Justement, c'est quoi concrètement une texture ?
C'est une image 2D que l'on va appliquer sur un objet 3D, une sorte de papier peint que l'on va coller sur notre Suzanne, par exemple.
Ouvrez une nouvelle scène, ajoutez Suzanne et lissez-la comme nous l'avons fait dans le chapitre précédent.
Ajoutez-lui un matériau, que l'on nommera «essai texture».
Tout à droite du menu des matériaux, vous avez sans doute remarqué les 3 onglets «Texture», «Map To» et «Map Input» :
- l'onglet «Texture» nous permettra de nommer et sélectionner la texture en cours.
- «Map to» permet de positionner et dimensionner une texture sur le mesh.
- Enfin, avec «Map input», on réglera les canaux (couleur, relief, transparence...) sur lesquels notre texture agira.
Une texture est normalement déjà créée, contentons-nous de la renommer :
Pensez à donner des noms simples et clairs à vos matériaux et textures, pour une gestion plus facile.
On peut maintenant se rendre dans le sous-menu «Textures Buttons» (
F6) :
On a encore une fenêtre de prévisualisation (noire pour le moment, mais ça va bientôt changer !) et une liste déroulante pour le choix du type de texture.
On va explorer un peu...
Choisissez le type de texture «Clouds» (nuages).
Vous pouvez choisir entre «Soft Noise» (perturbations douces) et «Hard Noise» (fortes perturbations).
Le paramètre «Noise Size» définit la taille des nuages.
«Noise Depth» indique la profondeur de calcul des nuages.
En bas de l'onglet, on peut choisir le type de «clouds» :
On a le choix !
Pour notre exemple, on va augmenter le nombre de
clouds dans la texture, donc diminuer «Noise Size» à 0.1.
On revient au panneau des matériaux pour voir l'effet de la texture sur Suzanne...
Beuh !
C'est quoi ce violet ?
On va arranger ça en allant dans l'onglet «Map To» :
Le bouton «Col» est activé, cela signifie que notre texture agit sur la couleur du matériau.
En bas, on peut régler la couleur (le noir sur la
preview de la texture).
On peut aussi utiliser notre texture comme une «bump-map», une image en niveau de gris qui simule le relief.
Décochez le bouton «Col» et enfoncez son voisin de droite, «Nor».
Nor = relief.
Les tâches violettes ont disparu, mais on ne perçoit pas bien le relief.
On va augmenter son intensité en augmentant la valeur «Nor», à 3 par exemple :
Notre Suzanne est pleine de bosses.
Vous pouvez maintenant choisir de nouveaux types de texture, essayer d'autres canaux, cocher des boutons... Bref, touchez un peu à tout pour voir ce qui se passe !
Utiliser une image comme texture
Les textures de Blender sont utiles dans bon nombre de cas, mais restent relativement limitées.
Pour pallier à ce problème, on peut importer une image que l'on utilisera comme texture.
Ensemble, on va texturer un magnifique parquet.
Ajoutez un sol en vue de dessus (
numpad 7) :
Add --> Mesh --> Plane
Redimensionnez-le (5 fois plus grand) avec les touches
S et
Ctrl enfoncées.
Créez aussi un nouveau matériau, nommé «parquet».
Allez directement dans le sous-menu «Texture Buttons» et ajoutez une nouvelle texture.
Mais je n'ai pas d'image de parquet, moi !
Où est-ce que je peux en trouver ?
Beaucoup de sites proposent des textures gratuitement, pour notre parquet vous pouvez par exemple utiliser un de
cette liste.
Enregistrez-la sur votre ordinateur en faisant un clic droit, puis «Enregistrer l'image sous...».
Revenez à Blender et choisissez le type de texture «Image» :
Importez votre image grâce au bouton «Load Image».
Vous pouvez répéter la texture en augmentant la valeur de «Xrepeat» et «Yrepeat» (dans mon cas je mets 4 aux deux valeurs).
La est bien réglée, on peut revenir au menu des matériaux.
Cochez le «full OSA» dans la
preview pour avoir quelque chose de correct :
C'est pas mal, mais il va falloir encore régler les
Shaders :
le bois est une matière assez mate, baissez donc «Spec» et «Hard».
C'est maintenant beaucoup plus réaliste, non ?
Vous pouvez faire un rendu, sans oublier de bien positionner Suzanne (qui est pour l'instant encastrée dans le sol

) et la lampe.
Plaquer la texture
Un point qui n'a encore pas été soulevé dans ce chapitre, c'est le plaquage de la texture.
En effet, il faut, pour chaque texture, dire à Blender dans quel sens et comment la texture (qu'elle soit procédurale ou image) va être appliquée au maillage.
Par exemple, vous pouvez cocher la prévisualisation «cube» pour le matériau du parquet.
On s'aperçoit tout de suite que sur deux axes, la texture s'étire horriblement

.
L'onglet permettant de corriger ce petit ennui est «Map Input».
Pour faire simple, il vaut mieux la plupart du temps cocher «Cube», ainsi la texture sera projetée sur tous les axes (et pas un seul, ce qui est le cas avec «Flat», coché par défaut).
Par contre, si vous texturez une sphère en planète ou balle de tennis, pensez à cocher «Sphere» pour avoir un plaquage correct

.
Est-il possible d'appliquer un matériau seulement à une ou plusieurs faces ?
Oui bien sûr, Blender sait le faire.
Vous pouvez appliquer jusqu'à 16 matériaux sur le même mesh !
Dans ce chapitre, nous allons utiliser des matériaux simples, sans textures, pour aller plus vite.
Reprenons une nouvelle scène (
File --> New), supprimez le cube et ajoutez la tête de singe.
Lissez-la avec le «Subsurf» et «Set smooth», comme d'habitude.
Ajoutez un matériau (appelé «blanc»), et mettez les valeurs de
R,
G et
B à 1 :
Maintenant, allons voir du côté du panneau «Editing» (
F9).
Intéressons-nous à l'onglet «Links and Materials».
Pour ajouter un deuxième matériau au mesh sélectionné, appuyez simplement sur «New».
Appuyez encore une fois sur «New», de manière à avoir 3 matériaux sur notre Suzanne.
Bien, quelques petites explications s'imposent :
Le numéro 3, entouré de bleu, vous indique le nombre de matériaux créés pour le mesh sélectionné.
L'autre 3, entouré de rouge, indique le matériau actif (que l'on peut éditer en revenant dans le menu des matériaux).
Le bouton «Delete» supprime l'affection du matériau actif au mesh.
En «Edit Mode», le bouton «Assign» permet d'affecter le matériau actif aux faces sélectionnées.
En cliquant sur les petites flèches, on peut changer le matériau actif ; mais on s'aperçoit que c'est tout le temps «blanc» qui apparaît !
C'est tout à fait normal, étant donné que nous n'avons créé que celui-ci.
Nous allons créer un deuxième matériau,
tout bleu.
Mettez le matériau n°2 en actif :
Revenez au menu des matériaux, et ajoutez-en un nouveau :
Renommez-le («blanc.001», ce n'est pas très poétique

) en «bleu», et changez les valeurs
RGB pour correspondre au nom.
Maintenant que le deuxième matériau est créé, allons ajouter le troisième,
un rouge.
Revenez dans le panneau «Editing», sélectionnez le troisième matériau («blanc») :
On re-revient dans le panneau des matériaux, on ajoute le rouge :
Nous avons enfin nos trois matériaux !
Le blanc en matériau n°1 :
Le bleu en n°2 :
Et le rouge en n°3 :

Assignons maintenant les matériaux au mesh, ce sera beaucoup plus distrayant que cette complexe gestion...
Restez dans le panneau «Editing», et passez en mode édition avec Suzanne sélectionnée.
Avant tout, cochez ce petit bouton dans l'onglet du «Subsurf» qui permettra de sélectionner les faces lissées :
Pour mieux naviguer dans la fenêtre 3D, changez le centre de la vue avec
shift + molette enfoncée.
Mettez-vous en vue intuitive, et essayez de trouver la bonne position, le bon zoom pour pouvoir colorier à votre aise.
Choisissez le rouge ou le bleu, sélectionnez des faces (
shift + clic droit), et appuyez sur le bouton «Assign» :
Miracle !
Vous pouvez maintenant repeindre Suzanne de la tête... à la tête

.
Le cercle et la boîte de sélection vont seront sûrement utiles pour gagner du temps.
Pensez à désactiver les widgets s'ils vous gênent dans la fenêtre 3D.
Voici ma petite réalisation :
Suzanne aux couleurs de la France !
Le sous-menu «World» est l'endroit où vous pourrez
enfin changer la couleur du fond de la scène.
Il permet aussi de rajouter des étoiles, du brouillard, et dans une prochaine version, un générateur de ciel (tout ceci sera vu dans un prochain chapitre).
Pour changer la couleur du fond, jouez avec les valeurs
HoR,
HoG et
HoB.
Cochez les boutons «Real», «Blend» et «Paper» pour avoir des dégradés.
Vous pouvez bien évidemment vous servir de textures pour le fond, pour simuler un ciel avec des nuages par exemple.