Aller au menu - Aller au contenu

[Plan du site] Vous êtes ici --- > Le Site du Zér0 > Les tutoriels > Officiels > Modélisation 3D > Lecture du tutoriel

Matériaux et textures, (partie 2/2)

Avatar
Auteur : aerodark
Créé : le 27/07/2006 11:00:48
Modifié : le 21/02/2007 22:02:47
Noter et commenter ce tutoriel
Imprimer ce tutoriel
Les couleurs unies, c'est fini : les textures débarquent ! :pirate:
Vous saurez bientôt appliquer plusieurs matériaux à un seul mesh, et changer ce fond bleu... ;)
Sommaire du chapitre :
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

Les textures

Justement, c'est quoi concrètement une texture ? :euh:


C'est une image 2D que l'on va appliquer sur un objet 3D, une sorte de papier peint que l'on va coller sur notre Suzanne, par exemple.

Ouvrez une nouvelle scène, ajoutez Suzanne et lissez-la comme nous l'avons fait dans le chapitre précédent. ;)

Ajoutez-lui un matériau, que l'on nommera «essai texture». ^^


Image utilisateur


Tout à droite du menu des matériaux, vous avez sans doute remarqué les 3 onglets «Texture», «Map To» et «Map Input» :

Une texture est normalement déjà créée, contentons-nous de la renommer :

Image utilisateur



Pensez à donner des noms simples et clairs à vos matériaux et textures, pour une gestion plus facile.


On peut maintenant se rendre dans le sous-menu «Textures Buttons» (F6) :

Image utilisateur


On a encore une fenêtre de prévisualisation (noire pour le moment, mais ça va bientôt changer !) et une liste déroulante pour le choix du type de texture.

Image utilisateur


On va explorer un peu...
Choisissez le type de texture «Clouds» (nuages).

Image utilisateur


Vous pouvez choisir entre «Soft Noise» (perturbations douces) et «Hard Noise» (fortes perturbations).
Le paramètre «Noise Size» définit la taille des nuages.
«Noise Depth» indique la profondeur de calcul des nuages.

Image utilisateur



En bas de l'onglet, on peut choisir le type de «clouds» :

Image utilisateur


On a le choix ! ^^

Pour notre exemple, on va augmenter le nombre de clouds dans la texture, donc diminuer «Noise Size» à 0.1.

On revient au panneau des matériaux pour voir l'effet de la texture sur Suzanne...

Image utilisateur


Beuh !
C'est quoi ce violet ?


On va arranger ça en allant dans l'onglet «Map To» :


Image utilisateur


Le bouton «Col» est activé, cela signifie que notre texture agit sur la couleur du matériau.
En bas, on peut régler la couleur (le noir sur la preview de la texture).
On peut aussi utiliser notre texture comme une «bump-map», une image en niveau de gris qui simule le relief.

Décochez le bouton «Col» et enfoncez son voisin de droite, «Nor».
Nor = relief.

Les tâches violettes ont disparu, mais on ne perçoit pas bien le relief.
On va augmenter son intensité en augmentant la valeur «Nor», à 3 par exemple :

Image utilisateur


Image utilisateur


Notre Suzanne est pleine de bosses. :p

Vous pouvez maintenant choisir de nouveaux types de texture, essayer d'autres canaux, cocher des boutons... Bref, touchez un peu à tout pour voir ce qui se passe ! :D



Utiliser une image comme texture



Les textures de Blender sont utiles dans bon nombre de cas, mais restent relativement limitées.
Pour pallier à ce problème, on peut importer une image que l'on utilisera comme texture.

Ensemble, on va texturer un magnifique parquet. :)

Ajoutez un sol en vue de dessus (numpad 7) :

Add --> Mesh --> Plane

Image utilisateur


Redimensionnez-le (5 fois plus grand) avec les touches S et Ctrl enfoncées.

Image utilisateur

Créez aussi un nouveau matériau, nommé «parquet».

Allez directement dans le sous-menu «Texture Buttons» et ajoutez une nouvelle texture.

Image utilisateur


Mais je n'ai pas d'image de parquet, moi !
Où est-ce que je peux en trouver ?

Beaucoup de sites proposent des textures gratuitement, pour notre parquet vous pouvez par exemple utiliser un de cette liste.

Enregistrez-la sur votre ordinateur en faisant un clic droit, puis «Enregistrer l'image sous...».

Revenez à Blender et choisissez le type de texture «Image» :

Image utilisateur


Importez votre image grâce au bouton «Load Image».
Vous pouvez répéter la texture en augmentant la valeur de «Xrepeat» et «Yrepeat» (dans mon cas je mets 4 aux deux valeurs).

La est bien réglée, on peut revenir au menu des matériaux.

Cochez le «full OSA» dans la preview pour avoir quelque chose de correct :

Image utilisateur


C'est pas mal, mais il va falloir encore régler les Shaders :
le bois est une matière assez mate, baissez donc «Spec» et «Hard».

Image utilisateur


C'est maintenant beaucoup plus réaliste, non ? ^^

Image utilisateur


Vous pouvez faire un rendu, sans oublier de bien positionner Suzanne (qui est pour l'instant encastrée dans le sol :-° ) et la lampe.

Image utilisateur


Plaquer la texture



Un point qui n'a encore pas été soulevé dans ce chapitre, c'est le plaquage de la texture.
En effet, il faut, pour chaque texture, dire à Blender dans quel sens et comment la texture (qu'elle soit procédurale ou image) va être appliquée au maillage.

Par exemple, vous pouvez cocher la prévisualisation «cube» pour le matériau du parquet.
On s'aperçoit tout de suite que sur deux axes, la texture s'étire horriblement ^^ .

Image utilisateur


L'onglet permettant de corriger ce petit ennui est «Map Input».

Image utilisateur


Pour faire simple, il vaut mieux la plupart du temps cocher «Cube», ainsi la texture sera projetée sur tous les axes (et pas un seul, ce qui est le cas avec «Flat», coché par défaut).

Par contre, si vous texturez une sphère en planète ou balle de tennis, pensez à cocher «Sphere» pour avoir un plaquage correct :) .

Plusieurs matériaux sur un mesh

Est-il possible d'appliquer un matériau seulement à une ou plusieurs faces ?


Oui bien sûr, Blender sait le faire.
Vous pouvez appliquer jusqu'à 16 matériaux sur le même mesh !
Dans ce chapitre, nous allons utiliser des matériaux simples, sans textures, pour aller plus vite.

Reprenons une nouvelle scène (File --> New), supprimez le cube et ajoutez la tête de singe.
Lissez-la avec le «Subsurf» et «Set smooth», comme d'habitude. ;)

Ajoutez un matériau (appelé «blanc»), et mettez les valeurs de R, G et B à 1 :

Image utilisateur


Maintenant, allons voir du côté du panneau «Editing» (F9).
Intéressons-nous à l'onglet «Links and Materials».

Pour ajouter un deuxième matériau au mesh sélectionné, appuyez simplement sur «New».

Image utilisateur


Appuyez encore une fois sur «New», de manière à avoir 3 matériaux sur notre Suzanne.

Bien, quelques petites explications s'imposent :

Image utilisateur


Le numéro 3, entouré de bleu, vous indique le nombre de matériaux créés pour le mesh sélectionné.
L'autre 3, entouré de rouge, indique le matériau actif (que l'on peut éditer en revenant dans le menu des matériaux).
Le bouton «Delete» supprime l'affection du matériau actif au mesh.
En «Edit Mode», le bouton «Assign» permet d'affecter le matériau actif aux faces sélectionnées.

En cliquant sur les petites flèches, on peut changer le matériau actif ; mais on s'aperçoit que c'est tout le temps «blanc» qui apparaît !

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur


C'est tout à fait normal, étant donné que nous n'avons créé que celui-ci. ^^

Nous allons créer un deuxième matériau, tout bleu.
Mettez le matériau n°2 en actif :

Image utilisateur


Revenez au menu des matériaux, et ajoutez-en un nouveau :

Image utilisateur


Renommez-le («blanc.001», ce n'est pas très poétique ^^ ) en «bleu», et changez les valeurs RGB pour correspondre au nom.

Image utilisateur



Maintenant que le deuxième matériau est créé, allons ajouter le troisième, un rouge.
Revenez dans le panneau «Editing», sélectionnez le troisième matériau («blanc») :

Image utilisateur


On re-revient dans le panneau des matériaux, on ajoute le rouge :

Image utilisateur

Image utilisateur



Nous avons enfin nos trois matériaux !

Le blanc en matériau n°1 :


Image utilisateur



Le bleu en n°2 :

Image utilisateur


Et le rouge en n°3 :

Image utilisateur


Assignons maintenant les matériaux au mesh, ce sera beaucoup plus distrayant que cette complexe gestion...

Restez dans le panneau «Editing», et passez en mode édition avec Suzanne sélectionnée.

Avant tout, cochez ce petit bouton dans l'onglet du «Subsurf» qui permettra de sélectionner les faces lissées :

Image utilisateur


Pour mieux naviguer dans la fenêtre 3D, changez le centre de la vue avec shift + molette enfoncée.
Mettez-vous en vue intuitive, et essayez de trouver la bonne position, le bon zoom pour pouvoir colorier à votre aise. :D

Image utilisateur


Choisissez le rouge ou le bleu, sélectionnez des faces (shift + clic droit), et appuyez sur le bouton «Assign» :

Image utilisateur


Miracle !
Vous pouvez maintenant repeindre Suzanne de la tête... à la tête ^^ .

Le cercle et la boîte de sélection vont seront sûrement utiles pour gagner du temps.
Pensez à désactiver les widgets s'ils vous gênent dans la fenêtre 3D.


Voici ma petite réalisation :

Image utilisateur



Suzanne aux couleurs de la France ! :lol:

Le fond

Le sous-menu «World» est l'endroit où vous pourrez enfin changer la couleur du fond de la scène.

Image utilisateur


Il permet aussi de rajouter des étoiles, du brouillard, et dans une prochaine version, un générateur de ciel (tout ceci sera vu dans un prochain chapitre).

Pour changer la couleur du fond, jouez avec les valeurs HoR, HoG et HoB.

Image utilisateur



Cochez les boutons «Real», «Blend» et «Paper» pour avoir des dégradés.

Image utilisateur


Vous pouvez bien évidemment vous servir de textures pour le fond, pour simuler un ciel avec des nuages par exemple.

Image utilisateur

Q.C.M.

Qu'est-ce qu'une texture ?
Quel onglet permet la gestion des canaux d'une texture ?
Quel canal représente le relief ?
Quel type de texture permet d'importer une image ?
Combien, au maximum, peut-on mettre de matériaux sur un mesh ?
Quel sous-menu permet de changer la couleur de fond ?


Vous voilà un maître en matière de texturing ! :soleil:
Ces méthodes vous serviront dans toutes vos scènes, alors n'hésitez pas à passer beaucoup de temps à choisir, placer, tester vos textures ;) .
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant
Auteur : aerodark
Noter et commenter ce tutoriel
Imprimer ce tutoriel

Changer de design | En savoir plus | Plan du site | Politique d'accessibilité | Règles | Fil RSS | XHTML 1.0 | CSS 2.0
Édité par Simple IT SARL : Nous contacter | Revue de presse | Publicité

Y'a plus rien à lire, faut remonter maintenant !

Hébergement web - Correction de tutoriels - Créer un site
Vous souhaitez apparaître ici ? Contactez-nous.

Nombre de connectés 343 Zéros connectés | Requêtes SQL 11 requêtes | Temps de génération de la page : Total (SQL) 0.0756s (0.0615s)