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Afficher du texte.

Auteur : Deltod
Créé : le 27/07/2006 22:34:36
Modifié : le 09/05/2007 16:10:07
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Vous voici enfin dans la partie dans laquelle vous allez pouvoir commencer à programmer. Bienvenue à bord ! :pirate:
Sommaire du chapitre :
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La fenêtre d'affichage

Nous y voilà enfin : après avoir entré un nom pour votre programme, vous voilà face à votre écran. Je vais vous le détailler (encore une fois vous n'avez pas pareil que moi, je le répète : c'est normal, ne vous en faites donc pas si prochainement vous voyez quelque chose du même style) :
Image utilisateur

La partie du haut est celle où se trouve le nom de votre programme.
La partie centrale, vous vous en doutez, est celle où l'on écrira le code.
La partie du bas est la plus importante. C'est ici que se trouvent nos "touches" pour programmer. Chaque onglet correspond à une des touches F du clavier de votre calculette. Ainsi le premier onglet correspond à la touche F1, le second à la touche F2, le troisième à la touche F3, etc.
La difficulté sera donc de retenir où est située chaque fonction dans les onglets (mais vous vous y ferez très vite, ne vous inquiétez pas), et c'est pour ça que j'ai mis à votre disposition en annexes la liste de l'emplacement de toutes les fonctions dont nous aurons besoin par la suite.
Je vais maintenant détailler un peu plus ces quelques onglets présents.
TOP : cet onglet permet de remonter tout en haut de votre programme.
BTM : vous vous en doutez, cet onglet fait l'inverse de TOP, il vous amène à la fin de votre programme.
Attention tout de même, si votre programme est très gros, le temps d'attente risque d'être très long ! Vous pouvez patienter jusqu'à plusieurs minutes dans certains cas ! (Il faut vraiment que le programme soit énorme.)

MENU : cet onglet ouvre un menu de fonctions avancées, nous ne nous en servirons donc pas pour le moment.
SYMB : cet onglet ouvre un menu constitué de quelques symboles qui peuvent être utiles (guillemets, apostrophes, dièse, slash, étoile, tilde).

Une dernière petite info, puis promis, on commence à programmer.
Il faut que vous sachiez que le mode dans lequel nous allons travailler tout au long de la première partie est le mode Locate. L'écran de votre calculatrice est, dans ce mode, composé de 21 cases en longueur et de 7 cases en hauteur.

Heu... tu peux me la refaire, là ? o_O

Une exemple vaut toujours mieux qu'un long discours :
Image utilisateur

Vous pouvez compter : il y a bien 21 * 7 cases. Vous comprenez mieux maintenant ? J'espère parce que j'ai mis 20 minutes à le faire dans Paint, et sans souris en plus !

Donc en fait, on peut écrire 21 caractères sur une ligne, et écrire 7 lignes , c'est ça ?


Exactement ! Enfin un qui suit ^^ .

Plusieurs techniques d'affichages.

Pour afficher du texte en mode Locate; il existe plusieurs manières de procéder. Mais à chaque fois une contrainte revient : les guillemets. Effectivement, à chaque fois que vous voulez entrer du texte, il vous faudra l'entourer de guillemets, comme dans beaucoup d'autres langages de programmation d'ailleurs.

La technique dites "brute"



Elle consiste à écrire dans votre programme directement un texte entre guillemets, sans vous soucier du nombre de caractères par lignes (21, je vous le rappelle).

Regardez ce code :
Code : Autre
1
2
3
4
5
"VOILA UN TRES BON EX

EMPLE DE LA METHODE B

RUTE"


Notez bien que mes retours à la ligne sont volontaires, c'est pour simuler votre écran de calculatrice.


Essayez donc ce code, vous allez voir. Après avoir écrit le code, appuyez sur la touche exit située sur le clavier de votre calculette (c'est une petite touche bleue). Et là, magie ! Vous voyez votre programme sélectionné ! Il n'y a plus qu'à appuyer sur EXE pour que votre tout premier programme se lance !

Beuh c'est nul ! C'est tout lent et puis les mots sont coupés ! Comment ça se fait ?


Ce n'est pas très dur à comprendre, il n'y a aucune séparation volontaire des mots, la calculatrice affiche donc les 21 premiers caractères (à savoir : VOILA UN TRES BON EXE) puis va à la ligne pour écrire les 21 prochains caractères : MPLE DE LA METHODE BR, et finit sur la ligne d'en dessous avec les caractères restants : UTE .
Donc, au final, vous vous retrouvez avec ceci sur votre écran :

VOILA UN TRES BON EXE
MPLE DE LA METHODE BR
UTE


Vous en conviendrez : c'est pas jojo. :(
On va essayer d'améliorer un peu tout ça. ^^

On pourrait par exemple faire un truc du style :

VOILA UN TRES BON EX-
EMPLE DE LA METHODE
BRUTE


Je vous laisse trouver le code approprié. C'est pas bien dur. Mais ne vous laissez pas avoir par les apparences. ;)

Allez, je suis gentil, je vous donne la correction !
Secret (cliquez pour afficher)
Code : Autre
1
2
3
4
5
"VOILA UN TRES BON EX

-MPLE DE LA METHODE

BOURIN"


Alors, vous avez saisi le petit piège ? Il faut faire attention car dans le code que l'on écrit, il ne faut pas compter les guillemets ! Ils sont souvent source d'erreur. Pour être sûr de faire quelque chose de correct, il aurait fallu séparer les lignes. C'est-à-dire fermer les guillemets à la fin de la ligne, et les rouvrir pour le début de l'autre. Mais attention une fois que vous avez fermé les guillemets, appuyez sur EXE pour passer à la ligne, une petite flèche apparaît alors, elle est indispensable ! C'est elle qui sépare deux instructions. En gros le code aurait fait :

Code : Autre
1
2
3
4
5
6
7
"VOILA UN TRES BON EX

-" l'instruction est finie, on appuie sur [EXE] et la petite flèche apparait

"MPLE DE LA METHODE" [EXE]

"BRUTE"


Vous l'aurez compris, il n'y a pas de module de code adapté sur ce site pour le BASIC Casio, donc je remplacerai toutes les petites flèches de fin de fonctions par [EXE] pour vous montrer que vous devez appuyer sur cette touche.


Voilà, j'espère que vous commencez à comprendre ! Je ne peux que vous recommander de faire des tests, il n'y a que comme ça que l'on progresse.

C'est bon je me suis entraîné, j'ai compris, mais je trouve ça vraiment lent ! C'est la vitesse maximum ?


Non bien évidemment, la vitesse d'affichage est très lente car nous utilisions la méthode "brute" ; maintenant que diriez-vous de la technique douce avec affichage... instantané ? :p

La technique douce



Cette technique est beaucoup mieux que la précédente, et je ne vous cacherai pas que c'est celle que nous allons toujours utiliser à partir de maintenant.
Vous vous rappelez l'histoire de votre écran divisé en 21 * 7 cases ? Eh bien c'est maintenant que ça va nous servir. Chaque case a des coordonnées. Si je reprends l'exemple du début :
Image utilisateur

La première lettre de la première ligne, le V est située dans la première case. Ses coordonnées sont 1,1, le O a pour coordonnées 2,1, et le E du "ET" de la seconde ligne 1,2. Vous l'aurez compris : on indique d'abord le numéro de la colonne, puis celui de la ligne. La syntaxe est donc la suivante : abscisse, ordonnée, "TEXTE" .
Maintenant, essayez d'écrire ces deux lignes avec la méthode douce (qui s'appelle en fait la méthode locate).
Allez ! Je suis gentil : je vous aide :
Code : Autre
1
2
3
Locate 1,1,"VOICI LA LIGNE" [EXE]

Locate 1,2,"ET EN VOILA UNE AUTRE"


La fonction Locate se trouve dans l'onglet I/O. Pour y accéder : SHIFT \ VARS \ F6 \ I/O \ F1.

Sachez aussi que si votre script plante, un message d'erreur s'affichera ; la plupart du temps, ce message pourra être Syn Error, ce qui signifie une erreur de syntaxe : vous avez tout simplement omis un guillemet, ou vous avez mis un espace là où il ne fallait pas. etc. Notez aussi que si vous appuyez sur la touche gauche ou droite de votre clavier (les touches replay), la calculette vous amène directement à votre erreur. Mais parfois l'erreur peut être causée par autre chose, situé un peu plus haut dans le programme.

Q.C.M.

Par quoi doit-on "encercler" le texte que l'on veut écrire ?
Qu'affichera ce code ?
Code : Autre
1
2
3
4
5
6
7
"BONJOUR JE SUIS NOUV

EAU ET J'APPRENDS LA 

PROGRAMMATION BASIC C

ASIO
Quelle est la bonne syntaxe pour le mode Locate ?
Qu'affichera ce code ?
Code : Autre
1
Locate 1,8,"TEXTE"


Voila pour le premier abord avec ce langage BASIC Casio. Vous allez maintenant découvrir les choses intéressantes...
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