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Une map avec Hammer !
Vous voulez créer votre propre map pour Counter-Strike ? Une nouvelle aventure pour Half-Life ?
Vous êtes sur la bonne page : c'est un cours de Worldcraft pour débutants !
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce n'est pas si sorcier que ça. Si vous prenez le temps de bien lire ce cours, je peux vous assurer qu'à la fin la création de maps n'aura plus de secrets pour vous ! Et comme on part de Zéro, je suppose que vous ne savez rien de rien sur la création de maps, et je vous apprends TOUT dessus.
Pourquoi ne pas essayer !?
Ce tutoriel est exclusivement destiné à
Half-Life 1, ce qui signifie qu'un grand nombre des méthodes décrites (notamment la compilation) et des logiciels donnés dans ce tutoriel ne sont pas valables pour Half-Life 2 et Counter-Strike : Source.
Si vous voulez apprendre à mapper pour le moteur Source, vous pouvez consulter le tutoriel de
Thunderseb sur le
Mapping Source, ou consulter le site web
Mapping-Area.
Ce cours est composé des parties suivantes :
-
Partie 1 : Fonctions de base de Worldcraft
(Initiez-vous à Worldcraft et apprenez à manier les blocs.
C'est par là que doivent commencer les débutants)
-
Partie 2 : Entités et effets spéciaux
(Développpez vos connaissances grâce aux entités
C'est la partie la plus importante et la plus longue)
-
Partie 3 : Compilation et optimisation des maps
(Jouez sur votre map, et améliorez votre technique de mapping
C'est la partie la plus difficile : elle vous apprend le mapping professionnel)
-
Partie 4 : Annexes
(En complément du cours, voici les annexes.
Vous y trouverez des informations complémentaires.
Cela peut se révéler très utile...)
Partie 1 : Fonctions de base de Worldcraft
(Initiez-vous à Worldcraft et apprenez à manier les blocs.
C'est par là que doivent commencer les débutants)
Installation et configuration
Ainsi, c'est décidé. Vous allez donc apprendre à faire des maps pour Half-life.
Eh bien vous allez voir qu'après un moment où c'est un peu difficile, le "mapping" (= création de map) devient un vrai régal !
Pour faire votre map, vous n'aurez au départ besoin que d'un logiciel : Worldcraft. La dernière version est la v. 3.4.
Vous allez vite voir qu'en fait, une petite dizaine d'autres logiciels vous seront utiles. Mais pour l'instant, seul Worldcraft nous intéresse. nous verrons les autres plus tard.
Télécharger et installer
Bien. La toute première chose que je vous demanderai sera de télécharger Worldcraft (ça paraît logique non ? ;-)
Attention ! Depuis le 31 Mars 2002, une nouvelle version de Worldcraft est sortie. Et un des plus gros changement concerne... le nom ! Worldcraft s'appelle maintenant "Hammer". Hammer v3.4.
Je continuerai néanmoins à l'appeler Worldcraft tout au long du cours ;o)
Cliquez sur le lien ci-dessous pour le télécharger :
Profitez-en en même temps pour télécharger les ZHLT (abréviation de Zoner Half-Life Tools). Ce sont des compilateurs améliorés : ils vous permettent de transformer votre map en fichier *.bsp sur lequel tout le monde pourra jouer (que l'on ait Worldcraft ou non). On en reparlera plus tard, mais pour le moment vous en avez besoin pour configurer Worldcraft.
Etant donné que vous allez devoir télécharger pas mal de programmes comme ceux-là, je vous conseille de les télécharger dans un nouveau dossier, du style C:\Mes Documents\Worldcraft...
C'est fait ? Bien. Dans un premier temps, double-cliquez sur "Hammer v3.4.exe" pour installer Worldcraft.
De même, installez Worldcraft dans un répertoire facile d'accès, genre C:\Worldcraft... C'est très important car vous allez souvent avoir besoin d'aller dans ce dossier.
Maintenant, installez les ZHLT. L'idéal est de les installer dans le même répertoire que Worldcraft (ex. : "C:\Worldcraft\HLT").
Le principal est fait. Il reste cependant un petit détail à régler avant de démarrer Worldcraft : il vous faut le fichier *.fgd du mod pour lequel vous comptez faire votre map. En effet, ces petits fichiers FGD sont indispensables à Worldcraft : ils contiennent des informations sur le mod de Half-life pour lequel vous allez faire votre map.
Celui de Half-life est normalement installé avec Worlcraft, mais pour les autres (Counter-Strike, Team-Fortress...) il faut que vous vous les procuriez vous-même. Heureusement, j'ai pensé à tout :-) Vous pouvez télécharger les fichiers FGD des principaux Mods de Half-life ci-dessous :
Ce pack contient les fichiers FGD de :
- Half-life
- Opposing Force
- Team Fortress Classic
- Counter-Strike (amélioré)
- Day of defeat (amélioré)
- Firearms
- Action Half-life
- Spirit
- StargateTC
- SvenCoop
- WormsHL
Le fichier FGD de Counter-Strike est un FGD amélioré. C'est-à-dire qu'il est mieux que celui qu'utilisent la plupart des mappeurs pour Counter : il est plus complet, mais aussi plus clair.
Si vous comptez faire une map pour un autre mod, il vous faudra chercher le fichier FGD correspondant, et éventuellement demander au créateur du mod de vous l'envoyer.
Dézippez tout dans le répertoire où vous avez installé Worldcraft.
Configurer Worldcraft
Nous pouvons maintenant démarrer Worldcraft. La première fois, il vous invite à le configurer. Répondez "Yes" pour ouvrir la fenêtre de configuration. Vous pourrez revenir à cette fenêtre en passant par le menu Tools/Options.
Onglet "Game Configurations"
Dans le premier onglet "Game configuration", cliquez sur le bouton "Edit" tout en haut. Cliquez sur "Add" dans la fenêtre qui vient de s'ouvrir, et donnez un nom à votre nouvelle configuration (le nom du mod).
Commencez par half-life. Entrez "Half-life", puis faites "Close".
De retour dans la première fenêtre, cliquez sur le Bouton "Add" de "Game data Files", puis indiquez où se trouve le fichier FGD du mod (en l'ocurrence, il s'agit de halflife.fgd). Worldcraft devrait alors lire les informations du FGD et afficher quelques informations supplémentaires.
Il nous reste encore 4 lignes à remplir :
- Game executable directory : choisissez le répertoire où HL (Half-life) est installé.
- Mod directory : c'est le répertoire où est installé le mod. Pour HL, c'est "valve" ; pour Counter strike : "cstrike"...
- Game directory : il correspond au dossier de valve (ex. : C:\Half-life\valve).
- RMF Directory : c'est le répertoire où vous stockez vos maps en cours de fabrication. Moi, j'ai un dossier C:\Mes documents\maps. Vous faites comme vous voulez, du temps que c'est facile d'accès

Répétez ces opérations depuis le début pour chaque mod qui vous intéresse. Voici ce que ça donne pour Counter Strike :
Onglet "Build Programs"
Intéressons-nous maintenant à cet onglet. Vous devez d'abord choisir le mod en haut, puis remplir toutes les cases. Une fois que c'est fait, recommencez pour chaque mod (bon, au début si vous configurez seulement HL et Counter ça nous suffira).
On doit indiquer, de haut en bas :
- Game Executable : c'est l'exécutable de Half life. Son nom est "hl.exe", et vous le trouverez dans le répertoire où vous avez installé Half-life (C:\Program Files\Half-Life\hl.exe par exemple).
- CSG Executable : c'est un des 4 compilateurs qui sont nécessaires pour créer un fichier BSP (une map compilée). Vous le trouverez dans le répertoire où vous avez installé les ZHLT. Son nom est "hlcsg.exe".
Attention ! Worldcraft a installé d'autres compilateurs, plus anciens que les ZHLT (qcsg.exe par exemple). Vous ne DEVEZ pas utiliser ceux-là, même si ça fonctionne. Les ZHLT sont meilleurs, ils vous aideront à retrouver des erreurs plus facilement.
- BSP Executable : un autre compilateur. Son nom est "hlbsp.exe".
- VIS Executable : le troisième compilateur, "hlvis.exe".
- RAD Executable : le dernier compilateur : "hlrad.exe" (vous l'auriez deviné je suppose ;))
- Place compiled maps in this directory before running the game : c'est le répertoire des maps du mod que vous devez indiquer. Pour HL, c'est "Half-life\valve\maps", pour Counter-Strike "Half-life\cstrike\maps", etc etc...
Voilà ce que ça doit donner pour Counter-Strike :
Onglet "Textures"
Enfin, le dernier onglet que l'on configurera (les autres ce n'est pas vraiment la peine d'y toucher) : les textures. Je vous ferai un peu plus loin un chapitre entier sur les textures, mais pour le moment vous avez juste besoin de savoir qu'une texture est un dessin répété en mosaïque, servant à colorier les murs, le sol... On a par exemple des textures d'eau, de bois, de porte...
Les textures sont enregistrées dans des fichiers à l'extension *.wad. Vous devez donc indiquer quelques WAD à Worldcraft pour qu'il vous propose un choix de textures lorsque vous ferez votre map.
Vous trouverez beaucoup de fichiers WAD, mais pour l'instant je vous demanderai de mettre seulement :
- Celui de Half-Life : Half-life\valve\halflife.wad
- Celui des decals (on verra ce que c'est ne vous inquiétez pas) : Half-life\valve\decals.wad.
- Et pourquoi pas celui de Counter-Strike, si vous faites une map pour ce mod : Half-life\cstrike\cstrike.wad
Vous devriez donc avoir chargé au moins ces fichiers dans l'onglet "Textures" :
Voilà. Worldcraft est correctement installé et configuré : vous êtes fin prêt à créer des maps. Nous allons nous y intéresser dans le prochain chapitre...
Les bases de toute map
Dans ce chapitre très important, vous allez en apprendre un peu plus sur Half-Life et son moteur graphique. Hé oui, on ne joue plus !
Vous allez devoir connaître des détails techniques sur Half-Life pour pouvoir maîtriser pleinement le "mapping".
C'est parti !
Le moteur de Half-Life
Tout d'abord, même si ça peut paraître évident, il faut avoir joué à Half-Life pour utiliser Worldcraft. Il faut que vous ayez fini le jeu au moins une fois pour avoir une idée de ses capacités... Et si ça fait un moment que vous n'y avez plus joué, je ne saurais trop vous recommander de recommencer l'aventure.
Mais bon, je ne vais quand même pas trop vous en demander ;).
Premier constat : Half-Life est un vieux jeu. Vieux, certes, mais il vieillit bien.
Pourquoi ? Parce qu'il est facile de créer des maps et même des mods. Du coup, il existe de nombreux mods, dont la plupart sont vraiment excellents (je pense à Counter-Strike et à Team Fortress Classic en particulier, mais il y en a d'autres).
Toutefois, son moteur graphique vieillit. Discrètement, mais il vieillit.
Vous ne savez pas ce qu'est le moteur graphique d'un jeu ? Imaginez que c'est son coeur : c'est ce qui permet de le faire fonctionner. Sans moteur, vos maps ne servent à rien. Le moteur définit les graphismes du jeu et "plonge" le joueur dans un univers plus ou moins réaliste, plus ou moins complexe, plus ou moins beau...
Et peu de gens le savent : le moteur de Half-Life n'a pas été créé de toutes pièces. A l'origine, il s'agit du moteur de... Quake II ! Valve (les développeurs du jeu) a repris en quelque sorte à ID Software le moteur de Quake II. Ils l'ont largement modifié (ça n'a presque plus rien à voir), mais tout de même... ça fait vieux.
Le moteur de Half-Life est donc loin d'être le moteur ultime. Il ne faudra pas trop le brusquer, rester raisonnable au début lorsque vous mapperez.
Quoiqu'il en soit, il est fortement conseillé de commencer dès la première map un vrai "projet". Faire un plan au brouillon, réfléchir au gameplay etc... Si vous faites une map pour CS par exemple, évitez à tout prix les speedmaps, qui ne vous apprendront pas grand chose sur le mapping. Je vous conseille dès le début de faire une vraie "de_", "cs_", "as_", "es_"... Mais surtout évitez les "awp_", "ka_", ou encore "csde_"...
L'environnement de travail
Passons aux choses sérieuses.
L'environnement de travail est l'espace dans lequel vous allez créer vos maps. Il s'agit ni plus ni moins de Worldcraft, tout simplement.
Voici à quoi doit ressembler votre environnement de travail :
L'objectif de cette section est de vous décrire chacun de ces boutons qui apparaissent à votre écran. Ainsi, vous saurez avec quoi vous travaillez, et vous serez prêts à attaquer le mapping pur et dur
Pour obtenir la même fenêtre que moi, cliquez sur le menu File / New. Vous passerez toujours par là pour créer une nouvelle map.
Un truc super important : les fichiers que vous enregistrez avec Hammer sont des .rmf. Vous DEVEZ toujours ouvrir et travailler sur les rmf.
Comme vous le verrez plus tard, Hammer génère aussi un .map qui ressemble beaucoup au rmf, mais il ne faut pas travailler dessus (beaucoup de mappeurs ont perdu tout leur travail en ouvrant le .map au lieu du .rmf !)
Nous allons, dans un premier temps, analyser chacune des parties de la fenêtre de Worldcraft. Reprenons l'image ci-dessus : j'ai placé à plusieurs endroits de la fenêtre des numéros (de 1 à 6), correspondants à des parties de Worldcraft. A quoi correspondent-elles ?
- (1) Tout en haut (juste en-dessous des menus), il y a la barre d'outils. Elle est composée de plusieurs boutons permettant d'accéder rapidement aux fonctions les plus courantes du programme :
Le premier bouton doit rester enfoncé, il permet d'afficher une grille pour les vues 2D. Le bouton suivant affiche une grille dans la vue 3D, il n'est pas très utile. Les deux boutons qui suivent sont importants, ils modifient la précision de la grille (nous y reviendrons). Le 5° et le 6° bouton n'ont pas d'intérêt, vous ne les utiliserez pas.
Tous les autres boutons sont importants et permettent d'effectuer des fonctions complexes dans Worldcraft. Nous les verrons plus tard, lorsque vous en saurez suffisamment. Le dernier, "Run map !", vous permet de tester (compiler) votre map, dans Half-Life. Ne foncez pas dessus tête baissée, un chapitre entier y sera consacré, car ce n'est pas une mince affaire. N'oubliez jamais que l'on peut retrouver ces fonctions dans les menus, et que d'autres fonctions moins courantes (mais tout aussi importantes) se retrouvent dans les menus.
- (2) C'est une autre barre d'outils qui doit normalement se trouver sur votre gauche. Qu'a-t-elle de différent ? Ces boutons sont plus gros car beaucoup plus souvent utilisés. Pour la plupart, ils permettent d'effectuer des fonctions de bases, que nous étudierons dans le prochain chapitre.
- (3) Au centre, c'est la partie la plus importante : votre map. Vous avez sûrement constaté qu'elle est divisée en 4 parties, ce qui peut vous avoir fait peur si vous n'avez jamais créé de mondes en 3D. Pourquoi 4 parties, et pas une seule ?
Si le monde avait été en 2D, ç'aurait été plus simple... Votre écran ne peut afficher que 2 dimensions. Oui oui, si votre jeu est en 3D, l'écran vous donne juste l'illusion d'une troisième dimension ; mais lui, il reste bel et bien en 2 dimensions (à moins d'avoir des lunettes 3D ou un écran importé du futur ;).
Donc, un jeu en 2D avec un écran 2D, c'est très simple. Mais un jeu 3D avec un écran 2D ? Ca se corse... Il a fallu diviser le monde en 3 vues 2D : ce sont les fenêtres "Top", "Front" et "Side". Il y a donc une vue de Dessus, de Face, et de Côté.
Si vous aimez la géométrie dans l'espace, sachez que ces 3 vues sont 3 plans différents, de coordonnées (x/y) pour "Top", (y/z) pour "Front", et (x/z) pour "Side". Je ne dis pas qu'il faut absolument vous replonger dans vos cours de Maths ;), mais je vous le conseille si vous voulez bien comprendre les fonctions avancées de Worldcraft...
Ces 3 vues réunies forment un monde en 3D (coordonnées x/y/z), que la vue "Caméra" restitue en temps réel ! Vous ne travaillerez presque jamais sur la vue 3D (c'est juste un aperçu) : la plupart du temps ce sont les vues 2D qui vous servent à créer votre map. C'est un peu déroutant au début, mais c'est en fait super-simple.
Les vues 2D
Si l'explication théorique que je viens de vous donner est trop complexe pour vous, alors voici un exemple. J'ai demandé à Worldcraft une nouvelle map vierge (File / New), et, grâce aux vues 2D, j'ai créé un camion (ce qui n'est pas évident, mais là n'est pas la question).
J'ai donc eu besoin d'une vue de dessus, de face, et de côté. Voici le camion tel qu'il apparaît sur chacune de ces vues :

Le camion vu de dessus ("top").

Le camion vu de face ("front").

Le camion vu de côté ("side").
La vue 3D
En combinant ces vues en 2D, on peut obtenir un objet en 3D : le camion.
C'est le rôle de la caméra de nous montrer cet objet en 3D. La caméra peut afficher la 3D de 3 manières différentes. Pour passer de l'une à l'autre, allez dans le menu "View", puis cliquez sur le mode de votre choix :
- "3D Wireframe" : ce mode n'affiche que les arêtes des cubes. On peut donc voir à travers les murs. Il est assez difficile de se repérer dans ce mode car les objets ne sont pas "remplis" : ils sont "vidés" de leur contenu.
- "3D Filled Polygons" : cette fois, tous les objets de votre map sont remplis. On ne peut plus voir à travers. Par contre, ils sont seulement coloriés avec une couleur unie.
- "3D Textured Polygons" : le mode le plus réaliste. Tout comme "Filled Polygons", les objets sont remplis. Mais ici, leurs faces affichent chacune la texture qu'elles possèdent (à la place d'une couleur unie).
La première est celle qui requiert moins de puissance à votre ordinateur, et la dernière est celle qui en requiert le plus. Toutefois, si votre PC ne date pas de l'Antiquité, vous n'aurez aucun problème à travailler avec le mode "Textured Polygons", ce qui est conseillé vu que c'est lui le plus réaliste.
Voyons maintenant comment le camion est affiché en fonction du mode choisi :

Le camion en mode "3D Wireframe".

Le camion en mode "3D Filled Polygons".

Le camion en mode "3D Textured Polygons".
Se déplacer dans la vue 3D
Si vous voulez vous déplacer dans la vue 3D, sachez que ça ne fonctionne pas du tout comme si vous étiez en train de jouer dedans :
- Primo : vous vous déplacez très vite (ce qui est plutôt pratique si vos maps sont grandes)
- Segundo : vous n'êtes pas un joueur mais une caméra. Vous avez donc la possibilité de traverser les murs (un peu comme le code de cheat "noclip"), et de voler dans les airs.
- Tercio : le déplacement est plus complexe. On n'utilise pas les habituelles touches de direction (Haut, bas, gauche, droite ; ou Z, S, Q, et D).
Pour vous déplacer, vous devez placer le curseur de la souris dans la vue 3D, puis maintenir une ou deux touches enfoncées pendant que vous cliquez avec un ou plusieurs boutons de la souris... Pas évident hein

?
Voici la liste des déplacements possibles :
- Espace + Clic gauche : en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé ainsi que la touche Espace, la caméra ne se déplace pas mais fait une rotation sur elle-même. Vous pouvez regarder autour de vous à 360°, en haut et en bas.
- Espace + Clic droit : avec le bouton droit, la caméra se déplace latéralement, de gauche à droite ou de haut en bas.
- Espace + Clic gauche + Clic droit ou Espace + Shift + Clic droit : bon, c'est un peu compliqué au début je reconnais ;). Vous avez 2 possibilités, moi je préfère la seconde (avec la touche "Shift" : elle se trouve en-dessous de la touche majuscule et représente une flèche vers le haut). Ce déplacement vous permet d'avancer et de reculer dans votre map, ce qui est très important.
Entraînez-vous ! Vous en aurez besoin...
-----
- (4) En haut à droite, c'est la partie des textures. C'est ici que s'affiche la texture que vous utilisez (bois, gazon, carrelage...), et que vous pouvez sélectionner une texture différente. Nous reparlerons des textures dans un prochain chapitre.
- (5) La partie "VisGroups" est de loin la moins utilisée, ce qui ne veut pas dire que vous n'y toucherez jamais. Cela sert, en gros, à créer des groupes d'objets ayant une fonction commune... ce qui est assez complexe, et que nous ne verrons que dans un chapitre avancé de ce cours pour Worldcraft.
- (6) Enfin, cette dernière partie vous permet de créer une entité et de sélectionner le type de bloc à créer. C'est ce à quoi nous allons nous intéresser dès maintenant.
Les constituants d'une map
Ce qui suit est extrêmement important !
Nous allons essayer de répondre à la question : que puis-je mettre dans ma map ? En effet, pour l'instant la vue 3D affiche du vide, et les vues 2D le sont aussi ;). De quoi est constituée une map ?
Il existe 2 constituants différents :
- Tout d'abord, il y a les blocs. Ce sont des cubes plus ou moins gros, pouvant prendre différentes formes (parallélépipède rectangle, cylindre, arcs...). Ils sont toujours inertes (impossible de les voir bouger ou de les déplacer). Ils constituent le squelette d'une map.
Ils possèdent obligatoirement une texture pour les décorer. Ils sont la base même de toute map : en effet, ils permettent de construire les murs, le sol, le plafond... Voici un aperçu avec la vue 3D de quelques blocs de différentes formes :
- Enfin, il y a les entités. Vous vous demandez peut-être à quoi elles peuvent bien servir ces entités. Eh bien, les entités, c'est tout le reste. Ca fait un peu fourre-tout en effet

Qu'est-ce que c'est que "le reste" ? Il s'agit d'éléments permettant le bon fonctionnement de la map, tels que : la lumière, les spots, les caméras, les ennemis, les armes, les munitions, le son d'ambiance...
Pour la plupart, leur forme n'est pas clairement définie comme les blocs (exemple : la lumière, le son...), certains ont la capacité de bouger (les scientifiques, les ennemis, les boîtes...), d'autres peuvent déclencher des actions (les boutons...). Ce sont donc les organes de votre map, puisqu'elles permettent de lui donner vie.
Les entités sont très nombreuses et très diverses : on aura vite étudié les blocs en quelques chapitres, mais les entités nous occuperont pour tout le reste du cours. Elles seront classées par thèmes (la lumière, le son, les ascenseurs...), car il est impossible de les étudier par ordre alphabétique.
Dans la vue 3D, les entités apparaissent sous forme de petits dessins ou de cubes de couleur unies (ce qui est moins pratique). En fait, tout dépend du fichier FGD que vous utilisez (les entités de Counter-Strike ne sont pas les même que celles de Half-Life). En voici quelques-unes :
Par exemple, j'utilisais ici le FGD de Half-Life : l'entité info_player_start est apparue sous forme de parallélépipède rectangle vert. Alors qu'avec le FGD de Counter, cette même entité aurait été représentée avec le dessin d'un gentil Anti-terroriste. Avouez que les dessins d'un speaker et d'une ampoule sont tout de même plus parlants que les cubes vert et bleu ! Mais c'est comme ça, et on n'y peut rien... 
Notez qu'il y a en fait 2 sortes d'entités : la première, vous venez d'en voir un aperçu (c'est une entité-point). Quant à la seconde (entité-bloc), elle est un peu plus complexe et je ne vous en parle pas de suite pour ne pas vous embrouiller : elle mélange en fait un bloc et une entité, pour donner une entité au final.
Voilààà ! On y est presque : maintenant que vous savez ce qu'il y a dans une map, vous êtes parés pour faire un peu de pratique. Dans le prochain chapitre, on va travailler sur les blocs, et on va en apprendre un peu plus sur la barre d'outils de gauche.
Les blocs (A : création)
Bon, assez discuté. Maintenant on passe à la pratique
Vous l'avez vu, les blocs sont le squelette de votre map, et les entités les organes (les muscles...). Nous nous intéresserons donc au squelette pour commencer.
Créer et cloner
Avant tout, demandez à Worldcraft une nouvelle map vierge (menu File / New). Nous allons nous entraîner à créer des blocs dans une map vide.
Si vous avez configuré Worldcraft pour plusieurs mods différents de Half-Life (voir le premier chapitre), il vous demandera de choisir la configuration que vous voulez. Ainsi les paramètres du mod (le fichier FGD) seront chargés. La fenêtre devrait ressembler à ça :
Pour ce que nous allons faire, le choix du mod n'a strictement aucune importance. Les blocs sont communs à tous les mods de Half-Life (ce qui n'est pas le cas pour les entités). Là, je vais choisir ma configuration Cstrike (Counter-Strike), mais j'aurais très bien pu choisir Half-Life...
Maintenant, les 4 vues doivent afficher du vide. Toutes vos maps sont vides au départ.
Ironie du sort : pour que l'on puisse jouer sur vos maps, il faudra ab-so-lu-ment cacher ce vide au joueur. Je vous en reparlerai plus tard, mais sachez dès à présent que ce vide est votre ennemi, et qu'il est INTERDIT de le montrer au joueur.
Pour l'instant, notre but n'est pas de faire des maps jouables, mais des blocs de toutes formes. Ne vous préoccupez donc pas du vide et concentrez-vous sur la création de blocs.
Au début, la caméra est en mode "3D Wireframe". Vous devriez la faire passer en "3D Filled Polygons" (dans le menu View, comme vous avez vu). Si je vous demande exceptionnellement de ne pas vous mettre en "3D Textured Polygons", c'est que ce mode afficherait les textures des blocs et ça ne doit pas vous perturber pour l'instant.
Si vous déplacez un peu la caméra en arrière, vous allez vous rendre compte qu'il y a déjà quelque chose dans votre map. Vous devriez voir ceci :
C'est le repère vectoriel de votre map... Je vois d'ici vos têtes vertes

Rassurez-vous, comme dans tout monde en 3D, le mappeur (vous en l'occurence) a besoin d'un repère. Mais il n'est pas question ici de Maths

Cet endroit est juste le point de départ de la caméra (lorsque vous chargez votre map pour la première fois).
Créer un bloc
Regardez la barre d'outils à gauche : c'est ici que se trouvent les outils dont nous avons besoin :

Pour l'instant, vous êtes en mode "Selection Tool". C'est le mode normal : votre curseur a la forme d'une flèche.

Je vais vous demander de sélectionner le "Bloc Tool". C'est lui qui nous permet de créer des blocs.
Si vous passez la souris sur une des vues 2D, votre curseur doit avoir changé de forme : c'est une croix accompagnée d'un rectangle.
Comme je vous l'ai déjà expliqué, c'est dans les vues 2D que nous allons travailler. Oui, mais par laquelle commencer ? En ce qui me concerne, je préfère utiliser d'abord la vue "top" (celle de dessus) pour commencer mon bloc, puis j'utilise soit la vue "front", soit la vue "side" pour compléter la forme du bloc (sinon il serait tout plat !).
Voici les étapes à suivre pour créer un bloc simple, ayant la forme d'un cube :
- Pointez le curseur dans la vue "top".
- Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé.
- Déplacez la souris de façon à créer un bloc d'une taille de 3 x 3 carreaux.
- Lâchez le bouton.
- Pointez le curseur dans la vue "front".
- Agrandissez le bloc de manière à ce qu'il aie aussi une taille de 3 x 3 carreaux.
- Vérifiez que le bloc est semblable dans la vue "side".
- Tapez "Entrée" pour valider la création de votre bloc.
Le curseur de votre souris doit se trouver dans une vue 2D au moment où vous tapez "Entrée", sinon le bloc ne sera pas créé ! C'est une erreur courante quand on débute, alors souvenez-vous en.
Si à un moment vous souhaitez annuler la création de votre bloc (avant d'avoir tapé "Entrée"), il suffit d'appuyer sur la touche "Echap" en haut à gauche du clavier.
Si vous avez déjà tapé "Entrée", il faudra appuyer sur la touche "Suppr" pour le supprimer.

Chacune des vues 2D devrait afficher un carré comme celui-ci...

... tandis que la caméra affiche un cube parfait.
Si votre cube ou votre carré n'a pas la même couleur que moi, ça n'a absolument aucune importance. La caméra en mode "3D Filled Polygons" attribue des couleurs différentes à chaque fois.
Bien entendu, vous n'êtes pas obligés de faire des cubes : rien ne vous empêche de faire des rectangles plus ou moins gros dans chacune des vues. Entraînez-vous à créer des blocs de toutes sortes pour vous habituer à travailler sur les 3 vues 2D.
Sélectionner un bloc
Avec le "Selection Tool" (la souris), vous pouvez sélectionner le bloc (sans blague !

).
Pour sélectionner un bloc, vous pouvez vous servir soit d'une vue 2D, soit de la vue 3D (la caméra).
- Dans la vue 3D, cliquez simplement sur un des blocs que vous voyez pour le sélectionner (rappelez-vous : il faut que le "Selection Tool" soit activé !).
- Dans une vue 2D, vous pouvez cliquer sur un des côtés du bloc (les segments bleus dans mon cas) ou bien sur la croix au centre. Ailleurs, vous ne sélectionnerez rien !
Sélectionner plusieurs blocs
Pour sélectionner plusieurs blocs, c'est à peu près pareil... Il faut juste laisser la touche "Ctrl" (Control) enfoncée pendant que l'on clique sur les blocs.
Plus rarement utilisée, il existe une méthode (toujours avec le "Selection Tool") pour sélectionner une partie de la map. Cette fois, vous devez obligatoirement vous placer dans une vue 2D. Cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé jusqu'à créer un cadre de la taille souhaitée. Agrandissez-le dans toutes les vues 2D comme bon vous semble, puis tapez "Entrée". Les blocs qui se trouvaient dans cette zone sont maintenant sélectionnés.
Le clonage
Bah ouais, ça s'appelle comme ça j'y peux rien

Le clonage est une technique qui consiste à reproduire les mêmes blocs... Un peu comme le copier-coller.
D'ailleurs, le copier-coller marche ! Sélectionnez un ou plusieurs blocs, puis faites Ctrl+C pour copier, et Ctrl+V pour coller.
Mais il y a plus simple encore : la touche Shift. Cette touche se trouve en-dessous du cadenas, elle est représentée par une flèche.
Sélectionnez un bloc, laissez la touche Shift enfoncée, déplacez la souris jusqu'à l'endroit souhaité et lâchez la touche Shift. C'est tout !
Selon le cas, si votre PC n'est pas très puissant et que vous clonez un nombre important de blocs à la fois, ça risque de ramer à mort. Soyez patients et attendez que l'affichage s'actualise avant de lâcher la touche Maj.
Zoom & précision de la grille
Précision de la grille
Maintenant que vous savez créer des blocs simples, vous aurez peut-être besoin de plus de précision. La grille vous empêche "d'affiner" la taille de vos blocs.
L'idée est donc d'avoir une grille plus fine, pour plus de précision.
Ne confondez pas le zoom et la précision de la grille. Lorsque vous augmentez la précision, vous ne zoomez pas ! Vous avez simplement la possibilité de faire des blocs plus précis.

Nous utiliserons ces boutons de la barre d'outils du haut.
Le premier permet d'avoir une précision plus importante, tandis que le second réduit la précision.
En bas de la fenêtre de Worldcraft, un texte vous indique le niveau de précision :

. Le niveau le plus précis est 1. En général, je travaille au niveau 8, et j'augmente des fois la précision jusqu'à 1 lorsque je dois créer des blocs très petits.
A vous de voir selon le cas la précision qu'il vous faut. Je pense toutefois que vous n'irez jamais au-dessus de 16 unités, parce qu'après c'est trop gros et ça devient ingérable.
Ces unités dont je vous parle sont des unités propres à Worldcraft et Half-Life. Ce ne sont ni des mètres, ni des centimètres...
Zoom
Le zoom, ça vous connaissez. Ca permet de vous rapprocher de l'objet et de le voir de plus en plus gros. Notez qu'en général on utilise conjointement le zoom et la précision de la grille pour obtenir une précision maximale à l'atome près

Le "Magnify Tool" se trouve dans la barre d'outils de gauche. C'est la loupe permettant de zoomer.
L'utilisation est très simple :
- Clic gauche : zoom avant.
- Clic droit : zoom arrière.
Les différentes formes de blocs
Les blocs que vous avez appris à créer ressemblent tous à un cube. Ce serait dommage de n'utiliser que cette forme, alors que le moteur de Half-Life en supporte bien d'autres...
Quelles autres formes peut-on créer ? Worldcraft vous laisse le choix entre 5 formes d'objets différentes. Vous pouvez sélectionner celle que vous voulez à droite de la fenêtre, dans la section "Objects", comme le montre l'image ci-dessous :
Notez que les boutons qui se trouvent à côté ne nous intéressent pas pour le moment. Cela permet d'insérer des Prefabs dans votre map. Nous aurons l'occasion d'en reparler plus tard.
Vous avez le choix entre ces 5 formes :
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block : c'est celle que nous venons d'utiliser. Elle permet de créer des cubes, des rectangles... C'est de très loin la forme que l'on utilise le plus (99 % du temps).On s'en sert pour faire le sol, les murs, les caisses, les chaises, les trottoirs etc... |
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wedge: ce sont des triangles rectangles. Cette forme est très rarement utilisée.En fait, on peut l'obtenir différemment en utilisant une autre méthode que vous verrez dans le prochain chapitre. Ce sera plus simple et encore plus précis. |
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cylinder : ce sont des cylindres. On utilise assez souvent cette forme, qui permet de varier les décors. On peut en faire des pylônes, des tuyaux...Vous pouvez augmenter le nombre de faces pour rendre le cylindre encore plus arrondi : le champ "Faces" accepte jusqu'à 32 faces. N'en abusez pas quand même, sinon votre map pourrait faire ramer votre PC.Par exemple, quand le cylindre est gros, il vaut mieux qu'il aie plus de faces pour que ça ne soit pas trop moche ; quand il est petit, il est inutile de mettre plus de 8 faces. |
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spike : un cône, dont vous pouvez augmenter le nombre de faces. On l'utilise plus rarement, mais c'est une forme quand même pratique que j'aime bien :).Si vous pensez ne pas en avoir vu beaucoup dans le jeu Half-Life, détrompez-vous ! Les "spike" sont rarement positionnés comme sur cette image : ils sont plutôt petits et permettent d'affiner un objet "cylinder" par exemple. |
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arch : la forme la plus complexe. Elle a été créée spécialement pour le moteur d'Half-Life. Cela ressemble à cylindre, mais creux.Le plus souvent, on s'en sert pour faire des tuyaux à travers lesquels le joueur peut passer. On l'utilise de temps en temps, surtout pour des maps Half-Life (c'est plus rare pour Counter-Strike). D'ailleurs, vous pouvez en voir dans la map d'entraînement de Half-Life...Lorsque vous tapez "Entrée" pour valider le bloc, Worldcraft ne le crée pas tout de suite. Il affiche une nouvelle fenêtre que nous allons voir... |
La création d'un bloc de forme "arch" étant très complexe, vous devez rentrer certaines informations pour pouvoir le créer. La fenêtre ci-dessous devrait s'afficher :
A gauche, une image vous donne un aperçu de ce que vous allez créer (c'est très pratique puisqu'après avoir cliqué sur OK vous ne pourrez plus revoir cette fenêtre). Cliquez sur le bouton "Preview" pour mettre à jour l'affichage.
A droite, les paramètres que vous pouvez modifier :
- Wall width : c'est l'épaisseur du mur de votre tuyau ("arch"), en unités de Worldcraft. Généralement, les murs ne sont pas très épais. A vous de tester pour voir si ce n'est pas trop gros...
- Number of Sides : le nombre de côtés de votre tuyau. Comme pour un cylindre : augmentez cette valeur si votre bloc est gros, et diminuez-la s'il est petit.
- Arc : la forme "arch" ne permet pas seulement de faire des tuyaux entiers en forme de cercle, on peut aussi faire des arcs de tuyaux ;). Si vous voulez un cercle (c'est plus fréquent), alors cliquez sur le bouton "Circle" ou tapez 360°.
- Start Angle : ce n'est utile que si vous créez un "arch" qui a une forme d'arc (et non pas de cercle). Dans ce cas, vous pouvez faire pivoter l'arc pour le positionner comme vous voulez.
- Add Height : l'"arch" étant en fait formé de plusieurs petits "blocs", il est possible de déplacer chacun d'eux. En mettant une valeur supérieure à 0, vous pouvez faire un effet d'escalier, comme ceci :

Ouf ! Voilà, vous savez créer des blocs de toutes formes !
Mais vous ne savez pas tout sur les blocs : on peut encore modifier leur structure, les tourner, les couper, les étirer etc... Toutes ces tortures vous sont dévoilées dans le prochain chapitre
Les blocs (B : modification de la structure)
Au programme de ce chapitre : les fonctions basiques et avancées de restructuration
En clair, lorsque votre bloc a été créé, il est encore possible de le modifier : découpage, rotation, carving etc... sont autant de fonctions que propose Worldcraft pour faire varier la forme de vos blocs... et rendre vos niveaux bien plus originaux !
Là encore, laissez la caméra en mode "3D Filled Polygons", car les textures ne doivent pas vous déranger. On n'en parlera que dans le prochain chapitre.
Fonctions simples
Vous avez la possibilité de faire subir quelques modifications très simples à vos blocs. Je dis très simples parce que vous n'aurez pas de difficulté à imaginer à quoi ça sert. Ce sera plus difficile ensuite lorsque je parlerai des fonctions avancées de Worldcraft...

Après avoir créé un bloc (de forme "block" pour commencer), sélectionnez-le avec le "Selection Tool"
A partir de là, vous avez 3 fonctions basiques :
- Le redimensionnement
- La rotation
- L'étirement
Le redimensionnement
Mouarf, c'est tellement simple que j'hésite à vous en parler ;o) Mais bon, après tout, vous êtes sur le Site du Zér0, et il est en mon devoir de T-O-U-T vous expliquer

Si vous trouvez votre bloc trop gros ou trop petit, le redimensionnement vous permet de modifier sa taille. Oui, vous allez me dire que vous pouviez le faire avant la création du bloc, mais l'intérêt ici c'est que vous pouvez le faire
après sa création ! Pour cela :
- Placez le curseur de la souris dans la vue 2D qui vous intéresse.
- Sélectionnez le bloc.
- Cliquez sur un des 8 carrés situés autour du bloc.
- Maintenez le bouton de la souris enfoncé tout en déplaçant le curseur jusqu'à l'endroit voulu.
- Lâchez le bouton.
Voici un exemple:
:

Et voilà ! C'est bon, votre bloc a été redimmensionné !
La rotation
Bon, là c'est une fonction un peu plus intéressante : vous pouvez faire tourner un objet sur lui-même. Cela vous permettra de donner une impression de désordre dans vos maps, ce qui est très important si vous ne voulez pas que tout soit parfaitement aligné au millimètre près
Pour utiliser cette fonction, vous devez cliquer une deuxième fois sur le bloc après l'avoir sélectionné. Les carrés qui se trouvaient autour se sont transformés en ronds. Utilisez alors la même méthode que tout à l'heure pour le redimmensionnement.
Méfiez vous ! Selon la vue 2D sur laquelle vous faites la rotation, le bloc ne tournera pas de la même manière !
Cela donne :

Par ailleurs, si vous souhaitez effectuer une rotation précise (par exemple à 90°), je vous déconseille d'utiliser cette technique. En effet, ce ne sera jamais une rotation parfaite de 90° (ce sera 89° ou 91°) et vous aurez des problèmes pour retoucher votre bloc par la suite.
D'autant plus qu'il existe une fenêtre dans laquelle vous allez pouvoir commander une rotation précise, alors on ne va pas s'en priver ! Pour y accéder, allez dans le menu Tools/Transform (raccourci clavier Ctrl + M). La fenêtre suivante apparaît :
Il faut distinguer 2 colonnes : à gauche, le "Mode". Pour l'instant, seul le mode "Rotate" nous intéresse. Nous verrons "Scale" lorsque nous parlerons des textures. Le mode "Move" vous permet de déplacer votre bloc d'un nombre précis d'unités (peu utilisé).
Sélectionnez "Rotate" comme j'ai fait, puis entrez une valeur dans le champ qui vous intéresse (tout dépend de quelle vue vous vous placez) : X, Y ou Z. Par exemple, si vous tapez 90 dans le champ Z, le bloc effectuera une rotation de 90° dans la vue "Top".
L'étirement
Pour faire un étirement, vous l'auriez deviné, il faut cliquer une troisième fois sur le bloc. Des petits carrés devraient apparaître, mais disposés cette fois à des endroits un peu différents.
C'est une technique un peu spéciale parce qu'on n'a pas l'habitude de l'étirement. Cela permet de déplacer une face du bloc sur une même ligne, tout en la gardant parallèle à l'autre face.
Pas évident à imaginer hein ?
Voyez plutôt :

L'étirement est une technique que les mappeurs ont tendance à délaisser. Ne l'oubliez pas ! Ca peut vous être très utile dans certains cas : des fois, les techniques les plus avancées ne peuvent pas vous aider pour réaliser la forme dont vous avez envie, et il suffit en général d'un étirement pour régler le casse-tête.
Grouping/Ungrouping
Beuh, c'est pas vraiment une technique de transformation des objets, mais c'est le meilleur endroit que j'aie trouvé pour en parler. Le
Grouping consiste à assembler plusieurs blocs pour ne faire qu'un seul bloc au final. C'est une fusion, en quelque sorte.

Nous utiliserons ces boutons de la barre d'outils du haut.
- Sélectionnez plusieurs blocs, comme je vous l'ai appris. Pour les grouper, il faut cliquer sur le premier de ces boutons. Maintenant, lorsque vous cliquerez sur un des blocs du groupe, tous les autres blocs seront automatiquement sélectionnés ! Vous pourrez ainsi les redimmensionner tous d'un coup !
- Si vous en avez marre, cliquez sur le second bouton, et vos blocs seront dégroupés (séparés). Ils redeviendront comme avant.
- Si vous voulez sélectionner un seul bloc d'un groupe d'objets, sans pour autant les dégrouper, cliquez sur le troisième bouton : "Ignore Groups". Vous pourrez alors retravailler sur certains blocs, tout en les laissant groupés.
Voilà pour les fonctions simples. Les fonctions suivantes sont un peu plus avancées.
Le terme "avancé" ne doit pas vous faire peur

Ca ne veut pas dire que c'est difficile à utiliser, mais que ça permet d'obtenir de meilleurs effets (plus complexes).
Là encore, nous allons travailler sur des blocs de forme "block". Ce n'est pas impossible à faire avec d'autres formes, mais j'ai préféré utiliser ici des blocs simples pour des raisons de simplicité.
Hollowing
Prenez un bloc simple. Il faut qu'il soit assez grand.
Imaginons que vous voudriez vider le bloc de son contenu pour le rendre vide, et donc créer d'un seul coup une pièce à l'intérieur.
Vous avez deviné, c'est à ça que sert l'
hollowing.
Après avoir créé le bloc, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur "Hollow". La fenêtre suivante apparaît :
Dans la majorité des cas, on utilise la méthode Hollow pour créer une pièce. Worldcraft vous demande l'épaisseur des murs qui entoureront la pièce (en unités de Worldcraft).
Vous avez 2 possibilités :
- Vous entrez une valeur positive, les murs seront créés à l'intérieur du bloc.
- Si vous entrez une valeur négative, les murs seront créés à l'extérieur du bloc. C'est ce que je vous recommande de faire en général : vous êtes ainsi sûrs que la pièce aura un volume égal à celui du cube.
Une épaisseur de 16 unités me semble raisonnable, voire même 8. Si vous entrez 32 c'est un peu gros...
Habituez-vous à utiliser les unités de Worldcraft, ce n'est pas évident.
Voilà un exemple de cube "Hollowé" (vu de l'intérieur) :
Notez que Worldcraft a en fait transformé votre bloc en un groupe de 6 blocs. Vous pouvez donc utiliser les techniques de Grouping/Ungrouping si vous le désirez.
Carving
Ouïe ouïe ouïe ! Le
Carving est une technique complexe, mais fort utile. Elle est même un peu trop utilisée... Elle consiste à "trouer" un bloc à un endroit précis, à l'aide d'un autre bloc...
Prenons un bloc simple comme tout à l'heure. Ce sera le bloc
carvé. Retenez bien ce terme, il est important.
Prenons maintenant un autre bloc (à côté) de plus petit taille. Ce sera le bloc
carvant.
Vous l'avez compris, il y a un carvé et un carvant.
Maintenant, déplacez le bloc carvant de manière à ce que tout ou une partie du bloc rentre en contact avec le bloc carvé. En général, on ne fait rentrer qu'une partie du bloc carvant à l'intérieur du bloc carvé.
- Sélectionnez le bloc carvant
- Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris
- Puis, cliquez sur "Carve".
- C'est fait ! Vous pouvez maintenant retirer ou même supprimer le bloc carvant.
Le bloc carvé est maintenant troué à l'endroit où vous vouliez. Utile pour créer des passages dans des murs, comme des conduits d'aération !
Le Carving est source d'erreurs. Vous risquez en effet d'avoir des problèmes à la compilation si vous abusez du Carving sur un même bloc... A consommer avec modération ! Mais c'est tellement pratique...

Bien, je préfère vous résumer tout ça dans un tableau pour être sûr que vous ayez compris, car c'est une technique vitale.
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1/ On a 2 blocs :- Un carvé : c'est le bloc bleu. |
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2/ On place le bloc carvant dans le bloc carvé. Il sont l'un dans l'autre.
- On sélectionne le bloc carvant.
- On clique avec le bouton droit de la souris dessus...
- ... et on clique sur "Carve".
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3/ On retire le bloc carvant (en général on le supprime carrément, il ne sert plus à rien).
Il apparaît alors que le bloc carvé est troué : ça pourrait être par exemple un passage dans un mur, dans lequel le joueur peut se faufiler.
Les possibilités d'utilisation sont très nombreuses, ayez un peu d'imagination ! |
Le bloc carvé est maintenant constitué d'un groupe de plusieurs blocs. Cela augmente considérablement le nombre de polygones à afficher à l'écran, et si le joueur a une petite config', ça risque de ramer du boudin

Clipping
Encore une technique pour modifier la structure de vos blocs. Rassurez-vous, celle-ci est plus facile à utiliser, et elle est tout aussi pratique !
Le
clipping consiste à couper un bloc selon une droite. C'est tout simple, et la forme change vraiment (surtout qu'il n'est pas interdit de couper plusieurs fois).
Sélectionnez un bloc, puis actionnez le "Clipping Tool".

Le "Clipping Tool" se trouve dans la barre d'outils de gauche.
|
Votre curseur prend la forme d'un croix. Servez-vous en dans une vue 2D pour créer un segment de 2 points (qui est en fait une droite).Ce segment servira a couper votre bloc en 2 morceaux.Le morceau qui sera gardé est en blanc. Le reste disparaîtra. Si vous voulez que ce soit l'inverse, il faut faire la combinaison clavier Shift+X (autant de fois que ce sera nécessaire pour avoir en blanc la bonne partie à garder).Une fois que c'est bon, tapez simplement "Entrée". Pfiou ! Et voilà un bloc coupé en 2 !Par ailleurs, notez qu'il n'est pas obligatoire de placer les points du segment sur un des côtés du bloc (comme sur la capture d'écran à gauche). Il est possible d'écarter encore plus les points pour avoir encore plus de précision. |
Voici à quoi ressemble un bloc coupé :
Morphing
Morphing... Brrr... Rien que ce nom doit vous faire frémir...
Non ? Ca ne vous fait pas frémir ? Eh bien ça devrait.
Le
morphing est une technique excessivement complexe (la plus complexe d'ailleurs), qui consiste à déplacer les vertices d'un polygone.
Les
vertices ? Bonne question... Les vertices (vertex en anglais) définissent un polygone (sa position, sa taille, sa forme...) : c'est la technique de base qu'utilisent nos chères cartes 3D pour afficher des mondes en 3 dimensions. Beuh, autant vous dire qu'il n'y a rien de plus difficile...
Toutefois, le morphing permet d'obtenir des résultats surprenants, des polygones qui défient votre imagination
C'est la technique la plus avancée de Worldcraft. Les très bons mappeurs l'utilisent assez souvent parce qu'elle permet de faire beaucoup de choses.
Si vous êtes un vrai débutant, oubliez le morphing pour l'instant, vous aurez le temps de vous y mettre plus tard.
Retenez simplement que si vous ne maîtrisez pas PARFAITEMENT le morphing, la structure du bloc sera invalide dans 90 % des cas. La compilation de la map risque donc de planter.
Bon, si vous êtes toujours décidés, sélectionnez le bloc à modifier.

Activez le mode Morphing en cliquant sur le bouton "Vertex Tool".
Vous avez 2 possibilités :
- Soit vous travaillez dans les vues 2D, et vous ferez un peu moins d'erreurs
- ... soit vous travaillez dans la vue 3D. C'est plus pratique pour se faire une idée de la nouvelle forme, mais on fait vite une erreur rendant la structure du bloc invalide...
Pour ma part, je choisis la vue 3D. Le cube apparaît transparent :
Tous ces points qui entourent le cube sont des vertices.
Certains sont jaunes, d'autres sont blancs. Si vous ne souhaitez afficher que les vertices blanches, cliquez une 2° fois sur le bouton "Vertex Tool". Si vous cliquez une 3° fois, seuls les vertices jaunes apparaîtront.
Quelle est la différence entre ces deux types de vertices ? Les blanches sont situés sur les sommets du polygone, et les jaunes au milieu de chaque arête.
Selon que vous déplacez une vertice blanche ou jaune, il ne se passera pas la même chose : les blanches déplacent un sommet du polygone, tandis que les jaunes déplacent un côté du polygone.
Pratique, mais dangereux !
Le mieux est de tester vous-même le morphing pour voir quand ça marche et quand ça fait une erreur. Si le bloc est invalide, il apparaît une erreur dans la fenêtre des "Problems" de Worldcraft (Alt + P). Nous reparlerons de cette fenêtre dans le chapitre sur la compilation.
Le mode "Morphing" vous permet aussi de diviser une face en 2, pour avoir une nouvelle partie du bloc à travailler. Pour cela, sélectionnez 2 vertices jaunes d'une même face et faites Ctrl + F. Une nouvelle face a été créée !
Enfin, vous avez la possibilité de fusionner des vertices, pour n'en garder qu'un seul. Pour cela, placez une vertice blanche sur un autre vertice blanc. La fenêtre suivante devrait apparaître :
Si vous cliquez sur Oui, les vertices fusionneront. Essayez pour voir !
Et voilà ! Hollowing, clipping, carving, morphing... Ca sonne beaucoup en -ing tout ça... C'est vrai que ça fait pro de dire : "J'ai fait un carving sur mon bloc, il ne me reste plus qu'à faire un petit clipping en bas et je serai paré pour attaquer un morphing de l'arête du haut."
Vous êtes maintenant des experts en manipulation de blocs (si si, je vous assure que de nombreux mappeurs n'en savent pas autant que vous en savez maintenant !).
Vous commencez mine de rien à apprendre un nombre impressionnant de choses sur le mapping... Faites une petite pause avant de continuer, relisez tranquillement ce chapitre et le précédent (imprimez-les si nécessaire, c'est pratique).
Le prochain chapitre sera un peu plus cool, histoire de reprendre des forces avant d'attaquer le mastodonte : les entités.
Les textures (A : Utiliser des textures)
Bon ! Maintenant que nous nous intéressons aux textures, vous pouvez activer le mode "3D Textured Polygons" du menu View. Nous allons voir quelle place prennent les textures dans le mapping, comment les appliquer à nos bloc, les choisir...
Préparez-vous à en voir de toutes les couleurs
Choisir une texture
Bon, avant de parler des textures, il faudrait définir ce mot, non ?
Une texture est une image décorant les blocs. Elle est généralement faite pour être répétée en mosaïque : on peut ainsi agrandir les blocs sans problème.
Il existe des textures de toutes sortes : pour les sols, les murs, les escaliers, la végétation, l'eau... Certaines ne sont pas faites pour être répétées en mosaïque : les portes, les posters, les graffitis...
Notre objectif pour le moment est de voir à quoi ressemblent ces textures, et de les repérer pour pouvoir rapidement les réutiliser plus tard (parce qu'il y en a beaucoup !).
Première chose importante : vérifiez que vous avez bien configuré Worldcraft. Dans l'onglet "Textures" des options, il faudrait que vous ayez au moins les fichiers suivants :
- halflife.wad : ce sont toutes les textures de Half-life !!!
- decals.wad : ce sont des graffitis, nous en reparlerons plus bas...
- cstrike.wad : et pourquoi pas le fichier de textures de Counter-Strike, pour ceux qui veulent faire une map cs.
La fenêtre de configuration de Worldcraft devrait, comme nous l'avons vu dans le premier chapitre, afficher ceci :
Le fichier le plus important de tous est de loin halflife.wad, et si vous voulez faire une map cs, vous avez intérêt à l'inclure quand même : le fichier cstrike.wad est assez pauvre en textures...
Mais à quoi servent donc ces fichiers .wad ? Ils contiennent plusieurs textures, que Worldcraft doit charger pour que vous puissiez les utiliser.
Si vous utilisez des textures d'un fichier wad (pourquoi pas le vôtre), et que le joueur ne possède pas ce fichier, ça va pas aller du tout ! Mais alors là pas du tout ! Pensez à distribuer les nouveaux wads avec votre map !!!
Bon, maintenant que c'est configuré, penchons-nous sur la fenêtre "Textures" de Worldcraft. Repérez ceci sur votre écran :

- "Texture Group" : vous pouvez choisir d'afficher seulement les textures d'un wad précis.
- "Current Texture" : c'est le nom de la texture choisie qui est utilisée en ce moment. Cliquez sur ce menu déroulant pour en choisir une autre.
- La texture choisie apparaît dans ce carré, pour vous donner un aperçu...
- C'est la taille de la texture en unités de Worldcraft. Notez qu'il est possible de faire des blocs plus gros que 64x64, puisque la texture est faite pour être répétée en mosaïque.
- "Browse" : ce bouton très important affiche une nouvelle fenêtre pour choisir vos textures. L'avantage, c'est qu'elle est plus grande et qu'elle permet de faire une recherche de textures...
- "Replace" : ce bouton affiche une autre fenêtre très pratique. Imaginons que vous utilisiez depuis le début dans votre map une texture de mur que vous n'aimiez pas trop... Et maintenant vous venez de trouver la texture que vous auriez aimé utiliser depuis le début... Eh bien, cette fenêtre remplace les textures de tous ces blocs par la nouvelle texture.
Pour afficher plus de textures à la fois, cliquez sur le bouton "Browse...". La fenêtre suivante apparaît :
C'est bien plus pratique pour choisir sa texture non ?
Au début, les textures sont affichées avec leur taille réelle. Ce n'est pas très pratique pour avoir une bonne vue d'ensemble. Comme moi, imposez une taille en bas dans le menu "Size" (64x64 c'est bien).
Choisissez la texture qui vous plaît (et vous avez le choix !). Moi je prends "out_sndbag4".
Double-cliquez dessus pour valider, et c'est bon. Vous venez de choisir votre première texture ! Bravo !!!
Au début, on se dit : "Il y a beaucoup trop de textures, comment faire pour trouver celle que je cherche ???".
Bah, vous êtes pas arrivés ! Y'en a pour des semaines à éplucher tout ça !
Heureusement que je suis là

Au bout d'un certain temps, j'ai fini par connaître les noms des textures qui m'intéressent. Je perds beaucoup moins de temps à rechercher mes textures.
Il existe des groupes de textures. Chaque texture d'un groupe a une partie de son nom commune à toutes les autres. Exemple : les textures d'ordinateurs ont toutes le mot "comp" dans leur nom.
Pour afficher uniquement ces textures, il faudra taper le nom du groupe dans la zone de texte "Filter" en bas de la fenêtre.
Ce tableau devrait vous aider à choisir une texture :
| Exemple | Préfixe | Commentaires |
|---|
 |
wall ou w |
Si vous recherchez une texture de murs, vous en trouverez dans les groupes "wall" ou "w". |
 |
flr |
"flr" pour floor (sol en anglais). Les textures pour le sol sont regroupées ici; |
 |
ceil |
Les textures de plafond sont rares. Il n'y en a pas beaucoup dans ce groupe... On utilise alors parfois des textures de murs pour faire le plafond. |
 |
door ou dr |
Les textures de portes se trouvent dans ces groupes. |
 |
lgt, lght ou light |
Ces trois groupes contiennent des textures pour les lampes, parfaites pour décorer l'intérieur d'un laboratoire ou d'une maison (et pour l'éclairer aussi ) |
 |
water |
Des textures d'eau ?! Mais bien sûr que ça existe ! Mais bon, on n'a pas beaucoup de choix. Après tout, de l'eau ça reste de l'eau  |
 |
glass |
Des vitres ! A noter qu'elle ne sont pas automatiquement transparentes, nous verrons comment faire dans un futur chapitre. |
 |
comp ou cmp |
Pour mettre des ordinateurs dans votre map, c'est par là ! |
 |
sign |
Il y a pas mal de panneaux comme celui-ci dans le groupe "sign". Pratique pour avertir le joueur d'un danger ou pour décorer les murs ! |
 |
generic |
Je ne sais pas ce que veut dire le mot "generic", mais j'ai trouvé des textures intéressantes dans ce groupe qui vaut le coup d'oeil. |
 |
crate |
Si vous voulez mettre des boîtes dans vos niveaux, vous trouverez votre bonheur ici ! |
 |
out |
De nombreuses textures très utiles si votre map se situe à l'air libre (à l'extérieur quoi). |
 |
cstrike |
La plupart des textures de cstrike.wad sont du groupe "cstrike". Ces textures vous aideront à créer des niveaux pour Counter-Strike, mais il n'y en a pas beaucoup... alors on réutilise souvent des textures de halflife.wad |
 |
fifties |
Ces textures s'intègrent très bien dans les niveaux de Counter-Strike. Elles sont utilisées pour décorer l'intérieur des maisons. |
Je crois que ce petit tableau vous sera très utile au début pour vous aider à choisir vos textures. Heureusement qu'il y a du choix !
Nous allons maintenant voir comment faire pour appliquer ces textures aux blocs.
Appliquer une texture
Avant la création du bloc
Le moyen le plus simple pour appliquer une texture à un bloc, c'est tout simplement de créer ce bloc ! Toutes ses faces seront recouvertes de la texture actuellement sélectionnée (comme nous avons vu plus haut).
Si la vue 3D est configurée en mode "3D Textured Polygons", vous verrez d'un seul coup le résultat.
J'ai pu ainsi créer en quelques secondes les murs et le sol d'une pièce !
Pour obtenir cette pièce, j'ai tout d'abord créé un bloc pour faire le sol (texture C1A2_FLR2).
Puis, j'ai placé un mur (FIFTIES_WALL14U) sur un des côtés du bloc du sol. Je l'ai cloné pour le reproduire à l'identique en face. Il me restait encore 2 murs à placer : j'ai recloné encore une fois le bloc et je lui ai fait faire une rotation à 90° (menu Tools/Transform, raccourci clavier Ctrl + M). J'ai de nouveau cloné le bloc (celui qui a subi une rotation) pour le placer en face.
Mais, dans ce cas, même si vous respectez les bonnes dimensions (il ne faut pas que le mur soit trop grand), il se peut que la texture ne soit pas bien alignée. Dans ce cas, pas de panique, on utilisera le bouton suivant :

"Texture Lock" : vous permet de figer ou non les textures
Ce bouton doit en général rester enfoncé, mais ici vous allez devoir recliquer dessus pour le désactiver. Ainsi, vous pourrez bouger le bloc jusqu'à l'aligner correctement avec la texture. Remettez ensuite le "Texture Lock", pour que la texture redevienne figée.
Les 4 murs créés, il me restait le plafond. Il m'a suffit de créer un bloc comme pour le sol (BABTECH_CEIL01), mais cette fois au-dessus des murs.
Pourquoi je n'ai pas utilisé la technique de l'Hollowing pour faire cette pièce ? J'aurais très bien pu, ça marche aussi bien. Mais je voulais vous montrer comment créer une pièce "à la main", bloc par bloc, en changeant de texture à chaque fois.
Entraînez-vous à créer des pièces simples comme celle-ci, en variant les textures. Le but est surtout de voir si l'alliage de textures est sympa, ou si vous n'avez aucun goût artistique

Je vous rassure, je suis très mauvais moi aussi en dessin, mais là j'ai bien été obligé de faire quelques efforts
EXTREMEMENT IMPORTANT ! C'est la première pièce que vous créez avec Worldcraft, et il y a une règle à respecter : tout doit être hermétiquement fermé. C'est-à-dire que l'on ne doit pas pouvoir voir le vide noir qui entoure la pièce.
C'est ce qu'on appelle des
LEAKS : ce sont des trous dans votre map. On ne doit JAMAIS montrer le vide au joueur.
Voici un exemple de ce qu'il ne faut pas faire :
On reparlera des leaks dans le chapitre sur la compilation : c'est une erreur de compilation courante qui arrête brusquement la compilation.
Après la création du bloc
Si vous voulez changer la texture d'un bloc après sa création, c'est tout à fait possible.

Nous utiliserons le bouton "Apply Current Texture" de la barre d'outils de gauche.
Pour appliquer une texture à un bloc (ou un groupe de blocs), il faut le sélectionner. Il faut ensuite choisir la nouvelle texture, et enfin cliquer sur le bouton "Apply Current Texture".
C'est enfantin !
Appliquer la texture sur une face
Voilà le problème : le mur de votre maison doit afficher la texture FIFTIES_WALL14U à l'intérieur. Mais à l'extérieur de la maison ? Eh oui, si on veut sortir de la maison, la texture risque de ne pas aller : c'est une texture d'intérieur.
Il va donc falloir changer la texture de la face du bloc se trouvant à l'extérieur de la maison. On mettra par exemple la texture OUT_WALL4B.
Comment faire ?

C'est le bouton "Toggle Texture Application" qui va nous aider !
Il ouvre la fenêtre suivante :
Les options en haut de cette fenêtre ne nous intéressent pas. Pour ce qui est de celles d'en bas, nous les connaissons déjà.
En fait, c'est le bouton tout en bas qui est intéressant. Si vous cliquez dessus, vous passez d'un mode à un autre :
- Lift + Select : ce mode vous permet de sélectionner la texture d'un bloc et la face correspondante. Pas très utilisé.
- Lift : très pratique si vous avez oublié le nom d'une texture. Ce mode vous permet de sélectionner la texture d'un bloc déjà créé. Placez la souris dans la vue 3D, et choisissez la texture que vous aimeriez réutiliser.
- Select : vous permet de sélectionner plusieurs faces (mais pas leur texture). Maintenez la touche Ctrl enfoncée pendant que vous cliquez dans la vue 3D. Ce n'est pas une fonction très utile.
- Apply (texture only) : ah enfin ! C'est ce que nous cherchions. Lorsque vous avez choisi la nouvelle texture, cliquez sur les faces des blocs à modifier dans la vue 3D. C'est très simple !
- Apply (texture + values) : pareil, mais vous pouvez modifier les propriétés de la texture avant de l'appliquer. Bof bof...
- Align To View : cela fonctionne comme pour Apply, sauf que la texture est aligné à votre angle de vision. Tout dépend de la position de la caméra dans la vue 3D.
Textures spéciales
Vous croyez avoir tout vu sur les textures ? Détrompez-vous ! On a encore pas mal de choses à voir dans ce chapitre.
Il existe en effet des textures spéciales, qui fonctionnent différemment de toutes les autres textures. Elles sont plus rares, mais il est important de les connaître.
La texture "Clip"

Voici la texture en question. Son nom est CLIP.
En fait, ce n'est pas vraiment une texture, vous vous en doutez. Elle représente le visage d'un homme en gris.
Si vous créez des blocs avec cette texture, ils ne seront pas visibles. On a rarement des blocs de ce type dans les maps, mais ça arrive.
Ils permettent de bloquer un passage au joueur : le bloc est invisible, mais le joueur ne peut plus avancer. On s'en sert généralement aux extrémités de la map, lorsqu'on ne veut pas que le joueur aille plus loin.
La texture "Origin"

La texture ORIGIN ressemble à CLIP, mais cette fois la couleur du bonhomme est verte fluo...
Là aussi, vous vous en doutez, la texture n'est pas visible quand on joue.
Sauf que là, je suis embarrassé pour vous expliquer son fonctionnement. Elle est utilisée conjointement avec les portes et autres objets rotatifs pour définir leur axe de rotation.
On n'en verra l'utilité que lorsque nous parlerons des entités. Il faut juste savoir que cette texture existe et qu'on en a parfois besoin.
La texture "AAATRIGGER"

Voici la texture AAATRIGGER !
Si elle a un nom bizarre, c'est pour qu'on s'en rappelle plus facilement (AAA).
Cette texture n'est pas vraiment une texture spéciale : on pourrait l'appliquer à n'importe quel bloc... En fait, on l'utilise sur des blocs spéciaux (les entités-blocs que nous verrons dans un autre chapitre) pour se rappeler dans Worldcraft que ce n'est pas un bloc ordinaire. En général, le bloc n'est pas visible lorsqu'on joue, et la texture n'apparaît plus.
On n'est pas obligé d'utiliser cette texture, c'est juste une habitude de mappeur : ça permet de repérer les blocs spéciaux d'un seul coup d'oeil dans Worldcraft.
La texture "Sky"

Cette texture s'appelle SKY (ciel en anglais). C'est une texture unie bleu clair...
Ca, pour une texture spéciale, c'est une texture spéciale !
Elle ne doit être utilisée que si votre map se déroule à l'extérieur, ce qui est très fréquent dans les maps Counter-Strike.
Les blocs recouvert de cette texture affichent du ciel, mais pas n'importe comment. La position des décors reste fixe, contrairement à toutes les autres textures. C'est un peu difficile à expliquer, je le reconnais. Heureusement, Half-Life s'occupe de tout, vous n'avez rien à faire : placez juste du ciel là où vous voulez qu'il y en aie.
Le ciel ne se trouve pas forcément au-dessus de la tête du joueur, il y en a tout autour de lui et même en bas, comme des murs pour cacher le vide qui se trouve derrière.
Voici par exemple la map de_dust telle qu'elle apparaît dans Worldcraft :
On reconnaît le point de départ des terroristes. Si vous observez quelques secondes cette image, vous vous rendez-compte que le sky est partout présent. Il entoure chaque pièce de la map, et Half-Life se charge d'afficher le ciel quand on joue.
Oui, mais quel ciel ? Vous avez le choix en effet entre plusieurs ciels (vous pourriez même créer le vôtre !). Pour choisir un ciel, rendez-vous dans le menu Map/Map Properties :
Vous pouvez modifier quelques propriétés générales sur votre map, notamment son nom, celui de son auteur...
Ce qui nous intéresse, c'est "environment map (cl_skyname)". Vous devez taper à droite le nom du ciel à utiliser.
Si vous laissez le champ vide ou si vous mettez un nom incorrect, Half-Life utilisera le ciel par défaut pour votre map. Il s'agit du ciel avec les montagnes Rocheuses en fond, comme on en voit souvent dans l'aventure de Half-Life.
Les textures aléatoires "-0" "-1" "-2" "-3" ...

Voici un exemple de texture aléatoire : cette boîte à outils ne se répète pas avec la même texture à chaque fois.
Ce sont des textures assez particulières : elles fonctionnent par groupe. Elles se répètent en mosaïque comme d'habitude mais elles changent de texture à chaque fois.
Inconsciemment, le joueur va avoir une impression de dynamisme, et surtout, ça évite d'avoir l'impression quand on joue que c'est la même texture qui est appliquée au bloc. Ca donne un effet intéressant dans une map...
Les textures de ce type commencent par un tiret "-". Elles sont constituées en groupes. Dans un même groupe, les textures ont le même nom mais un numéro différent. Ici, nous avons les textures suivantes :
- -0OUT_CUBY
- -1OUT_CUBY
- -2OUT_CUBY
- -3OUT_CUBY
- -4OUT_CUBY
- -5OUT_CUBY
Ces textures appartiennent au même groupe et se ressemblent. Mais ce ne sont pas exactement les mêmes...
Vous pouvez mettre à votre bloc n'importe laquelle de ces textures, c'est Half-Life qui se chargera de la changer tout seul au cours du jeu.
Les textures animées "+0" "+1" "+2" "+3" ...

Ceci est une texture animée : lorsqu'on joue on voit une véritable chute d'eau !
Si si ! Ca existe ! Il y a bel et bien des textures animées dans Half-Life !!!
Bon, OK, y'en a pas beaucoup. Mais l'effet que ça peut donner dans vos niveaux est quand même indéniable : des chutes d'eau, des écrans d'ordinateur qui oscillent etc etc...
Le problème, c'est qu'il est impossible de paramétrer le temps qui sépare chaque image de l'animation. Celui-ci est déjà défini, et on ne peut pas le modifier. Bah, ce n'est pas très grave...
Les textures animées commencent par un plus "+". Chaque image d'une même animation a le même nom, et un numéro différent. Ici, la texture s'anime dans cet ordre :
- +0LASER1FALL
- +1LASER1FALL
- +2LASER1FALL
- +3LASER1FALL
Mettez n'importe laquelle de ces textures dans Worldcraft : Half-Life l'animera lorsque vous y jouerez.
Les textures associées à des boutons (toggled) "+A" "+0"
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Cette texture, par exemple, n'est pas allumée au départ. Il faudra appuyer sur un bouton pour que l'oxygène s'allume. |
Cette fois, c'est vous mappeur qui décidez de la texture à afficher.
Par exemple, au cours du jeu, si on ouvre la vanne à oxygène, alors la texture change et la lumière bleue de l'oxygène s'allume. Nous verrons en pratique comment faire cela dans un autre chapitre.
Ces textures fonctionnent par paires : "+A" et "+0". Si c'est la texture A qui est actuellement affichée, alors elle est remplacée par la texture 0 (et réciproquement).
Les textures d'eau "!"

Une texture d'eau, parmi la dizaine disponible...
Les textures d'eau sont un peu spéciales parce qu'elles ont la possibilité de bouger, pour faire les remous de l'eau.
La plupart des textures d'eau commencent par un point d'exclamation "!". C'est une convention, c'est-à-dire que ce n'est pas obligatoire mais qu'il faut essayer de la respecter.
Bref, si vous tapez un "!" dans la ligne "Filter", vous verrez les textures d'eau compatibles avec l'eau : elles pourront bouger pour les remous.
Ce n'est pas parce que votre bloc possède une texture d'eau commençant par un "!" que le bloc sera transformé en eau. C'est un peu plus compliqué que ça, comme nous le verrons dans un futur chapitre.
Il n'y a rien d'autre à dire sur les textures d'eau, vous verrez plus tard comment transformer un bloc en eau...
Les textures transparentes "{"

Cette texture est faite pour être rendue en partie transparente.
Les textures de ce type ont été créées pour être rendue transparentes. Tout du moins en partie : seule la partie bleue sera transparente, on pourra donc voir à travers ! Pour la rendre transparente, nous aurons recours à une entité, comme nous le verrons plus loin.
Leur nom commence par une accolade : "{".
Les decals
Nous venons de voir à l'instant les textures transparentes. Il faut savoir qu'il en existe de 2 sortes : certaines contiennent du bleu, d'autres du blanc.
Ce sont celles qui contiennent du blanc qui nous intéressent maintenant : ce sont des decals.
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Voici par exemple un decal utilisé dans les maps DE de Counter-Strike. Vous remarquerez que le nom commence là aussi par une accolade "{" |
Oui, mais il reste une question essentielle : c'est quoi un decal ?
Un
decal n'est pas vraiment une texture : on ne peut pas le répéter en mosaïque, ni créer des blocs avec ces textures.
Un decal s'applique sur un bloc déjà créé : ça fonctionne comme les tags que les joueurs de Counter s'amusent à afficher un peu partout.

Pour appliquer un tag à un bloc, on utilisera le "Decal Tool".
Une fois le "Decal Tool" activé, ultilisez la vue 3D pour vous déplacer, puis cliquez sur un bloc pour appliquer le decal.
Là, je me suis amusé à mettre le decal de cible sur un sol sablonneux :
Lorsqu'on jouera, le blanc aura disparu et la cible sera de couleur rouge.
Un decal ne fonctionne pas comme un bloc : impossible par exemple de lui faire subir une rotation. Vous pouvez par contre le sélectionner et le supprimer.
Si votre decal apparaît à l'envers sur un mur, vous n'aurez pas d'autre choix que de le créer ailleurs (sur une autre face) pour qu'il se remette dans le bon sens.
Ouf ! Le chapitre sur les textures est terminé... enfin presque ! Je vais maintenant vous montrer comme faire pour créer vos propres textures, et après je crois qu'on aura fait le tour de la question
Les textures (B : Créer ses textures)
Et si vous voulez créer vos propres textures ? Eh oui, c'est tout à fait possible !

On utilisera pour cela un autre logiciel, appelé Wally.
Selon les textures que vous faites, vous n'êtes pas obligés d'êtres des pros du dessin. Vous pouvez même importer des JPEG dans Wally !
Présentation de Wally