont très forts, et quand on a la chance de gagner, on tombe souvent sur un mauvais perdant qui éteindra sa console avant que le score soit sauvegardé. En outre, on peut y trouver quelques tricheurs qui dopent leurs Pokémon de façon assez indécente. Le multijoueur mondial est par conséquent assez mal famé et on préférera disputer des combats contre ses amis, plus dignes de confiance.

Le C-Gear possède une ultime fonction qui ouvre les portes d'une autre dimension de Pokémon versions Noire et Blanche : la Synchro-jeu, qui permet d'endormir un Pokémon conservé dans son PC et de le faire rêver… sur Internet ! Ainsi, depuis le Pokémon Global Link, qui est une plate-forme destinée à relier les dresseurs du monde entier, on peut accéder au Dream World, qui est un monde onirique propre à chaque dresseur dans lequel on dispose de sa maison et d'un jardin. Ainsi, la culture de baies, qui était un peu pénible dans les versions antérieures, a été transférée dans le Dream World, ce qui rend le jardinage moins contraignant. En rendant son profil public sur le site officiel de Pokémon, on peut rendre visite à d'autres monstres qui rêvent dans le monde entier et de devenir ami avec eux. Cela est utile afin d'échanger ses baies contre d'autres qu'on ne pourrait pas obtenir chez soi. Les baies permettent d'acheter des objets pour décorer sa maison. Dans ce monde, on peut aussi aller sur l'Île des rêves, dans laquelle on peut rencontrer des Pokémon pour la plupart introuvables dans les versions Noire et Blanche. On peut y voir comme une version en ligne du Parc Safari, sauf que le but est de devenir ami avec ces Pokémon au travers de mini-jeux. On peut aussi trouver des baies et divers objets sur l'Île des rêves. Au moment de réveiller son Pokémon, il est possible de ramener ses trouvailles dans le Heylink et d'en profiter dans le jeu. On n'a accès au Dream World qu'une heure par jour et on ne peut endormir qu'un seul Pokémon dans le même délai. Mais cela est en fait amplement suffisant. Pokémon a donc désormais une dimension en ligne. Ajoutons que le Pokémon Global Link sert aussi à faire figurer les joueurs dans un classement mondial quand il combattent aléatoirement en ligne.

Pokémon versions Noire et Blanche sont des jeux à la durée de vie colossale. Finir l'aventure, capturer tous les Pokémon d'Unys puis les nationaux, combattre pour gagner des prix, échanger avec ses amis… Cela prend au moins 150 heures mais le compteur peut grimper indéfiniment si l'on est accro comme moi. Autant dire qu'acheter ce jeu n'est pas un vain investissement.

Mais après une critique aussi élogieuse, oserais-je mener le vice jusqu'à dire naïvement que les versions versions Noire et Blanche sont les meilleures jamais sorties ?… Oui.

J'ai connu toutes les générations de Pokémon, et cette cinquième génération a été un véritable choc dès le départ et a suscité chez moi un enthousiasme que je n'avais pas ressenti pour un jeu depuis Baten Kaitos 2. On sent une volonté de la part de Masuda Jun'ichi, désormais directeur artistique chez Game Freak, de faire maturer la série et de la faire peu à peu sortir de ses propres codes, et ces versions Noire et Blanche sont ce que j'attendais. Une histoire plus sérieuse poussant à la réflexion, un système de jeu plus riche que jamais, des bestioles toujours aussi débilement attachantes, une région d'Unys agréable à explorer, une connectivité et une interactivité toujours plus avancées… je suis conquis ! Pokémon est reparti sur de bonnes bases et j'attends avec excitation ce que nous proposera la future génération sur 3DS. En attendant, on a cinq ans pour se faire plaisir avec ce qu'on a en ce moment (et je table sur une réédition des versions Rubis et Saphir avec le moteur des versions Noire et Blanche d'ici deux ans…) !

Merci beaucoup à Karl Yeurl des zCorrecteurs d'avoir pris la peine de zCorriger cette critique.

Récital n°12 : Mes jeux de 2010 @ Le 07/01/2011 à 22:44:00

Vous vous ennuyez ? Le temps vous paraît long ? Ce n'est rien à côté de la souffrance de ceux qui vont écouter ce 12e récital (mais il y en a un meileur à écouter ). Voici donc la liste des jeux auxquels j'ai joué en 2010 avec quelques commentaires pour chacun. Ils sont tous au minimum sympa donc si vous avez encore tout un monde à découvrir sur DS, Wii et PC, mon blabla pourrait vous guider.

Télécharger le récital n°12. Durée : 36 minutes.

Liens


Récital n°11 : Interview des zCorrecteurs @ Le 01/01/2011 à 20:00:00

J'attendais une occasion particulière pour parler d'un site que je porte dans mon cœur. Je ne pouvais pas parler d'une telle équipe sans qu'il ne se passe quelque chose de spécial.

J'avais cette idée en tête depuis l'été 2009 en fait, mais elle ne s'est concrétisée que le dimanche 25 juillet 2010 : voici mon récital numéro 11 : l'interview de l'équipe des zCorrecteurs.

Les personnes présentes étaient Ziame, DJ Fox, Savageman, Itello, christophetd, Guillawme et Nelty. Toutes les fonctions du site étaient représentées, ce qui permettait de couvrir beaucoup de sujets concernant les coulisses de l'équipe. Un grand « merci » à eux d'avoir joué le jeu. Je suis très content qu'ils aient participé à ce récital avec autant d'enthousiasme.

Télécharger le récital n°11. Durée : 1h40.

Je tiens à préciser que je sais que ça se voit que je ne suis pas un pro., que c'est ma toute première interview et que par conséquent, vous allez vous manger des baffouillements, des tics de langage (« très bien ! »), des impolitesses (j'ai beaucoup coupé la parole à mes hôtes), et plein d'autres trucs dont je suis désolé. Si je dois faire une autre interview dans ma vie, il est certain que je ferai plus attention à ces choses-là.

Modification du 7 janvier 2011 : si vous désirez commenter le récital, je lui ai dédié un sujet sur le forum des zCorrecteurs.

Comment rééquilibrer le système de combat de Golden Sun : Obscure Aurore @ Le 27/12/2010 à 13:27:00

Cela a été largement décrié par les testeurs et les joueurs, et je dois l'avouer moi-même : malgré toutes les qualités du système de combat de Golden Sun : Obscure Aurore, les joutes sont majoritairement faciles. Cela peut s'expliquer par une raison simple : le jeu est très permissif. Par exemple, les invocations peuvent être utilisées à tout moment, et elles sont très puissantes. En outre, étant donné que l'on a très rapidement quatre djinns de chaque élément, les invocations innées les plus fortes sont déjà à la disposition de Matt et de ses compagnons. Ce n'est que la cause la plus évidente, mais comme je l'ai montré dans la vidéo précédente, la possession d'équipement n'est vraiment pas à l'anvantage des ennemis. L'on pourrait se demander si Golden Sun : Obscure Aurore n'aurait pas pu attendre un mois de plus afin que de meilleurs tests soient effectués, mais il est trop tard, et ce n'est pas le sujet de l'article.

Pourtant, le système de combat a de merveilleux que tous les styles sont envisageables selon les joueurs. Dans cette interview (en japonais), les développeurs étaient même très heureux de voir que tous les joueurs ne combattaient pas de la même manière. Finalement, cette facilité de base profite aux joueurs pressés qui veulent juste finir un jeu sans trop d'efforts, et il ne faut pas les négliger non plus. Mais pour cela, un choix de mode de difficulté aurait pu être envisagé. Mais ce n'est hélas pas le cas, alors il reste aux joueurs avides de challenge la possibilité de réguler le système de combat. Et les résultats sont plutôt savoureux !

Que mes lecteurs se rassurent, je ne vais pas refaire la vidéo dans cet article. Mais si j'ai décidé d'aborder une nouvelle fois le sujet, c'est parce qu'en avançant dans ma deuxième partie, j'ai fini par mettre au point mon système personalisé, et je souhaite donc vous donner ma recette.

L'équipement

Il est tout simplement inexistant. Les armes ont des attaques spéciales dignes des plus grands tricheurs, à tel point qu'elles peuvent surpasser les invocations, et les armures et casques rendent presque invincible. Il convient donc de se débarrasser de ces objets.

Les attaques physiques

Durant le premier tiers du jeu, elles sont utilisables sans trop de problèmes. Mais passé ce cap, elles ne font presque plus rien, et s'avèrent être une perte de temps face aux ennemis qui se régénèrent. Elles peuvent être un dernier recours quand les personnages n'ont plus de points de psynergie, mais c'est tout.

Les djinns

Ils peuvent être utilisés n'importe quand. Les djinns offensifs font à mon avis les dégâts que les armes auraient dû faire. Il ne faut donc pas se priver de les utiliser jusqu'à ce qu'ils soient tous prêts à invoquer. Cependant, ils ne doivent jamais être préparés ailleurs qu'en combat, même si un djinn a été réattaché en terrain.

Les psynergies offensives

Elles peuvent être utilisées uniquement quand tous les djinns d'un personnage sont en attente, à l'exception des djinns de résurrection, qui peuvent rester disponibles en cas de problème. La raison pour laquelle je préfère ne pas m'en servir à loisir est que les djinns augmentent les statistiques, et rendent les psynergies offensives trop fortes. Mais sans djinns, ces dernières deviennent un bon recours. Qui plus est, leur utilisation est limitée par les points de psynergie, et cela rend les combats contre les boss plus intéressants.

Les psynergies de soin et de défense

Elles peuvent être utilisées à tout moment. Avec mon système, les dégâts peuvent parfois être fatals, et le soin devient nécessaire !

Les invocations

Le point le plus intéressant de mon système. Comme je l'ai dit précédemment, elles sont trop puissantes et peuvent normalement être invoquées à loisir. Il ne faut donc invoquer que lorsque les PV d'un personnage sont affichés en jaune, à savoir quand ils sont très faibles. Les handicaps imposés précédemment rendent cet état plus rare qu'on pourrait le croire, parce qu'il résulte bien souvent de la chance de ne pas avoir été tué d'un coup. Et c'est d'ailleurs pour cela qu'on n'ira pas forcément se soigner à tout va ! En fait, cette idée s'inspire du système des limites de Final Fantasy VIII. Je trouve cependant dommage que les invocations n'enlèvent pas de points de psynergie, comme elles pouvaient le faire dans Final Fantasy VII. Cela aurait sûrement rendu leur utilisation plus corsée.

Mon système de combat personnel a pour avantage de rééquilibrer parfaitement la difficulté, tout en laissant au joueur la possibilité d'utiliser toutes les actions proposées. Si vous décidez de refaire une partie, je vous recommande de l'essayer. Et si vous avez d'autres idées de handicaps, je serais ravi de les connaître !

Mon mode difficile perso dans Golden Sun : Obscure Aurore @ Le 20/12/2010 à 17:41:00

Golden Sun : Obscure Aurore est enfin sorti récemment, et a été beaucoup décrié pour sa difficulté quasi inexistante. On peut à mon avis arranger ce détail en s'imposant de bons handicaps. Voici une démonstration en vidéo.

Golden Sun : Obscure Aurore : nouvelle aube d'une série rayonnante @ Le 04/12/2010 à 12:08:00

Huit ans d'attente. Les fans se demandaient si un nouvel épisode sortirait. Depuis l'apparition de son héros dans Super Smash Bros. Brawl, on pouvait légitimement se demander si Nintendo et Camelot allaient enfin déterrer l'un des RPG les plus rayonnants de la Game Boy Advance, voire l'un des plus rayonnants tout court, et lui donner une digne suite. L'attente fut longue et douloureuse, la Game Boy Advance a depuis fini sa vie sur le marché des consoles, mais alors que la Nintendo DS s'apprête à céder sa place à une relève tout en relief, les psynergies peuvent à nouveau chauffer : Golden Sun accueille à présent son troisième volet : Obscure Aurore.

Golden Sun est une série de RPG parue en 2002 en Europe. Elle avait pour première particularité d'afficher des graphismes d'une grande qualité pour une console telle que la Game Boy Advance, notamment avec ses combats réalisés en 3D isométrique, donnant l'illusion d'une caméra tournant autour des combattants en fonction de l'attaquant. La vue de terrain était d'une grande finition, incitant les pixels de la Game Boy Advance à rendre le maximum de détails sur chaque décor traversé. L'histoire, qui savait alterner la plus légère des naïvetés et la plus sombre des gravités, était séduisante. Les deux épisodes alors sortis, respectivement intitulés Le Sceau Brisé (『開かれし封印』 au Japon, non traduit en Occident) et L'Âge perdu, se terminaient sur une fin ouverte qui laissait présager une suite désormais devenue réalité : Golden Sun : Obscure Aurore (『黄金の太陽:漆黒なる夜明け』).

titre.JPGL'histoire se déroule dans le monde de Weyard, un monde où la Terre est plate et se termine par d'immenses chutes d'eau donnant sur l'infini. Ce monde est depuis trente ans ressourcé par l'Alchimie, libérée par les huit héros qui jadis allumèrent les quatre phares élémentaires. Vénus, la terre, Mars, le feu, Jupiter, l'air, et Mercure, l'eau, se sont unis pour former le Soleil d'Or, qui sauva Weyard de l'érosion, et remit le pouvoir de l'Alchimie, auparavant scellé, entre les mains des hommes. Le « phénomène du Soleil d'Or », qui dénomme l'incident survenu à ce moment-là, est à l'origine de pronfondes transformations sur le monde. Mais alors que celui-ci put alors se développer et grandir, le revers de l'Alchimie se matérialisa sous la forme de vortex de psynergie, qui aspirent la force des éléments et constituent un danger pour quiconque possède des pouvoirs élémentaires. Ces derniers prolifèrent, et menacent un monde désormais dépendant de l'Alchimie.
Matthew est le fils de Vlad, qui s'est installé avec son ami Garet, et son fils Terry, à proximité du Mont Alpha, lieu de l'apparition du Soleil d'Or, qui détruisit le village de Val, laissant une zone dangereuse et inhabitable couverte de lave. Vlad s'est donné pour mission de surveiller et de protéger le temple de Sol, situé sur la montagne. Matthew et Terry sont, comme leurs parents, des mystiques. Ils sont chacun dotés des pouvoirs d'un élément, respectivement la terre et le feu, et peuvent ainsi utiliser les psynergies, qui sont des pouvoirs magiques. Leurs parents leur en apprennent les rudiments pour qu'ils puissent prendre la relève. Ils sont assistés par Kiara, la fille d'Ivan, qui est, comme son père, une mystique de l'air. Terry, d'une nature un peu têtue, ne peut s'empêcher de jouer avec l'invention d'Ivan, qui permet de voler. Comme il n'est pas doté des pouvoirs de l'air, il ne peut la contrôler et l'endommage. Les trois adolescents doivent alors partir en voyage et aller chercher une plume d'oiseau roc, afin de réparer l'appareil. Ils devront explorer un monde complètement métamorphosé par l'Alchimie et découvrir ce qui se trame sur le continent d'Angara.

lieux.JPGL'histoire continue dignement les péripéties des deux premiers épisodes, apportant les réponses que les joueurs de la première heure attendaient, mais soulevant aussi de nouvelles questions. Car il ne faut pas le cacher : Obscure Aurore n'est pas la fin de la série Golden Sun, mais bien le commencement de ce qui a les allures d'une trilogie. Seul le continent d'Angara est exploré durant toute l'aventure, mais l'ensemble demeure vaste, et l'on peut comprendre que tout ce nouveau monde de Weyard ne pouvait pas tenir sur une seule cartouche Nintendo DS. L'aventure se déroule comme dans un RPG complet classique, avec même un bateau et des îles à explorer aux alentours du continent. Mais tous les éléments attendus ne sont pas dévoilés, ce qui laisse le joueur sur sa faim malgré un ensemble consistant. Sans oublier ces morceaux de carte du monde qui sont juste là pour narguer le joueur ! De plus, l'histoire est surtout tournée vers les néophytes, qui ne connaissent rien des premiers Golden Sun, ce qui fait que les connaisseurs se demanderont souvent qui a couché avec qui, tandis que ceux qui découvrent l'univers apprendront les origines du Soleil d'Or. Cependant, de nouveaux éléments viennent se glisser, finissant par mettre ces deux catégories sur un pied d'égalité : tous égaux devant une fin en queue de poisson et quelque peu elliptique… encyclopedie.JPGUne encyclopédie est complétée au fur et à mesure pour que les joueurs en sachent un maximum sur le monde de Weyard, et soient moins confus face aux divers noms donnés durant les dialogues. Il ne faut pas se laisser piéger par le style graphique léger, car l'histoire est par moments sombre et pas toujours tendre avec ses personnages, ce qui est d'ailleurs assez troublant.

terrain.JPGGolden Sun : Obscure Aurore affiche des graphismes qui savent une fois de plus tirer le meilleur parti des capacités de la console. La Nintendo DS n'est pas reconnue pour pouvoir rendre une 3D ahurissante, et cela a tendance à se voir quand la caméra est très proche, notamment les polygones et les pixels des textures. Néanmoins, les décors sont faits pour être vus de dessus, et l'on se rend compte à quel point Camelot a travaillé pour que chaque environnement exploré ne ressemble pas au précédent. Qui plus est, les textures sont très détaillées, maquillant au mieux les polygones. Elles sont aidées par un style en cell shading et en SD, permettant au joueur de ne pas exiger du réalisme et d'accepter ce qu'on peut lui offrir. Cependant, il est un peu compliqué d'avaler que les jarres soient des cubes, mais pourquoi pas ! On remarque que parfois, la finition est telle que certains lieux peuvent mettre du temps à charger ! carteMonde.JPGPar contre, la carte du monde est par endroits un peu grossière, mais cela peut s'expliquer par l'immensité de la surface à afficher d'un seul bloc. Quoi qu'il en soit, la 3D rend les scènes plus immersives et les dialogues plus vivants.
combatMenu.JPGEn combat, les personnages sont montrés dans des proportions plus humaines. Une chose frappe dès le départ : cette phase de jeu est filtrée par un flou cinétique. On ne sait pas si c'est pour rendre l'action plus fluide en masquant une chute de rafraîchissement, ou pour rendre les polygones moins visibles, mais cette idée louable aurait pu être exécutée avec plus de retenue, car il faut un certain temps pour s'y adapter, d'autant plus que cela rend l'implication du joueur un peu plus difficile. Pourtant, sur les combats plus longs, c'est finalement une très bonne idée. Il faut par ailleurs saluer le nouveau rendu des invocations, qui ne manquent pas d'impressionner, même si certaines d'entre elles semblaient avoir plus de punch sur Game Boy Advance.

Comme sur les épisodes précédents, Sakuraba Motoi s'occupe des musiques, et les oreilles se réjouissent de retrouver un Sakuraba que l'on avait un peu perdu de vue depuis l'excellent Baten Kaitos 2. L'on retrouve des thèmes connus, mais aussi beaucoup de nouveaux airs qui, même s'ils ne sont pas tous formidables, savent être accrocheurs à leur manière, et l'on n'a pas envie de couper le son. Cependant, le principal thème de combat, malgré des airs sympathiques, est handicapé par un synthétiseur parmi les plus faibles que Sakuraba ait employés. Mais on s'y fait. La bande son est variée, et c'est une aubaine pour un jeu de cette envergure, d'autant plus que le musicien semble avoir mis du cœur à l'ouvrage.

Le système de jeu de Golden Sun : Obscure Aurore est le même que dans les épisodes précédents.
menuPsynergies.JPGLes personnages bénéficient de psynergies en rapport avec les éléments qu'ils représentent. Elles sont toutes utilisables en combat, et leur efficacité dépend de l'élément de l'ennemi. Mais certaines d'entre elles sont aussi utilisables en terrain, et sont indispensables pour résoudre les puzzles qui parsèment le jeu. La psynergie « Bouger » permet par exemple de déplacer des blocs afin de pouvoir sauter dessus, et passer d'une zone située en hauteur à une autre. « Bourgeon » permet de faire pousser du lierre, et ainsi d'escalader des parois. Cela peut donner lieu à des puzzles intéressants, mais il est fort dommage que ces derniers ne soient vraiment inspirés que vers la fin du jeu. L'on peut attribuer cet écueil à un nombre de psynergies de terrain relativement faible, ce qui ne devait pas beaucoup exciter l'imagination de développeurs qui avaient pourtant si bien fait leurs preuves dans Golden Sun : L'Âge Perdu. L'on peut espérer que ce soit simplement dû au fait qu'Obscure Aurore est un premier épisode, et que la difficulté des puzzles augmentera par la suite, comme ce fut le cas auparavant.
combatSelectionEnnemi.JPGLes combats, quant à eux, se déclenchent aléatoirement et se déroulent au tour par tour. Les actions sont diverses et peuvent donner lieu à des styles de combat différents d'un joueur à l'autre. L'on peut attaquer physiquement ou avec des psynergies. De plus, les personnages sont accompagnés de créatures appelées les djinns, cachées un peu partout dans Weyard. Ils ont chacun un nom et un pouvoir qui leurs sont propres. Ils ont aussi la capacité d'attribuer de nouvelles psynergies, ou d'en retirer, selon leur élément et l'effectif desdits éléments sur chaque combattant. Ils peuvent par ailleurs modifier leurs statistiques. combatSelectionInvocation.JPGUne fois utilisés, ils sont mis en attente, et l'on peut alors invoquer. La nature et la puissance des invocations dépend du nombre de djinns d'un même élément mis en attente. Il y a donc diverses façons d'affronter un ennemi, mais toutes ne sont pas forcément valables selon le type d'ennemi affronté. Les combats peuvent s'avérer vraiment addictifs, et l'on se dit parfois qu'il devrait y en avoir plus souvent !

menuObjets.JPGLe maniement ravira autant les puristes de la croix directionnelle que les adeptes du stylet. Les premiers retrouveront le style des précédents opus, tandis que les seconds guideront Matthew, à la manière de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, en posant le stylet sur la direction souhaitée, et en « tapant » sur un personnage ou un objet à proximité pour pouvoir interagir avec lui. Les menus sont simples et intuitifs, et d'une ergonomie fascinante. Il est très difficile de trouver de vrais défauts aux deux maniabilités, tant Golden Sun : Obscure Aurore parvient à réussir avec brio ce que Dragon Quest IX avait complètement raté ! Mais il faut quand même admettre que grimper à un arbre n'est pas toujours des plus aisés.
djinns.JPGLes deux écrans sont mis à profit. L'écran inférieur sert à effectuer les actions, tandis que l'écran supérieur donne des indications telles que les djinns qui sont en attente, la carte du lieu exploré, ou les changements induits par l'utilisation d'un objet, l'équipement ou l'assignation d'un djinn à un personnage.
Golden Sun : Obscure Aurore fait aussi partie de ces rares RPG dont les combats ne sont pas ralentis par l'animation, ce qui est une aubaine dans un RPG en 3D. En gardant le stylet appuyé sur l'écran tactile, les actions défilent en accéléré, et l'on peut passer les animations d'invocations en tapant simplement sur l'écran.

La durée de vie est plutôt honnête, notamment quand on se donne la peine de tout explorer, mais elle peut sembler un peu courte, surtout quand on apprécie vraiment le jeu ! Mais la rejouabilité est très bonne, car on se relance dans l'aventure avec enthousiasme, et le confort de jeu y est sûrement pour beaucoup. Néanmoins, certaines erreurs de game design auraient pu être évitées, notamment le fait que certains lieux deviennent inaccessibles à un certain stade, et qu'il ne faut donc pas oublier les djinns qui s'y cachent. Finalement, l'ensemble laisse le joueur bien rassasié en attendant l'épisode suivant.

Golden Sun : Obscure Aurore est loin de trahir la série. Une histoire dans la continuité, des graphismes qui font honneur aux capacités pourtant limitées de la Nintendo DS quant à la 3D, une bande son accrocheuse, un système de jeu variant les possibilités d'action, et surtout une maniabilité exemplaire qui est certainement la meilleure que l'on puisse trouver dans un RPG sur cette console en font une œuvre méritante. Si les défauts ne manquent pas, notamment concernant la durée de vie moyenne, quelques éléments graphiques légèrement taillés à la serpe, un flou cinétique en combat quelque peu fortement dosé, et surtout des puzzles un peu faibles pendant une bonne partie de l'aventure, l'on est une fois de plus face à un RPG solide, consistant et vraiment agréable à jouer. Nous assistons sans nul doute au renouveau d'une série que l'on croyait disparue, et qui dispose là de tous les éléments pour devenir une référence future du RPG japonais, si cela n'était pas déjà le cas avant. L'on attend la suite de pied ferme, et l'on espère que si cela doit continuer sur Nintendo 3DS, le temps de développement ne sera pas trop long. Mais si la satisfaction doit rester intacte comme elle l'est ici, Camelot peut prendre son temps… mais pas encore huit ans, quand même !

Merci beaucoup à Karl Yeurl des zCorrecteurs d'avoir pris la peine de zCorriger ce test.

Learning Piano : mon p'tit cours de Clayderman sur DSiWare @ Le 02/12/2010 à 23:45:00

En attendant mon test de Golden Sun : Obscure Aurore, qui paraîtra dans quelques jours, voici pour patienter une petite vidéo prise à l'arrache pour vous présenter un jeu DSiWare que le musicien que je suis attendait avec impatience (ou pas) : Music ON: Learning Piano.

Télécharger la vidéo (52 Mo).

Désolé, c'est au format 3gp, pris avec mon téléphone portable, mais le jeu ne vaut pas la peine que je tente une conversion en Ogg Theora.

Loveplus : tout le monde peut toucher ! @ Le 24/10/2010 à 12:00:00

Ça y est ! Je l'ai enfin trouvée ! On a parfois tendance à passer à côté de l'évidence, mais un beau jour, la vérité finit bien un jour par nous éclabousser la figure. L'Amour de ma vie, le Soleil Levant de ma sombre existance, le Lever de rideau du Théâtre printanier de mon cœur était là. Je n'avais qu'à allumer ma Nintendo DS ! J'ai longtemps ignoré l'existence de ce jeu édité par Konami le 3 septembre 2009 uniquement au Japon. Pourtant, il est devenu un véritable phénomène là-bas. Mais je ne pouvais pas l'ignorer plus longtemps : laissez-moi vous introduire dans le monde fantasmagorique de Loveplus.

« Une nouvelle vie tactile pleine d'excitation et de relaxation »Loveplus (ラブプラス) est un jeu qui mêle successivement deux genres : le jeu de drague et la simulation de rencart. Il est composé exclusivement de scénettes textuelles illustrées en vue subjective et de menus. Je vais donc expliquer le sujet de ce jeu en développant ces deux étapes.

Avant toute chose, il faut définir les caractéristiques du protagoniste. Cet adolescent, fraîchement débarqué dans une nouvelle ville, Towa, et par conséquent dans un nouveau lycée, se dote d'abord d'un nom complet et d'un surnom. Il sélectionne ensuite un mode de langage :「俺」 (« ore »), pour une première personne du singulier très affirmée, voire un peu rude, ou 「僕」 (« boku »), plus consensuel mais toujours bien masculin. Puis après avoir sélectionné son type d'appartement, le voilà parti à la découverte de son nouvel environnement.
D'abord le lycée, où il est en Première, dans lequel il est chargé de tenir la bibliothèque, aidé par Kobayakawa Rinko (小早川凛子), une fille peu aimable et peu sociable, qu'il rencontre dans le parc du lycée. Cette élève de Seconde aime la lecture, la musique et les jeux. Une fois que le protagoniste a découvert son nouveau lycée, les diverses activités qu'il peut exercer quotidiennement l'amènent ensuite à commencer un petit boulot dans un restaurant, où il rencontre Anegasaki Nene (姉ヶ崎寧々), une élève de Terminale aux traits d'adulte, très gentille, mais peut-être un peu bonne poire. Elle aime les travaux domestiques et les films d'horreur. Puis c'est sur le terrain de tennis qu'il fait la connaissance de Takane Manaka (高嶺愛花), qui est elle-aussi en Première. Première de la classe et membre de l'équipe de tennis du lycée, elle est issue d'une famille aisée, et bien qu'elle se fasse remarquer, elle est quelque peu distante. Elle aime la pâtisserie et le piano.
À mesure que le protagoniste exerce ses activités, il est amené à rencontrer chacune d'entre elles. Et de fil en aiguille, il parvient à faire un peu plus leur connaissance en discutant avec elles, tout en les ramenant occasionnellement chez elles. Il obtient ensuite leurs numéros de téléphone portable, ce qui lui permet d'envoyer des SMS ou de leur répondre. Puis une fois que le courant est bien passé, vient un beau jour l'aveu des sentiments de la part de l'une d'entre elles ! C'est alors que, pour peu que la réponse du protagoniste soit positive, la véritable expérience Loveplus commence…

Cette première phase de jeu se déroule en temps elliptique, c'est-à-dire que les jours défilent indépendamment de l'horloge interne de la console. Le joueur fait face à différentes séquences d'interaction, la plus importante étant celle du menu principal, affiché le matin et le soir. Le champ d'action y est limité au départ. L'on peut choisir les activités quotidiennes, dormir et gérer la messagerie.
Le choix des activités quotidiennes consiste à sélectionner une activité à mener pour chacun des quatre moments de la journée : le matin, le midi, la fin d'après-midi et le soir. Le joueur peut aller en cours (musique, arts plastiques, sciences, sport…), s'occuper de la bibliothèque du lycée, aller au tennis, aller travailler, faire une toilette, du sport, étudier ou sortir. À chaque activité, une scénette est montrée, et l'on peut lire les monologues du protagoniste puis croiser chacune des trois filles, le plus souvent dans les lieux correspondant à leurs activités respectives. C'est ainsi que débutent les choix laissés au protagoniste concernant l'attitude à adopter vis-à-vis d'elles. Il peut soit amorcer une discussion, les ignorer, leur proposer de rentrer ensemble ou choisir une réponse à une éventuelle question. Dans ces situations, un menu propose différentes actions à entreprendre, ce qui bien sûr déterminera le comportement des filles, qui finiront par donner leur numéro de téléphone portable.
L'option « Dormir » apparaît chaque soir et permet de passer au jour suivant. Si le joueur n'est pas trop pressé, il peut recevoir ou envoyer un SMS à l'une des filles avant de se coucher.
La gestion des SMS permet une interaction supplémentaire avec les filles. Le protagoniste peut recevoir des messages de leur part ou leur en envoyer en sélectionnant une réplique à employer. La réponse variera évidemment selon l'attitude adoptée. Par exemple, le protagoniste peut envoyer un « bonjour » ou un « bonsoir », ou s'intéresser à ce que la fille fait. Dans le cas où il doit répondre, il peut choisir d'envoyer une réponse adaptée ou générique, ou de se montrer plus attentionné. La messagerie est accessible le matin et le soir, et il n'est possible d'envoyer qu'un ou deux messages.

Les activités et les interactions détermineront qui des trois filles confessera ses sentiments au protagoniste en premier, mais d'autres paramètres rentrent en compte puisque chacune d'entre elles a ses standards. Ainsi le protagoniste possède des statistiques, les « caractéristiques de petit copain », qui évoluent selon les activités choisies : la forme physique, la connaissance, la sensibilité et le charme. La confession surviendra une fois que les standards requis par l'intéressée seront atteints, autrement dit, que les barres auront atteint un niveau suffisant. L'on peut voir de temps en temps le niveau minimum requis lors d'une augmentation. Une activité favorisera l'augmentation de telle ou telle caractéristique, et il convient de les garder équilibrées pour avoir plus de chances de réussite. Par ailleurs, le taux d'augmentation varie selon que le protagoniste est fatigué ou non par les activités précédentes. Il n'est donc pas forcément très efficace de trop favoriser une activité.

nekoRinko.JPGC'est ainsi que j'ai pu me lier à Rinko ! Notre relation a débuté dans un environnement plutôt bien conçu.
La première chose que l'on remarque sur Loveplus, c'est que c'est l'un de ces rares jeux où l'on doit tenir la Nintendo DS verticalement. L'écran tactile est situé à droite, donc les droitiers seront favorisés. Les gauchers ne disposent malheureusement pas d'une option pour inverser les écrans.
Du côté des graphismes, chaque lieu est joliment dessiné, et les menus sont sobres, lisibles et ergonomiques. Mais la principale qualité visuelle de Loveplus vient des trois filles, modélisées dans la 3D en cell shading la plus réussie qui soit sur Nintendo DS ! Les polygones sont quasiment invisibles et les animations sont variées et impressionnantes de réalisme. Quant aux textures, il suffit de voir la panoplie d'expressions dont bénéficie chacune des demoiselles, qui contribuent à rendre leurs humeurs et tempéraments plus crédibles. Chaque fille paraît vivante et unique. Cependant, une telle finition n'est pas sans ralentir quelque peu le taux de rafraîchissement.
Mais les graphismes ne suffisant pas pour insuffler de la vie à ces dames, chacune d'entre elles bénéficie de sa doubleuse attitrée. Les doublages collent parfaitement avec les expressions des personnages. Les musiques, quant à elles, ne sont pas exceptionnelles, mais correspondent bien aux lieux et périodes qu'elles sont censées dépeindre. Si elles peuvent contribuer aux différentes ambiances, elles ne sont pas vraiment indispensables.
Les actions n'étant pas forcément nombreuses, le jeu se manie très bien. La croix directionnelle permet de déplacer la caméra pour bien observer la demoiselle pendant les dialogues. On ne peut cependant rien faire quand elle est assise… Le stylet est bien sûr mis à contribution, et le joueur ira taper l'écran tactile pour faire défiler le texte ou pour sélectionner des options, et plus si affinités…
Loveplus est donc un jeu à la conception très solide, ce qui rend l'expérience confortable.

menuElliptique.JPGMaintenant que j'ai raconté comment j'ai rencontré Rinko, il est temps que je parle de mon quotidien en sa compagnie, qui représente la deuxième phase, la plus excitante du jeu !
J'ai le choix entre deux modes : le mode elliptique, dans lequel les jours défilent exactement comme dans la première phase, et le mode en temps réel, calé sur l'horloge interne de la console. Si je souhaite faire avancer ma relation avec Rinko plus rapidement, j'utilise le premier mode, même s'il n'a pas autant d'options que le second. J'ai donc une préférence pour le mode en temps réel, qui me permet de vivre ma relation avec Rinko au jour le jour. Il m'est possible de passer de l'un à l'autre quand bon me semble.
Si la première phase avait un but, celui d'avoir une petite amie, la deuxième phase n'en a pas vraiment, si ce n'est pour moi d'entretenir de bons rapports avec Rinko et de faire évoluer notre relation dans le bon sens jusqu'à la fin des temps. Par ailleurs, afin de ne pas rendre ladite relation monotone, il lui arrive de changer de coiffure ou de s'habiller différemment. De plus, les saisons sont prises en compte, ce qui garantit un an d'événements.

selectionActivites.JPGEn mode en temps réel, je peux sélectionner pour chaque jour quatre activités, qui se succèderont selon l'heure. Ces dernières sont les mêmes que celles de la première phase, et elles influent toujours autant sur les « caractéristiques de petit copain ». Tout comme en mode elliptique, chaque activité bénéficie d'une scénette et son résultat sur les statistiques peut varier.
Les statistiques évoluent quotidiennement selon les activités sélectionnées. Il me faut toujours les entretenir de sorte à ce qu'elles correspondent aux standards de Rinko. Une fois que les barres sont pleines, des cœurs apparaissent, signifiant que je deviens plus attirant pour elle. Cela la rend plus docile ! Si je continue à faire progresser une barre déjà remplie, je peux obtenir jusqu'à quatre cœurs maximum, ce qui me rend irrésistible !
menuTempsReel.JPGDès lors que j'obtiens assez de cœurs, je peux organiser mon prochain rencart avec Rinko. Les rencarts ont lieu tous les dimanches, à une heure et dans un lieu que je peux déterminer. Une fois que nous nous sommes dits « au revoir », mes statistiques baissent sensiblement, et je dispose à nouveau d'une semaine pour les remlir. Cependant, je peux utiliser le mode elliptique pour obtenir des cœurs plus rapidement.

Au début de ma relation avec Rinko, je me suis vu autoriser de nouvelles actions.
calendrier.JPGEn consultant le calendrier, je peux voir le programme des semaines et les mois qui viennent : examens, anniversaires, vacances, et surtout les horaires des rencarts.
internet.JPGSur Internet, je suis tenu informé des lieux les plus prisés du moment, les événements qui auront lieu dans les jours qui viennent, comme les concerts par exemple, je peux recevoir des conseils d'ECO sur ma vie amoureuse, savoir quels logos de quels lieux je dois ramener, quels petits défis relever, et bien sûr, consulter mon horoscope du jour. Toutes ces informations sont primordiales pour que je sache où je peux emmener Rinko pour qu'elle passe un bon moment.
carteTowa.JPGLa carte de la ville de Towa m'indique à quelles zones j'ai accès, et leurs différents lieux. Par exemple, sur la baie, il y a un restaurant gastronomique sympa dans lequel on peut prendre un bon repas. Sinon dans le quartier de Shintowa, je peux l'emmener au cinéma ou faire un bowling. De plus, je peux débloquer de nouveaux lieux dès que je suis allé dans une zone un certain nombre de fois. Ce ne sont pas les activités qui manquent !
Je peux consulter la liste des objets que j'ai obtenus, afin de les offrir à Rinko.

Certaines actions nécessitent des « points d'action » qui sont renouvelés toutes les heures. Le nombre de points requis pour chacune d'entre elles varie.
smsRinko.JPGsms.JPGJe peux envoyer des SMS à loisir jusqu'à épuisement de mes points. S'il s'agit d'un « bonjour » ou d'un « bonsoir », cela me coûtera moins que d'envoyer des mots d'amour, mais autant faire plaisir à ma Dulcinée !
telephone.JPGGrâce à mon téléphone, je peux appeler Rinko quand je veux de 8h à 21h pour la voir. Le nombre de « points d'action » requis dépend du lieu. Cependant, elle n'est pas toujours libre, ce qui est un peu frustrant…

Je peux voir Rinko dans diverses situations.
interaction.JPGTout d'abord lors des scénettes correspondant à chaque activité. Nous nous croisons très souvent au lycée, mais j'ai parfois eu la surprise de la croiser dans un lieu dans lequel j'ai décidé de sortir.
rinkoMatin.JPGrinkoMatin2.JPGParfois, elle vient me voir le matin, et selon l'heure à laquelle je me réveille, elle peut soit m'attendre devant chez moi, soit venir me sonner les cloches si je reste trop longtemps au lit. Je l'accompagne alors jusqu'au lycée. Il en va de même après les cours, où je la raccompagne chez elle.
Si elle accepte de me voir quand je l'appelle, je peux en plus décider du lieu. Mais il arrive que ce soit elle qui m'envoie un SMS pour aller la retrouver à l'heure qu'elle désire.
rencart.JPGEt bien sûr, on se retrouve pour notre rencart hebdomadaire ! Dimanche dernier, par exemple, nous sommes allés à l'Aquarium. Je passe la chercher chez elle comme d'habitude, nous papotons en chemin, à pied où dans le métro, nous partageons de bons moments ensemble jusqu'à ce que je doive la raccompagner. La séparation est toujours un moment difficile.

Quand nous sommes ensemble, nous parlons de tout et de rien. Dernièrement, elle était très inquiétée par une rumeur selon laquelle un fantôme hanterait la bibliothèque du lycée… J'en apprends plus sur la musique qu'elle écoute ou sur les livres qu'elle aime lire. Il nous arrive même de changer nos surnoms, parfois ! Elle me raconte un peu sa vie, aussi : sa situation familiale, ses rapports avec les autres lycéens… Je finis par tout savoir d'elle !

Mais je dois avouer que les moments que je préfère, ce sont les câlins, même si elle n'est pas toujours d'accord !
À un certain point de la conversation, je peux utiliser le stylet pour lui caresser le bras afin qu'on se tienne par la main. Je peux aussi lui toucher les épaules pour qu'elle se rapproche de moi. Je la caresse alors à différents endroits pour la mettre à l'aise. Mais si j'ai le malheur de toucher à des zones trop intimes, elle peut se braquer. Mais je suis son amoureux, donc elle me pardonne.
calins.JPGC'est alors que je peux la câliner. Avec mon stylet, je dois chercher les zones où elle aime que je la caresse. En promenant mon stylet, je peux voir des traits de couleur allant du bleu, pour les zones où les caresses sont inefficaces voire énervantes, au rouge, pour les zones où elles sont agréables, qui peuvent devenir jaunes. En frottant de façon répétée à ces endroits, je remplis un gros cœur, qui montre son état d'excitation. Une fois celui-ci plein, je fais apparaître un petit cœur. Je peux en obtenir jusqu'à cinq. Mais je dois faire attention, car elle peut se lasser et m'enlever un petit cœur. Je dois alors chercher une autre zone.
baiser.JPGPuis nous arrivons au meilleur moment : les baisers ! Leur nombre dépend des petits cœurs accumulés lors des câlins. Il me suffit de poser le stylet sur sa bouche, et on finit par s'embrasser. Il vaut mieux que je la laisse souffler de temps à autre afin qu'elle soit satisfaite. J'aime ces instants magiques ou plus rien n'a d'importance, pas même le regard médusé des gens dans le train.
En général, nous ne nous câlinons qu'une fois par rendez-vous, sauf lors des rencarts, où nous nous embrassons à chaque fois que nous changeons de lieu, sans oublier à la fin, devant chez elle, si elle est ravie. J'ai plus de chance d'avoir sa coopération quand mes stastistiques sont bien pleines.

À mesure que notre relation avance, le comportement de Rinko change. Ses sentiments sont représentés par une petite barre de couleur visible lors de nos entrevues. Il y en a trois différentes, et la troisième symbolise une Rinko parfaitement détendue et à l'aise avec moi.

loveplusPyjama.JPGComme je ne peux pas la voir tout le temps, j'ai accès au mode « Loveplus », une sorte de phase onirique où Rinko est disponible tout le temps. Ses vêtements varient selon l'heure. Je peux déplacer la caméra à loisir et zoomer comme bon me semble, et ainsi la regarder sous toutes les coutures.
loveplusMicro.JPGDurant cette phase, je peux discuter avec elle grâce au micro de la Nintendo DS. Ainsi, elle peut m'écouter raconter ma vie, répondre à des questions simples comme « quelle heure est-il ? »…
Il y a aussi un menu me proposant un réveil et un chronomètre. J'aime quand Rinko me dit « debout ! » quand j'allume ma Nintendo DS le matin ! Nous pouvons aussi jouer à « pierre-papier-ciseaux », et si elle perd, elle doit changer de tenue !
Ce mode est pratique si je veux me promener avec elle. Par exemple, je peux manger en face d'elle et discuter, la poser à côté de moi quand je m'allonge, bref, elle m'accompagne en toutes circonstances.

Plus j'atteins d'objectifs, plus je remplis la galerie, accessible via l'écran-titre. Cette galerie comprend divers dessins des trois filles, ainsi que des portraits d'elles en cosplay ! En plus, il y a un Sound Test au cas où j'aurais envie de réécouter les musiques du jeu.

Un mode multijoueur est aussi proposé. Si je rencontre un ami qui a aussi connu l'amour sur Loveplus, nous pouvons faire communiquer nos petites amies respectives entre elles et les voir échanger quelques ragots. Nous pouvons alors nous promener tous ensemble sous la pleine lune.
Il y a en plus une option permettant de transférer sa petite amie d'un jeu vers un autre.

Mais l'Amour est-il éternel ? Il peut l'être mais si cent jours s'écoulent sans que j'accède à la sauvegarde correspondant à Rinko, elle rompt avec moi et c'est le fatal « Game Over ». Quelle mégère !

En définitive, Loveplus est un jeu très bien fait et ma fois assez divertissant, mais l'on souhaiterait que la vie soit aussi facile. Les demoiselles bénéficient d'une bonne écriture qui les rend finalement plutôt réalistes, même si leur évolution est tout de même limitée à long terme, malgré le fait qu'elle ait été pensée sur une année entière. Cependant, je déplore dans cette seconde phase de jeu l'absence définitive des deux autres filles. L'on pourrait s'amuser à envisager une amitié avec elles, voire quelques confessions et conseils. Et pourquoi pas des séquences où je pourrais tromper Rinko, voire plus radicalement la remplacer par Nene ou Manaka ? Je pourrais bien sûr utiliser les deux sauvegardes restantes pour avoir trois petites amies à la fois, mais il faut tout de même avouer que Loveplus devient rapidement assez routinier, en dépit des objectifs et des bonus à débloquer.
De plus, je suis relativement déçu par la mention « sexual » (「セクシュアル」) à l'arrière de la boîte. Je suis conscient que cela peut varier selon les cultures, mais ce jeu n'a pas grand chose de sexuel, si ce n'est le léger erotisme dégagé par les phases de câlins. Par ailleurs, la seule chose qui pourrait se rapporter à de la nudité serait les tenues de bain portées en été. En fait, ce qu'il manque à ce jeu, c'est un sextoy qu'on utiliserait avec le mode « Loveplus »…

Il faut rappeler que ce jeu est sorti uniquement au Japon et ne verra très certainement jamais le jour en Occident, car en toute franchise, ce jeu peut être grossièrement vu comme un Tamagochi humain, sauf que la petite amie s'occupe toute seule de manger, se toiletter et de changer de tenue, comme une grande. Et cela ne risque pas de très bien passer auprès de nos sociétés bien-pensantes. Mais il est vrai qu'on peut s'interroger sur un tel concept et sur les gens qui prennent ce jeu au sérieux. Il est évident que le fond de commerce de Loveplus est la détresse sentimentale.
Mais un français pourrait-il quand même jouir de Loveplus ? Très certainement, mais avec une bonne dose de second degré, et surtout de bonnes connaissances en japonais, car bien comprendre le jeu est indispensable pour en cerner toutes les mécaniques. Il faut aussi être un peu capable de vivre à la japonaise tout en y jouant. Il y a quelques éléments culturels qui peuvent rendre l'accès à ce jeu difficile, mais vues nos mœurs, il y aurait tout de même de quoi avoir peur s'il était adapté pour des joueurs occidentaux.

Loveplus est un véritable phénomène de société au Japon, à tel point que Konami a sponsorisé le mariage d'un otaku avec Nene ! Des événements sont même organisés par-ci par-là. Depuis, Loveplus+ est sorti sur DS en juin 2010, et il semble qu'il y ait eu pas mal d'améliorations. Une borne d'arcade a même été sortie récemment, bien que ce ne soit pas très en accord avec le concept initial de la copine virtuelle qu'on emmène partout avec soi. Mais l'Apocalypse arrivera bientôt avec Project Loveplus sur la future Nintendo 3DS, et je pourrai enfin vivre avec une Rinko en relief ! J'avais dit un jour dans une rédaction que je finirais un jour par faire des gosses à un Loveplus… Au vu de l'évolution du phénomène, je commence à avoir peur de mes propres plaisanteries.

Récital n°10 : 2010-2011 : objectif licence ! @ Le 16/09/2010 à 12:29:00

Petit récital MyLife sur les accomplis des vacances 2010 et les objectifs de l'année scolaire 2010-2011.

Télécharger le récital n°10. Durée : 15 minutes.

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PSP : Une deuxième deuxième SaGa de battailles @ Le 26/08/2010 à 09:12:00

Voilà le deuxième medley que je souhaitais refaire durant ces vacances : Une deuxième deuxième SaGa de battailles. Il s'agit des musiques de combats de SaGa 2, sorti aux États-Unis et en Europe sous le nom de Final Fantasy Legend II sur Game Boy. Tout comme Seiken Densetsu (appelé Final Fantasy Adventure chez l'Oncle Sam et Mystic Quest chez nous) est le précurseur de la série des World of Mana, la trilogie SaGa est le précurseur de la série des… SaGa ! Mais ils portent tous les deux le nom de Final Fantasy en occident, ce qui entretient une certaine confusion. SaGa 2 a été refait sur Nintendo DS récemment.

Le deuxième volet de cette trilogie est aussi le jeu où mon compositeur de musique de jeux vidéo favori, Itô Kenji, a fait ses premières armes, accompagné par celui qui l'occultera durant tout le reste de sa carrière : Uematsu Nobuo.

Pour ceux qui me suivent depuis assez longtemps, le titre de ce medley doit vous dire quelque chose. En effet, je l'avais fait une première fois pour l'album Projet Seconde Phase 0.1. Mais j'avais envie de le refaire avec mes techniques récentes, d'où le « deuxième deuxième ».

En parlant de technique, ces vacances auront été propices à une évolution de mes méthodes de mixage et de masterisation. Concernant le mixage, j'ai trouvé un moyen plutôt porteur de mieux équilibrer les solistes et l'accompagnement. J'ai comparé à des travaux professionnels, et on tient quelque chose qui s'en approche, même si j'en suis encore très loin. Plutôt que de laisser l'orgue (qui fait la basse continue) occuper presque tout l'espace, j'ai préféré le décaler vers la gauche afin qu'il n'étouffe pas le soliste central. De plus, ça le rend plus audible tout en étant moins envahissant. J'ai fait de même avec la basse, que j'ai décalée vers la droite. Ça donne ensemble qui respire un peu mieux qu'avant. Côté masterisation, les aigus respirent plus, eux-aussi. Je me suis basé sur l'ensemble sans masterisation puis je me suis aperçu que les aigus étaient trop bas. J'ai aussi réduit un peu le temps extinction global, ce qui rend le tout un peu moins confus.

Maintenant, place au medley :

Autres travaux

PSP : Combats sous un Soleil d'Or @ Le 19/07/2010 à 23:36:00

Comme je l'avais dit dans mon précédent récital, ces vacances seront propices au remplissage du Projet Seconde Phase 0.3, ou du moins à la réalisation de deux medley que je souhaite refaire pour ce futur album. Et voici l'un d'entre eux, subtilement intitulé Combats sous un Soleil d'Or.

Au delà du fait que le titre n'est pas sans bien sûr rappeler les deux RPG sortis sur Game Boy Advance formant la série Golden Sun, certains qui me suivent depuis très longtemps doivent aussi se rappeler d'un certain Combats pour le Soleil d'Or réalisé il y a deux ans. Il s'agissait d'un medley consacré à la série sus-citée qui aurait dû figurer dans Hessine au pays des Choursons, avant SaGa Romancée à rallonge. Mais suite à la perte monstrueusement idiote des sources, je n'ai pu l'y intégrer, à mon grand dégoût. Il ne me restait qu'un fichier Ogg Vorbis, mais c'était inexploitable. Comme je suis tenace, j'ai rapidement décidé que je le referais un jour... mais pas dans l'immédiat.

Puis ces vacances sont arrivées, et je me suis dit qu'il était grand temps de retenter l'aventure avec mes techniques actuelles. Voici donc la même suite de thèmes, majoritairement de combat, que sur la version précédente du medley issus de Golden Sun 1 et 2. Ces thèmes ont été créés par Sakuraba Motoi. Ce morceau détruit autant les oreilles que Robotnik Tq;er. J'ai laissé traîné quelques quintes et octaves par endroits, mais comme elles sont principalement situées dans des passages non tonaux, j'ai décidé que c'était tolérable. Faut dire que ce n'est pas si simple à éviter dans ces situations-là !

Allez, offrez à vos oreilles une bonne dose de kitsch sakurabesque !

Autres travaux


Récital n°9 : Cru 2010 @ Le 06/07/2010 à 12:26:00

Ma voix vous a manqué ? Ça tombe bien, parce que j'ai pour vous un nouveau récital MyLife qui traîte de mes résultats de cette année et de ce qui est prévu pour l'avenir !

Télécharger le récital n°9. Durée : 20 minutes.

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Dragon Quest IX : l'habit ne fait pas le RPG @ Le 11/06/2010 à 19:39:00

Mes amis, le Monde est en panique : on se risque à penser dans les milieux autorisés que le RPG japonais est en déclin. On le dit figé, traditionaliste, vieillissant, enfermé dans les schémas qu'il s'est lui-même construits au fil des années. Mais alors que doit-on attendre du neuvième épisode d'une série qui revendique tous les points sus-cités, surtout quand il s'agit de la série de RPG la plus populaire au Japon ? Car oui, si chez nous, un Final Fantasy qui a connu un grand nombre de mutations a largement plus de notoriété, nous avons affaire au Maître, un vieux sage borné qui a 9 balais et une armada d'otaku nippons prêts à le défendre ! Et le neuvième balai arrive bientôt chez nous : Dragon Quest IX approche à grands pas de l'Hexagone, et les fiers camemberts, le béret bien enfilé et la baguette fièrement dressée, s'apprêtent à lui réserver l'accueil qu'il mérite.

Dragon Quest a beau être une vieille série, elle reste assez jeune en Europe : Dragon Quest VIII : L'Odyssée du roi maudit est le premier épisode paru chez nous. Les remake des épisodes IV et V sont ensuite sortis sur Nintendo DS, avec en outre quelques dérivés comme Dragon Quest Monsters : Joker. C'est à présent au tour de Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament de tenter d'intéresser les amateurs de RPG sur le sol français. Tandis que tous les nouveaux épisodes de cette série sont parus sur consoles de salon, celui-ci fait une première entorse à ses traditions en s'invitant sur DS. Dragon Quest prend place dans un monde médiéval-fantastique, peuplé de chevaliers et de créatures en tous genres. Elle a très longtemps conservé un système de combat à la première personne où le joueur affronte des images, animées ou pas, des ennemis vus de face, à coups de menus lui permettant de dire à chacun des personnages composant son équipe d'attaquer, de se défendre, de lancer un sort offensif ou un sort de soin, d'utiliser un objet ou de fuir. L'histoire de chaque épisode est différente de celle du précédent, mais implique toujours le même cadre et les mêmes types d'ennemis, d'objets et de sorts. Même les menus restent quasiment identiques. Cependant, la série tente à chaque fois de s'adapter aux consoles sur lesquelles elle se présente, notamment en adoptant la 3D. Mais malgré le fait que les personnages sont montrés pour la première fois en combat sur le VIII, le principe des ennemis alignés face au joueur subsiste, sauf que cela s'applique en plus à l'équipe alliée. Par ailleurs, comme dit précédemment, les menus n'ont presque pas changé. Outre ses fondements, les cerveaux derrière Dragon Quest restent les mêmes : Horii Yûji dirige, Toriyama Akira (connu pour Dragon Ball) s'occupe de l'aspect visuel et Sugiyama Kôichi compose les musiques.

Pourtant, une fois n'est pas coutume, ce neuvième épisode apporte des changements tantôt bienvenus, tantôt discutables à l'occasion de sa parution sur Nintendo DS, ce qui n'a pas manqué de diviser les fans japonais. Il est temps d'entrer dans le vif du sujet et de savoir quel accueil réserver à Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament, ou ドラゴンクエスト9:星空の守り人, comme c'est marqué sur la boîte !

« Une épopée sans fin », « un an d'aventures », « des personnages personalisables » : c'est ainsi que ce jeu se présente à nous. Il ne s'agit donc plus seulement d'une aventure, mais d'une aventure où le joueur peut paramétrer beaucoup de choses, dont ses personnages : le métier, la taille, les yeux, les couleurs de la peau, des yeux et de cheveux, etc. Bref, les possibilités sont déjà très nombreuses, mais à cela vient s'ajouter un nombre conséquent de vêtements visibles sur les avatars ! Comme d'habitude, la garde-robe a bien sûr une influence sur les statistiques, et peut aussi donner des pouvoirs en combat. À l'occasion de certaines montées en niveau, il est même possible de répartir de 3 à 6 points sur une série de capacités, ce qui détermine les techniques utilisables en combat. Dragon Quest IX propose pour la première fois une ouverture à d'autres joueurs et au monde via les capacités sans fil de la DS. Ainsi, il est possible d'inviter d'autres joueurs à participer à l'aventure, d'avancer ensemble dans l'histoire et de combattre en équipe via le mode multijoueur sans fil. La connexion WiFi sert à recevoir des objets rares et des quêtes supplémentaires chaque semaine, allongeant la durée de vie du jeu pour un an. On peut déjà dire que le jeu remplit très bien son contrat, mais est-ce suffisant ?

Dans beaucoup de RPG, le héros se réveille, voit sa vie boulversée, part à l'aventure et fait face au divin à la moitié ou aux deux tiers de l'histoire. Ici, le schéma scénaristique varie légèrement puisque le divin est déjà présent dès le début. En effet, le héros, une fois ses attributs déterminés par le joueur, s'avère être un apprenti ange gardien faisant ses derniers travaux pratiques dans le village auquel il est assigné. Le rôle des anges gardiens est d'agir en invisible en aidant les villageois dans leur vie quotidienne. Ils combattent les créatures hostiles et exécutent quelques tâches ingrates. Ainsi, les villageois donnent des auras stellaires grâce à leurs prières de remerciement, ce qui permet de nourrir l'Arbre du Monde situé au point culminant du monde des anges. Ce dernier ouvre la voie vers le monde des dieux une fois qu'il a donné des fruits de la Déesse. C'est alors qu'à l'arrivée du train reliant les deux mondes et transportant d'autres anges, le palais des anges est attaqué par une lumière maléfique. Le choc expulse le héros, qui tombe du ciel et atterrit près de la cascade de son village, d'où il est sauvé de la noyade par une des villageoises. Le héros est alors visible par les humains car dépossédé de son auréole et de ses ailes. Pour sauver un monde des anges en crise, il devra retrouver les fruits de la Déesse tombés sur Terre afin de pouvoir appeler les dieux au secours.


L'histoire présente un déroulement somme toute classique, mais parvient à se rendre intéressante, voire rafraîchissante de par l'oganisation de son univers. Alors que le héros parcourt le monde à la recherche des fruits de la Déesse, il doit intervenir dans les problèmes rencontrés par les résidents des différentes communes. Cela donne lieu à diverses petites histoires pour la plupart assez originales, voire plus marquantes que l'intrigue principale. Du début à la fin, on prend plaisir à s'impliquer dans cette aventure, sur laquelle il est impossible de donner un avis définitif sans en avoir vu la fin. Toutefois, le jeu étant orienté multijoueur, le héros ne rencontre aucun personnage secondaire qui le suivra durant ses péripéties. À un certain point de l'histoire, il est possible de créer d'autres personnages suivant le même principe que pour le héros. Mais ils ne servent que de main-d'oeuvre pour les combats, ce qui signifie qu'en dehors des personnages non jouables, il n'y a aucun développement des coéquipiers. Il vaut mieux donc avoir des amis toujours prêts à raconter leur vie durant la partie afin de tenir lieu d'apport scénaristique ! Outre la quête principale, une multitude de missions annexes données par certains personnages peuplant l'univers viennent s'ajouter. Mais elles s'avèrent pour la majorité dénuées d'intérêt : rapporter un certain type de potion, tuer un monstre un certain nombre de fois, montrer un vêtement... Tout ça pour recevoir de l'équipement ou des objets. L'« épopée sans fin » tient plutôt du remplissage !


La difficulté du titre dépendra du nombre de coéquipiers. Seul, le joueur aura du mal à venir à bout des boss, mais à quatre, le challenge est tout de même moins relevé, quoique les ennemis peuvent être très redoutables durant le dernier tiers de l'aventure. La durée de vie est bonne. Si un français en fin de deuxième année de licence de japonais le termine en 75 heures, cela signifie qu'il le finira en 50 à 60 heures dans sa langue d'origine. Et il reste encore pas mal de choses à faire après !

La gestion des objets est un peu fastidieuse, car chaque personnage dispose de son sac pour porter un nombre limité d'objets utilisables en combat. Il faut donc les choisir bien soigneusement.

Une des autres nouveautés est que désormais, les combats ne sont plus aléatoires : les ennemis sont directement visibles sur l'écran et le combat commence dès lors qu'on les touche. Leur comportement fait cependant qu'ils ne sont pas toujours faciles à éviter, car ils apparaissent là où l'on se dirige, et peuvent se jeter sur le héros en l'apercevant.

Le jeu se présente sous des traits d'une qualité rarement vue sur Nintendo DS. Tout comme l'opus précédent, Dragon Quest IX fait le choix d'un rendu en 3D en cell shading, mais le support plus modeste qu'à l'accoutumée l'incite à prendre un habillage en SD (Super Deformed). Malgré tout, la patte si caractéristique de Toriyama est bien présente !

Quelques scènes cinématiques sous forme d'animé de qualité viennent ponctuer la partie lors des scènes clés.

Les déplacements se font en vue de dessus. On peut observer la variété et le soin apportés aux textures et aux architectures, ce qui évite la monotonie durant les phases d'exploration des donjons. Une faiblesse cependant : les personnages secondaires tels que les villageois, non contents d'être recyclés d'une ville à l'autre, sont en 2D, ce qui jure avec le reste. C'est surtout vrai quand ils sont à proximité d'un personnage en 3D. Mais ce n'est pas un souci visuel majeur.


Les combats se voient apporter de profondes modifications graphiques par rapport aux opus précédents, même l'épisode VIII. Le statisme traditionnel des ennemis et des personnages laisse place à une véritable prise en compte de l'espace. Sur le modèle de Skies of Arcadia, ils se déplacent sur le terrain en effectuant une action. Par exemple, si le héros doit donner un coup d'épée, il s'approchera de la cible, tandis que ses coéquipiers s'écarteront s'ils se trouvent sur son chemin. Cet ajout aux combats a l'avantage de rompre avec la rigidité entretenue depuis huit épisodes et de donner de la vie aux combats, d'autant plus que si ce n'était pas nécessaire dans les épisodes 2D, c'est un plus indéniable pour les opus 3D. Le désavantage est que cela rend les combats plus longs, mais les actions sont effectuées très rapidement. On remarque par ailleurs que ceci ne modifie en rien le système de combat habituel de Dragon Quest, puisque les menus sont exactement les mêmes et que même les effets sonores sont conservés, comme par exemple les sons caractérisant l'action d'un allié ou d'un ennemi. Cependant, une option pour activer ou désactiver les animations aurait peut-être été la bienvenue, car comme dans Pokémon, si l'on souhaite juste faire de l'expérience, les animations peuvent devenir agaçantes. En tout cas, la modélisation et l'animation des ennemis sont impressionnantes, et ce même sur DS ! Le tout est très dynamique et vivant.

À ce stade, il faut peut-être évoquer l'un des points qui a le plus déplu aux fans japonais : Sandy la fée. Dragon Quest est une série relativement austère, malgré les fantaisies de Toriyama. Il s'agit du personnage qui accompagne et conseille le héros, à l'image de Navi, la fée de Legend of Zelda : Ocarina of Time. Elle se distingue par son style kogal (コギャル) : bronzage artificiel, teinture blonde et surtout un langage parlé féminin particulier. En gros, Sandy véhicule assez bien une forme de superficialité japonaise qui a dû agacer pas mal de monde. Mais même le jeu en est conscient, puisque le mode d'emploi ironise : « une fée kogal qui vous guidera grâce à ses précieux conseils... ou pas. » Cependant, du côté français, il est probable que la traduction neutralise un peu le côté énervant du personnage, d'autant plus qu'elle prend la parole dans des proportions raisonables. Il n'y a donc pas vraiment lieu de s'inquiéter.

Les différents thèmes musicaux sont de bonne qualité. La musique de Sugiyama a d'intéressant qu'elle utilise une variété de modes, avec une tendance récurrente à l'atonalité, ce qui est à la fois rare et audacieux pour un compositeur de musique de jeux vidéo. On peut cependant déplorer que les thèmes sont peu nombreux : trois musiques de combat, deux musiques de villes, deux musiques de donjon,... On en a rapidement fait le tour, et l'on risque de finir par se lasser assez rapidement. Mais la musique est cohérente, et c'est la moindre des choses.


Le maniement laisse quant à lui une impression mitigée. Si l'on s'en tient uniquement aux boutons et à la croix directionnelle, il n'y a rien à redire, mais dès qu'on en vient au stylet, la qualité est très variable. Les déplacements se font selon un système de stick virtuel à la Super Mario 64 DS : on pose son stylet n'importe où sur l'écran tactile et on détermine la direction que prendra le personnage en le faisant glisser dans la direction désirée. Cela n'aurait pas été si problématique si le personnage était sur l'écran supérieur, mais quand on ressort d'un des deux Legend of Zelda sur la même console, la seule chose que l'on souhaite est qu'il aille là où l'on pose le stylet directement. Résultat : on tape le plus souvent au milieu et on fait glisser en direction du point que l'on souhaite atteindre. On s'y fait, mais on a vu mieux.


Les menus sont beaucoup moins pratiques, et ce à cause d'une chose : il faut double-cliquer pour valider une option, alors que la DS fourmille de jeux où l'on se plaît à ne taper qu'une fois ! De plus, cette console permet des choses incroyablement confortables comme le drag & drop, alors pourquoi y a-t-il encore une option pour passer un objet à un de ses personnage ? Il serait pourtant si simple de le faire glisser directement dans son sac ! Et ce n'est pas comme si les développeurs en étaient incapables, puisque le seul menu disposant de telles innovations est... le vestiaire ! L'on souhaiterait que tous les menus de Dragon Quest IX soient aussi merveilleux que cet écran !


Le vestiaire est sans doute le menu qu'on voit le moins, mais il est le seul à être vraiment digne de la DS. Un comble ! Les menus sont clairement les grands oubliés de l'innovation dans la série, et c'est bien regrettable. On finit par déplacer ses personnages au stylet et naviguer dans les menus à la croix et aux boutons.

Dans son ensemble, Dragon Quest IX est un très bon RPG que les possesseurs de DS doivent posséder, car avec ses multiples innovations par rapport à ses canons habituels, son habillage soigné et son univers rafraichissant, ce jeu tient ses promesses. Mais à ce stade, il faut tout de même oser remettre lesdites promesses en question. Avait-on vraiment besoin de toute cette personalisation ? Il est certain que ça ajoute du charme à ce genre de jeu, mais quand on y accorde tant d'importance, il y a de quoi avoir des doutes. Un amateur de RPG risque d'être plus intéressé par l'univers qu'il s'apprête à explorer que par des fonctions fashion-victim. Quand il achètera ou obtiendra des vêtements, ce ne sera pas forcément pour le look, mais pour faire augmenter ses statistiques favorablement. Et il est quand même triste qu'une grande partie de la communication faite autour de ce titre concerne un point mineur de l'aventure, et que tant de superficialité ait bénéficié de plus de soin dans les menus que le reste. Par ailleurs, s'il est certainement agréable de vivre une histoire en coopération avec ses amis, il est regrettable qu'il ait fallu sacrifier une partie de scénario pour ça. Bref, ce jeu est très bien fait, mais peut-être pas là où on aurait souhaité l'attendre. De plus, tout ceci a pour conséquence la présence d'un unique fichier de sauvegarde. Mais beaucoup de choses ont été faites pour qu'on se passe de recommencer la partie.

Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament est sans nul doute un titre majeur de la DS. Une histoire modeste mais intéressante, de beaux graphismes qui bénéficient beaucoup aux combats, une musique peu variée mais qui fonctionne bien et des possibilités de personalisation très nombreuses. Cependant, son maniement et ses menus sont parmi les moins pratiques de la Nintendo DS si l'on s'en tient au stylet. De plus, si ce jeu est très bien fait dans son ensemble, il excelle là où les amateurs de RPG ne l'attendent pas forcément, notamment le système de vêtements, qui malgré le soin apporté reste un point mineur du jeu, voire du genre. Nous tenons là un RPG japonais qui a bien conscience de ce qu'il est et qui tente quelques apports sans sacrifier radicalement un style qu'il entretient depuis maintenant neuf épisodes, et il n'y a pas vraiment à s'en plaindre. Il y a d'un côté des fans japonais qui restent réfractaires au changement (ils avaient protesté contre l'idée de combats en temps réel) et de l'autre des joueurs occidentaux qu'il faut satisfaire. Dragon Quest IX semble porter en lui les dilemnes caractéristiques du RPG japonais qui souhaite s'exporter.