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Sortie de OpenGL 3.1

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Contributeur(s) : Yno
Publié : le 14/04/2009 à 12:45:00
Catégorie : Logiciel
Visualisations : 3 005

Sortie de OpenGL 3.1

C'est le 24 mars dernier que les spécifications de OpenGL 3.1 ont été mises au grand jour par le groupe Khronos, qui est chargé de la standardisation d'OpenGL depuis début 2007. C'était il y a à peine huit mois pourtant que l'API de rendu multiplate-formes se montrait sous sa version 3.0, en août dernier ; cet intervalle de sortie est l'un des plus courts dans l'histoire d'OpenGL.

OpenGL 3 Logo

Pour rappel, OpenGL est une API de rendu 3D exploitant les cartes graphiques pour un affichage temps réel optimal, vous trouverez d'ailleurs plusieurs tutoriels sur le Site du Zéro pour apprendre à l'utiliser. OpenGL se présente sous la forme de spécifications ouvertes que les constructeurs de cartes graphiques peuvent implémenter dans leurs pilotes afin d'offrir à leurs utilisateurs un support d'OpenGL. Il est important de distinguer OpenGL d'un moteur de rendu comme YafRay qui n'utilise pas d'accélération matérielle et ne fait que des rendus statiques, ce qui ne permet pas la création d'applications interactives, en revanche ce type de moteur génère des images de bien meilleure qualité.

Nouveautés d'OpenGL 3.1


Deferred shading
Deferred shading :
technique de rendu
exploitant les shaders
OpenGL 3.0 était très attendu par de nombreux développeurs car il devait offrir un nouveau modèle objet (je rappelle au passage que les spécifications proposent une interface en langage C) et supprimer les fonctionnalités dépréciées telles que le mode de rendu direct (glBegin()), inadaptées aux architectures actuelles de GPU. Malheureusement diront certains, ça n'a pas été le cas, cette version était totalement rétro-compatible avec les précédentes ce qui n'a pas eu pour effet d'améliorer non seulement sa robustesse, mais aussi et surtout sa réputation.
C'est aujourd'hui chose accomplie : les fonctions dépréciées ont été supprimées et l'interface s'oriente vers modèle objet unifié qui offre une API similaire pour chaque type d'objet. Le fixed function pipeline tend à disparaître au profit de sa programmabilité. Le pipeline de rendu représente l'enchaînement des étapes nécessaires à l'affichage d'un polygone, depuis ses données géométriques jusqu'au contrôle du moindre pixel à l'écran en passant par la gestion des textures. Cette programmabilité du pipeline est possible au travers des shaders qui sont des petits programmes qui viennent remplacer certaines parties du pipeline de rendu, ce qui le rend modifiable au travers d'un simple bout de code et non plus statique comme avant. Pour plus d'informations sur le fonctionnement du FFP et des shaders, vous pouvez lire le tutoriel que j'y consacre ainsi que le schéma disponible sur cette page. L'utilisation des shaders se répand au point de devenir indispensable pour exploiter la plupart des dernières fonctionnalités de rendu intégrées à l'API. Cette version 3.1 sert surtout à marquer une rupture définitive avec les anciennes versions et à standardiser à l'échelle des spécifications d'OpenGL des fonctionnalités déjà existantes sous forme d'extensions. Voici une brève description de quelques-unes d'entre elles.

Geometry instancing


Geometry instancing
Geometry instancing
Le geometry instancing est une technique bien connue de regroupement (batching) de la géométrie afin d'améliorer les performances de rendu. Le principe est globalement assez simple, imaginez que vous souhaitiez rendre une scène comportant de nombreuses fois le même modèle géométrique, c'est-à-dire le même maillage (mesh en anglais), comme par exemple un champ d'astéroides. Il serait judicieux de regrouper les rendus de tous ces astéroides en « un seul » rendu, cela éviterait des itérations inutiles et surtout un trop grand nombre de changements d'état de la carte graphique. Côté implémentation, le geometry instancing d'OpenGL est accessible via l'extension GL_ARB_draw_instanced.
Cette fonctionnalité n'était pas présente dans la version 3.0 des spécifications, c'est donc ici une « nouveauté ».

Texture arrays


Comme son nom l'indique, il s'agit ici de tableaux de textures. L'idée ici peut être comparée à l'instancing, il s'agit de regrouper ce qui est relativement semblable afin de procéder à un traitement unifié et donc optimisé. Un tableau de textures va permettre de stocker un lot de textures à conditions que leur format et leur taille soient identiques. Leur contenu peut bien évidemment être différent. On dispose ensuite dans les shaders d'un accès rapide à l'ensemble des textures contenues dans un tableau, et ceci avec une seule unité de texturage.

Transform feedback


Derrière ce nom peu évocateur se cache un moyen de dessiner non pas sur un tampon chromatique, mais sur un tampon de sommets ! Plus communément appelés VBO, ces tampons vont pouvoir être la cible d'un rendu grâce au transform feedback. Mais pas question de rendre une image, on va ici rendre de la géométrie, c'est-à-dire des sommets ou autrement dit les points 3D qui forment un modèle. Les étapes de rendu dans le pipeline s'arrêtent avant l'étape de clipping, ce qui rend ce type de rendu très rapide. Si un vertex et/ou un geometry shader est actif, il est pris en compte et le processus s'arrête juste après l'exécution de ce dernier. Le transform feedback permet de sauvegarder de la géométrie et ensuite l'utiliser pour générer plusieurs images mais sans repasser par les étapes de traitement des sommets ; cette fois-ci on reprend le pipeline là où on l'avait laissé. Ces rendus sont également plus rapides que des rendus classiques car des étapes de rendu sont brûlées, car déjà effectuées et sauvegardées dans un VBO. Vous trouverez cette fonctionnalité via l'extension GL_EXT_transform_feedback.

Et les geometry shaders ?


Histoire de montrer OpenGL sous tous ses angles, autant montrer aussi les moins joyeux. Ce sont donc les geometry shaders, qui font pas mal de bruit autour d'eux ces derniers temps, qui sont absents de ces dernières spécifications. Les geometry shaders sont un type de shader à l'instar des vertex et pixel shaders qui agissent au niveau de la géométrie. Dans le pipeline de rendu ils se situent avant les pixel shaders mais après les vertex shaders. Ils permettent d'émettre de nouveaux polygones à partir des polygones qui leur parvient en entrée, cela offre la possibilité de complexifier la géométrie d'une scène pour un coût minimal de traitement. En effet, les polygones supplémentaires émis par un geometry shader sont plus rapides à traiter car ils doivent traverser moins d'étapes dans le pipeline de rendu que ceux envoyés initialement. Maintenant que nous avons l'eau à la bouche, revenons à la dure réalité : pas de geometry shaders pour OpenGL 3.1. Une explication à leur absence pourrait résider dans leur intérêt, qui ne se manifeste que dans de rares cas, ou encore dans le fait que ATI ne supporte pas l'extension. Que les possesseurs de cartes nVidia se rassurent, ils pourront quand même en profiter avec l'extension GL_EXT_geometry_shader4.

Une issue de secours pour la rétro-compatibilité


Afin d'assurer le bon fonctionnement des programmes utilisant des fonctionnalités qui ont été supprimées dans OpenGL 3.1, Khronos a mis en place un système permettant de les utiliser via... une extension ! Ainsi chaque implémentation pourra fournir l'extension GL_ARB_compatibility qui permettra l'accès à toutes les fonctionnalités supprimées depuis OpenGL 3.0.

OpenGL 3.1 à l'ombre de Direct3D ?


Direct3D est une célèbre bibliothèque de rendu 3D créée et maintenue par Microsoft. L'évolution de son interface ressemble plus à l'évolution de n'importe quelle bibliothèque, une nouvelle version sort régulièrement, proposant à chaque fois de nouvelles fonctionnalités, une interface modifiée, etc. Ceci lui offre l'avantage d'une évolution unifiée et stricte, chaque carte graphique étant ensuite jugée apte ou inapte à supporter les fonctionnalités apportées par la nouvelle mouture. En contrepartie ceci ne lui confère pas l'avantage du système d'extensions d'OpenGL, qui est de pouvoir exploiter au maximum les capacités d'une carte graphique. Chaque extension peut être considérée comme un morceau d'OpenGL, elle implémente ses propres fonctions et définit sa propre fonctionnalité. Le support d'OpenGL par une carte graphique ne se fait pas au niveau de la version de l'API mais individuellement pour chaque extension. Il est ainsi possible avec OpenGL d'exploiter une fonctionnalité récente, en passant simplement par l'extension adéquate et sans avoir besoin d'attendre la prochaine révision de l'API, comme c'est le cas avec Direct3D.
Bien que le système d'extensions d'OpenGL permette d'offrir les dernières technologies et fonctionnalités imaginées par les constructeurs de cartes graphiques, il n'en est pas moins qu'une révision de fond et une standardisation de toutes ces extensions devenait nécessaire afin de remettre de l'ordre et d'assurer une meilleure portabilité. C'est ce qui a été fait avec OpenGL 3.1, et tout le monde s'en porte mieux.

Histoire des événements et usages actuels des deux API


Historiquement, OpenGL a été créé par Silicon Graphics, une société fournissant entre autres des solutions de rendu 3D professionnel. La réputation de la société dans le domaine jouant son rôle, l'utilisation de son API est donc devenue monnaie courante pour toutes les applications nécessitant un rendu temps réel. À l'époque Direct3D n'en était qu'à ses balbutiements.
Doom3
Doom 3, jeu vidéo
multiplate-formes
exploitant OpenGL
pour sa portabilité
Mais, en 2001, la version 8.1 de l'API de Microsoft a mis un terme à la domination d'OpenGL sur les applications 3D temps réel, avec l'aide de quelques contrats entre la firme et des constructeurs de cartes graphiques tels que nVidia et ATI. En plus d'être à la hauteur de la version d'OpenGL de l'époque, Direct3D 8.1 plaçait la barre plus haut encore en proposant de nouveaux concepts, dont principalement : les shaders. Ces derniers constituaient une véritable avancée dans le domaine du rendu temps réel, ce qui a laissé OpenGL à la traine. Le niveau a rapidement été rattrapé par ce dernier, mais Direct3D a définitivement enfoncé le clou avec sa version 9, qui a eut l'effet de la 8.1 à la puissance deux. Depuis, Direct3D domine le marché du jeu vidéo, qui est de loin le plus vaste en ce qui concerne les applications 3D temps réel. OpenGL reste cependant très utilisé, assez peu dans le jeu vidéo, mais beaucoup en imagerie médicale par exemple. Malgré la position de force de Direct3D face à un concurrent qui se remet d'un mauvais pas, son usage reste limité aux plateformes Microsoft, ce qui est un énorme point faible, et l'assurance de vie d'OpenGL. C'est là que la puissance d'une spécification ouverte prend toute son ampleur face à une bibliothèque fermée : en effet, OpenGL est la seule alternative viable sur les plateformes non Microsoft, c'est-à-dire Linux, MacOS, etc., ce qui la rend largement répandue. Nous pouvons également citer la Playstation 3 de Sony qui utilise une version d'OpenGL spécialement prévue pour les systèmes embarqués : OpenGL ES.

On se retrouve en définitive avec deux API qui diffèrent de part leur domaine d'application et leur plateforme cible. C'est toujours bien d'avoir le choix lorsqu'on veut faire quelque chose, cela offre plus de liberté et nous permet de choisir une solution qui nous convient, au lieu de n'être dirigé que part un seul mouvement uniformiste. De plus, une concurrence est le meilleur moyen d'inciter les différents protagonistes à innover continuellement, sous peine de se retrouver définitivement hors jeu la plupart du temps.

Support actuel d'OpenGL 3.1 par les cartes graphiques


Déterminer si une carte supporte une version d'OpenGL revient à déterminer si cette carte supporte toutes les extensions comprises dans cette version. Parvenir à un support complet d'une version X devient alors difficile, beaucoup de constructeurs certifient que tel modèle de leurs cartes est compatible avec une ancienne version d'OpenGL simplement parce qu'une ou deux extensions ne sont pas supportées pour la version d'après. Mais il n'y a pas que la carte qui entre en jeu, les pilotes graphiques jouent également un rôle important ici. Les pilotes sont en grande partie responsables des extensions OpenGL disponibles pour la simple raison que c'est eux qui offrent une implémentation d'OpenGL pour le système sur lequel ils sont installés.
À l'heure actuelle seul nVidia propose un pilote graphique qui implémente un support en version bêta de OpenGL 3.1. La plupart des cartes modernes ont les capacitées suffisantes pour supporter toutes ses fonctionnalités, dont certaines sont accessibles par les extensions, le tout est d'attendre leur intégration dans les pilotes. Soit dit en passant, cela ne fait pas très longtemps que nVidia et ATI ont sorti des pilotes entièrement compatibles avec OpenGL 3.0.

Conclusion


OpenGL est projeté dans l'avenir avec cette version 3.1. On y trouve les plus gros changements depuis l'existence de l'API et une certaine assurance que Khronos compte bien la moderniser en lui faisant un petit peu de chirurgie plastique ; la première opération s'est déroulée avec succès, mais il y en a encore et il n'est pas question de se reposer sur ses lauriers. La mode est au lifting complet pour les API 3D temps réel, et OpenGL n'y échappe pas. Il est temps de laisser à l'abandon les anciennes techniques de rendu pour faire place aux shaders grâce à la programmabilité des cartes graphiques. OpenGL se dirige dans cette voie plus que jamais aujourd'hui, et nous le fait savoir au travers de sa dernière version.

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Hors ligne Amakow # Posté le 14/04/2009 à 12:52:11
Et franchement... Voilà.
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Excellente news, c'est très bien rédigé. :)
Et c'est également une très bonne nouvelle. ^^
 
Hors ligne Naimar_Jean # Posté le 14/04/2009 à 12:52:56

Bonne nouvelle.....
Hors ligne mydjey # Posté le 14/04/2009 à 12:52:58
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Bonne news très détaillée.
Hors ligne mathias-m # Posté le 14/04/2009 à 12:54:20
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Très bonne news également! Ça donne envie d'en apprendre un peu plus, je vais aller voir les liens et les tutos du sdz!

Mes vidéos de guitare sur Youtube: MathiasM
 
Hors ligne Yohmax # Posté le 14/04/2009 à 13:22:09
Un pour WoM, WoM pour tous !
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Études : EPITA

Tres bonne news :)

OpenGL commence enfin a rattrapper son retard ! Il etait temps car a l'heure actuelle, on ne peut pas vraiment le considerer comme un concurrent de direct3d :-/
Hors ligne kustom # Posté le 14/04/2009 à 13:22:12
The sun's gone dim
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Très bonne news, concise mais pas courte, détaillée et bien rédigée, autre chose que les news sur google...
Quant à la sortie d' OpenGL 3.1, au risque de paraître grossier, je m'en tape, chaque nouvelle version étant plus difficile à maîtriser, et on attend toujours les geometry shaders, pourtant promis, en gros, mis à part pour la portabilité de mes apps, je ne m'en sers pas sous Windows.

Bref, bonne news tout de même.

Kustomreviews Un oeil critique.
 
Hors ligne Yohmax # Posté le 14/04/2009 à 13:23:18
Un pour WoM, WoM pour tous !
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Études : EPITA

Tres bonne news :)

OpenGL commence enfin a rattrapper son retard ! Il etait temps car a l'heure actuelle, on ne peut pas vraiment le considerer comme un concurrent de direct3d :-/
Hors ligne Ppjet6 # Posté le 14/04/2009 à 13:39:13
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Groupe : Interdiction d'écriture

Yno, tu roxxes.

À part ça, je suis pratiquement sûr qu'il existe des moteurs de rendu statique utilisant l'accélération graphiques des cartes Quadro ou FireGL. Cependant je trouve peu d'infos là dessus, quelqu'un serait par hasard au courant ici ?

Thus spake the Lord: Thou shalt indent with four spaces. No more, no less.
Four shall be the number of spaces thou shalt indent, and the number of thy
indenting shall be four. Eight shalt thou not indent, nor either indent thou
two, excepting that thou then proceed to four. Tabs are right out.

« C'est comme Perl6. Y'a ceux qui parlent (PHP6/Perl6 c'est super, ça tue tout, blablabla), et ceux qui codent (Python3 sorti fin 2008). » (V. Stinner)
 
Hors ligne Chem # Posté le 14/04/2009 à 13:39:55
Legendary ! :D
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Une bonne nouvelle, OpenGL va être orientée objet (si c'est faux, c'est que j'ai pas compris, m'en voulez pas :p ).
ça va nous changer, des habituelles techniques longues d'OpenGL.

#LGDF: linkboss vaincra !
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-> Paraitre sérieux lors d'un recrutement sur le forum.
-> Avant de proposer un recrutement.
 
Hors ligne Yno # Posté le 14/04/2009 à 13:44:03
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Citation : Ppjet6
À part ça, je suis pratiquement sûr qu'il existe des moteurs de rendu statique utilisant l'accélération graphiques des cartes Quadro ou FireGL. Cependant je trouve peu d'infos là dessus, quelqu'un serait par hasard au courant ici ?

Ça relève de la programmation GPGPU, OpenCL et CUDA sont des solutions pour cela, mais il ne me semble pas que YafRay les utilise, du moins pour l'instant, car effectivement ça serait tout bénèf.
Citation : Chem
OpenGL va être orientée objet (si c'est faux, c'est que j'ai pas compris, m'en voulez pas :p ).

OpenGL ne fait qu'étendre son modèle objet à une plus large partie de son API, pour l'instant OpenGL propose toujours une implémentation en C.
 
Hors ligne pierreyoda # Posté le 14/04/2009 à 13:47:37
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Très bonne news :D .
OpenGl orienté objet, peut-être que je vais m'y mettre. :)
Malheureusement, OpenGl ne fait pas (plus) le poids face à DirectX 9 (Windows avant Vista : XP, XBox, Playstation), 10 et 11. :(
Pour avoir un peu essayé, Direct3D et ses 'sur-couches' (DirectDraw, et surtout DirectX) et vraiment bien plus simple que OpenGl, et apparemment plus performant (la plupart des tests donnent Direct3D gagnant, mais c'est difficile à comparer...).
Mais l'avantage de OpenGl, c'est qu'il est multiplateformes, par contre très compliqué, ne serait-ce qu'au niveau des extensions, au commencement (j'ai abandonné) : GLU, GLUT... o_O
Tout ça pour dire, que, contrairement à ce que disent de nombreux trolls, le libre n'est pas forcément meilleur que l'équivalent propriétaire...
Hors ligne bourvill # Posté le 14/04/2009 à 13:52:45

News incompréhensible...
Hors ligne gnomnain # Posté le 14/04/2009 à 14:10:34
Blblbl !
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Groupe : Anciens

Haha, pierreyoda, quel troll de bas niveau. Si je devais faire un jeu vidéo, je ne prendrais en compte que les options OpenGL et DirectX 9, puisque DirectX 10 n'est pas supporté sous Windows XP (qui est bien parti pour rester encore un moment).
Si Microsoft ne s'était pas tiré une balle dans le pied, ça aurait pu être différent, mais là, on peut clairement dire que OpenGL a un avantage (et tu as la portabilité vers Linux et Mac en prime).

En plus, le "j'ai pas compris" n'est sûrement pas un argument pour les boites qui développent des jeux 3D. Après tout, ta carte elle fonctionne pareil à l'intérieur.

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Haskell - Learn You a Haskell - Real World Haskell - xmonad - OCaml
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<colbseton> Serialk: tu cherches vraiment des liens logiques dans tout ce que je raconte ?
 
Hors ligne Yno # Posté le 14/04/2009 à 14:14:55
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Citation : pierreyoda
Très bonne news :D .
OpenGl orienté objet, peut-être que je vais m'y mettre. :)
Malheureusement, OpenGl ne fait pas (plus) le poids face à DirectX 9 (Windows avant Vista : XP, XBox, Playstation), 10 et 11. :(
Pour avoir un peu essayé, Direct3D et ses 'sur-couches' (DirectDraw, et surtout DirectX) et vraiment bien plus simple que OpenGl, et apparemment plus performant (la plupart des tests donnent Direct3D gagnant, mais c'est difficile à comparer...).
Mais l'avantage de OpenGl, c'est qu'il est multiplateformes, par contre très compliqué, ne serait-ce qu'au niveau des extensions, au commencement (j'ai abandonné) : GLU, GLUT... o_O
Tout ça pour dire, que, contrairement à ce que disent de nombreux trolls, le libre n'est pas forcément meilleur que l'équivalent propriétaire...

Ouais bon, tout ça pour dire que pour l'instant le troll c'est toi, donc si tu pouvais arrêter je suis certain que tout le monde s'en porterait mieux :) En plus OpenGL n'est pas libre hein.
 
Hors ligne Arvil # Posté le 14/04/2009 à 14:25:08
Bam. En pleine tête.
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Études : ENSEEIHT

Une bonne news, on a enfin quelquechose à se mettre sous la dent ! Juste une petite erreur, on ne possède pas des "capacitées" mais des "capacités". Bonne continuation.
 
Hors ligne funduk # Posté le 14/04/2009 à 14:30:36
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Génial, il y a l'air d'avoir plein de nouveautés interessantes !
Hors ligne Hilaia # Posté le 14/04/2009 à 14:53:21
C'est la fin du début...
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Groupe : Anciens

Ville : Profondeville
Pays : Belgique

Excellent, super nouvelle, je m'y mettrai dès que j'aurai plus de temps libre !

Dropbox: Obtenez 250Mo supplémentaires en étant parrainé sur ce service de synchronisation de données.
Peut servir à tout, et juste génial pour gérer ses projets gratuitement.
 
Hors ligne Regnareb # Posté le 14/04/2009 à 15:18:54
So what ?!
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Citation : Yohmax
Tres bonne news :)

OpenGL commence enfin a rattrapper son retard ! Il etait temps car a l'heure actuelle, on ne peut pas vraiment le considerer comme un concurrent de direct3d :-/

C'est pour ça qu'OpenGL est utilisé dans tout les grands logiciels professionnels, et n'est pas près d'en sortir :)
Et va utiliser Direct3D sur Linux. Je dirais qu'OpenGL a encore de très beau jours devant lui.

Inanis Aedes ! Film réalisé en 20 jours en Arts et Technologies de l'Image, sélectionné au SIGGRAPH Asia.

Maestro Moustache sélectionné pour le SIGGRAPH 2010 à Los Angeles.


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Hors ligne toun # Posté le 14/04/2009 à 15:55:38
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Ville : Gouesnach
Pays : France métropolitaine

Sa donne effectivement envie d'apprendre plus sur ce sujet, merci pour ce contenu :)
 
Hors ligne Spl!nt # Posté le 14/04/2009 à 16:36:26
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Rien qu'en me levant je sentais que la journée aller bien se passer...
Très très bonne nouvelle. Depuis des années j'utilise OpenGL et là je n'avais jamais vu autant de nouveautés.
Pourtant je ne donnais pas chère de Khronos mais il faut bien avouer qu'ils ont fait là un excellent travail.
Je suis allé aux Techdays, module Direct3D, et je me suis rendu rapidement compte que ce dernier avait bien de l'avance côté rapidité de dev et prise en main de certaines fonctionnalités (shaders hein, chargement de mesh déjà fait (rien ds OpenGL),etc)
Glu, glut comme tu dit pierreyoda, et les shaders n'ont rien de compliqué (cf http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8 [...] -en-glsl.html par exemple :). Te l'ai jamais écrit mais merci pour tout Yno :o ). Mais c'est vrai que c'est pas intuitif et il faut un peu de temps. Comme pour tout.
Pour avancer, oublier la critique facile. Perso, si une technologie a beaucoup à m'apporter je m'y met, qu'elle soit libre ou non (pour l'instant c'est plutôt libre et OpenGL l'est (Bah Yno ? ^^ =>http://linuxfr.org/~Elessar/27228.html). Ne trouvant pas de d'explication sur certains concepts D3D..)

J'ai codé un Loader OBJ utilisant les VBO et je ne trouvais pas les textures arrays (malgré un prof qui me disais que ça existait depuis longtemps...rhaaa). N'y avait il aucune implémentation avant ? Moi rien que ça c'est une très bonne nouvelle et ca va me permettre de terminer ce ptit bout de code.
Je trouve surtout que l'abandon de l'immédiat et le passage au VBO permet vraiment à OpenGL de se remettre un peu en course (en demandant aux codeurs DirectX il ne voient pas la vie sans VBO, le dessin vertex par vertex connait pas).
Je code aussi un système solaire en ce moment (classique hein). Et bien le Geometry instancing m'intéresse beaucoup pour faire la célèbre ceinture de Kuiper (franchement je voyais pas comment faire...)
Chronique dans la pratique d'un développeur heureux :)

P.S : Comment faire de la geometry instancing à partir de la 2.1 ? :)

Rappelons nous qu'il n'y a pas de questions stupides...juste des gens stupides
 
Hors ligne Trashjedi # Posté le 14/04/2009 à 16:52:37
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Ville : Fontaine
Pays : France métropolitaine
Études : UJF Grenoble

Excellente news! Très complète!

Il ne reste plus qu'à attendre que les pilotes prennent le 3.1 en charge, et que les programmeurs utilisent les nouveautés. (très bien d'avoir "deferred shading" et "geometry instancing"!)

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Hors ligne ybouane # Posté le 14/04/2009 à 17:57:04
<vive le SDZ!!!>
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de belles nouveautés merci :)

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Hors ligne bluelink # Posté le 14/04/2009 à 18:34:53
T**** me I'm a Zér0 !
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Ville : Arès
Pays : France métropolitaine
Études : Université de Bordeaux

News d'une qualité rare ^^
J'ai hâte de pouvoir créer des Apps avec cette version :D

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Hors ligne Galdon # Posté le 14/04/2009 à 19:05:49
Ah, monde de merde !
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Très bonne nouvelle, et la news est très complète.
 
Hors ligne MisterDo # Posté le 14/04/2009 à 21:11:46
\_/O<
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Elle fait peur la news, juste après des news normales (taille), là un gros pavé !
 
Hors ligne Buenom # Posté le 14/04/2009 à 21:17:27
Keep it up !
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OpenGl est ,pour moi, pas assez mis en avant par les développeurs.
En faite,bien que c'est une technologie majeur aujourd'hui dans le libre,OpenGl est bel et bien délaissé.Je vois pas une réelle communauté s'installer autour...

Mais j'admire tous les progrés,comme les shaders GLSL dont j'admire les bienfaits tous les jours dans Blender.
Hors ligne Yno # Posté le 14/04/2009 à 22:57:45
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Citation : Spl!nt
c'est plutôt libre et OpenGL l'est (Bah Yno ? ^^ =>http://linuxfr.org/~Elessar/27228.html).)

Je parlais des spécifications, ça n'empêche pas qu'il puisse exister des implémentations libres d'OpenGL (dont Mesa). Mais bon, la plupart des implémentations "maison" d'OpenGL sont pas super géniales, on préfèrera souvent la version fournie par nos pilotes graphiques.

Citation : Spl!nt
J'ai codé un Loader OBJ utilisant les VBO et je ne trouvais pas les textures arrays (malgré un prof qui me disais que ça existait depuis longtemps...rhaaa). N'y avait il aucune implémentation avant ? Moi rien que ça c'est une très bonne nouvelle et ca va me permettre de terminer ce ptit bout de code.

Euh ? Les texture arrays c'est récent, et j'vois pas en quoi tu pouvais en avoir besoin, c'est juste une fonctionnalité qui permet d'augmenter les performances, elle n'offre absolument rien de nouveau, tu dois confondre avec les tableaux de coordonnées de textures.

Citation : Spl!nt
P.S : Comment faire de la geometry instancing à partir de la 2.1 ? :)

Bah tu utilises l'extension GL_ARB_draw_instanced ?
Ou alors tu feintes avec une technique "home made" : le pseudo-instancing :
http://download.nvidia.com/developer/S [...] nstancing.pdf
Les performances dépendent pas mal des cartes, chez moi je gagne bien 25% de perf, ce qui est toujours sympa. Voir un test ici :
http://www.ozone3d.net/blogs/lab/?p=87
À noter que l'instancing est surtout efficace sur les meshs composés de peu de vertices, genre moins de 200, au delà le gain diminue significativement.
 
Hors ligne mrbuisson # Posté le 15/04/2009 à 10:34:12
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Études : CPE Lyon

Citation : Yno
Citation : Spl!nt
J'ai codé un Loader OBJ utilisant les VBO et je ne trouvais pas les textures arrays (malgré un prof qui me disais que ça existait depuis longtemps...rhaaa). N'y avait il aucune implémentation avant ? Moi rien que ça c'est une très bonne nouvelle et ca va me permettre de terminer ce ptit bout de code.

Euh ? Les texture arrays c'est récent, et j'vois pas en quoi tu pouvais en avoir besoin, c'est juste une fonctionnalité qui permet d'augmenter les performances, elle n'offre absolument rien de nouveau, tu dois confondre avec les tableaux de coordonnées de textures.

euh sauf si je ne me trompe, sa peut etre particulèrement utile si on peut les utiliser pour changer de texture dans un vbo non ? en tout cas moi sa me serai bien utile dans ce sens ...

dire que j'était meme pas au courrant que la version 3 d'opengl était sortis ... j'avais fait des recherche pourtant mais je n'avais rien trouvé en decembre (projet de version 3.0 mais pas de nouvelles de khronos sur son avancement)

La nature les fleurs et les ordinateurs
 
Hors ligne Nesquik69 # Posté le 15/04/2009 à 11:39:18
Slave of the Rythm
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Groupe : Auteurs

Ville : Tassin la demi-lune
Pays : France métropolitaine

Excellente news ! Bien qu'il y ait beaucoup de termes techniques, les explications sont claires et concises, bravo :) .

Concernant OpenGL, je ne la savais pas utilisée à ce point, je n'étais même pas au courant qu'elle dominait le marché auparavant, j'avais toujours cru que DirectX était sur le marché bien avant OpenGL... Comme quoi, on en apprend tous les jours.

Citation : MisterDo
Elle fait peur la news, juste après des news normales (taille), là un gros pavé !

Attend toi au pire :-° .

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Hors ligne cortes san # Posté le 15/04/2009 à 11:52:56
simple mais bien
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Ville : Hongkong
Pays : Hong Kong

c'est parfaitement ecrit, comme new. c'est un bon truc que ce logiciel existe c'est pratique d'avoir le choix entres plusiur logiciels
:D

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