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Les variables.
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Chapitre fondamental que celui-ci ! Vous allez voir ce que sont les variables. En BASIC, elles servent tout le temps ! Vous ne pourrez plus vous en passer.
En BASIC Casio, vous pouvez utiliser 28 variables : les 26 lettres de l'alphabet, ainsi que le
r (minuscule) et le
thêta.
Quoi ? Mais c'est quoi, ce langage ? Il y a un nombre limité de variables ? C'est-à-dire que je ne peux pas en créer avec le nom que je veux ?
Oui, c'est exactement ça, gardez toujours à l'idée que le langage BASIC Casio est un langage très limité.
Bon tant pis, je m'y ferai, mais comment fait-on pour afficher une lettre à l'écran ?
Déjà, regardez où les lettres sont situées. Elles sont disséminées un peu partout sur le clavier, mais à chaque fois, elles sont en petit et en rouge au-dessous d'une touche, c'est le signe qu'il faut appuyer sur
Alpha, la touche rouge à gauche de votre clavier.
Imaginons que j'ai un long texte à écrire, c'est pénible d'appuyer toujours sur Alpha avant de faire une lettre, il n'y a pas d'autre moyen ?
Si, bien sûr.

Il suffit pour ça d'appuyer sur
Shift (juste en dessous de
Alpha), et ensuite sur
Alpha : vous pouvez maintenant écrire tout plein de lettres à la suite, notez que pour enlever le
blockage Alpha, il suffit de ré-appuyer dessus, tout simplement.
Maintenant que vous savez écrire des lettres, retournez dans votre programme. Une variable vaut par défaut 0, mais si vous n'êtes pas le seul utilisateur de la calculatrice chez vous, il est fort possible que certaines variables soient utilisées. On va donc les remettre toutes à zéro.
Pour assigner une valeur à une variable, il n'y a rien de plus simple ! il suffit de faire :
Code : Autre
La syntaxe est donc :
nombre à assigner à la variable->lettre de la variable à laquelle vous assignez la valeur.
La petite flèche :
-> se trouve sur votre clavier au niveau de la lettre L : pour la reproduire à l'écran, il suffit juste d'appuyer sur la touche correspondante.
Donc : si on avait voulu remettre à zéro la variable, il aurait fallu écrire :
0->A. Vous voyez, ce n'est pas bien dur

.
Mais si j'avais voulu remettre à zéro toutes les variables, il aurait fallu les écrire une par une ?
Le BASIC est un langage limité, mais quand même, il y a une façon toute simple d'assigner la même valeur à plusieurs variables :
0->A~Z.
Toutes les variables
de A à Z auront maintenant pour valeur 0.
Est-il possible d'assigner une chaîne de caractères à une variable ?
Bonne question. Malheureusement la réponse est non, il est impossible d'assigner des lettres à une variable ; vous ne pouvez assigner que des nombres (10 par variable au maximum).
Bon c'est bien, nous savons maintenant comment assigner une valeur à une variable. Mais comment faire pour l'afficher ? Si vous avez testé le code précédent, vous pouvez voir que l'écran affiche la variable directement. La fonction
display permet également d'afficher une variable, vous la trouverez en ouvrant le menu
prgm (attention, ce menu n'a rien à voir avec celui du même nom sur le menu principal) en appuyant sur
shift, puis
vars : un menu avec plusieurs onglets s'ouvre. Vous l'aurez remarqué : l'onglet qui nous intéresse est bien présent. C'est le petit triangle noir à droite, c'est la fonction
display.
Elle s'utilise très simplement, vous pouvez mettre ce petit triangle après une variable et ça en affichera la valeur ; mais vous pouvez aussi vous en servir dans un texte, car si vous écrivez beaucoup, vous vous rendrez compte que le texte défile tout seul à l'écran, faisant disparaître la ligne du dessus. Pour y remédier, insérez la fonction
display là où vous souhaitez que le programme fasse une pause.
Le
display (abrégez
disp) sépare deux instructions, donc pas besoin d'appuyer sur [EXE] après un
disp.
Ok, c'est cool tout ça, mais moi je veux que ma variable s'affiche en bas à gauche de l'écran ! Je fais comment ?
Eh bien avec un
Locate bien sûr ! Si vous voulez placer la valeur de votre variable en bas à gauche, il suffit de l'indiquer !
Code : Autre1
2
3
| 5->A [EXE]
Locate 1,7,A |
Et voilà, tout simplement ! Vous pouvez tout aussi bien ne mettre que des variables !
Code : Autre1
2
3
4
5
6
7
| 21->A [EXE]
7->B [EXE]
5->C [EXE]
Locate A,B,C |
Voilà, vous vous servirez très souvent de ça à l'avenir ! Sur notre écran, dans cet exemple, 5 s'affichera donc en bas à droite ! Faites vos essais, vous comprendrez mieux.
Comme dans n'importe quel langage de programmation, vous pouvez effectuer tout plein de calculs sur vos petites variables !
Exemple :
1+1->A
Vous pouvez effectuer des calculs entre plusieurs variables aussi !
Exemple :
A+2A->A
Alala, ça rappelle de mauvais souvenirs de maths ça, moi je vous le dis

. Mais c'est en fait tout simple à comprendre ! Imaginons que dans le deuxième exemple, A vaut 3 au début. A la fin, il vaudra donc : 9 ! (3 + 6)
Il n'y a rien de plus simple ! Vous voulez demander à l'utilisateur d'entrer son âge par exemple, pour ensuite le rentrer dans la variable A. Il faudra utiliser la fonction
?, qui se trouve juste à côté du
disp. Par contre, cette méthode ne fonctionne pas avec
Locate.
La procédure est donc la suivante :
Code : Autre1
2
3
| "QUEL AGE AVEZ VOUS "
?-> |
La valeur qu'entrera l'utilisateur sera stockée dans la variable A !
C'est tout ce que vous devez savoir au niveau des variables
La force du Getkey !
Attention, nous allons aborder une chose primordiale !!! Vous vous en servirez tout le temps si vous créez des jeux ! Le
getkey est la valeur de chaque touche. Ainsi, la valeur de la touche
EXE est 31, par exemple. Chaque touche à une valeur appropriée
SAUF la touche
AC/ON.
Ok c'est cool, mais à quoi ça va nous servir de connaître la valeur d'une touche ?
Eh bien tout simplement à savoir quelle touche l'utilisateur à enfoncé ! Donc, la base même d'un menu par exemple. Et en plus, vous savez quoi ? C'est très simple. Regardez cette image :
Si vous essayez de comprendre comment ça marche, vous verrez que ce n'est finalement pas très compliqué. Plus tard dans le cours, quand vous aurez vu les boucles, vous apprendrez à créer un programme qui permet de relever le
getkey d'une touche directement en la pressant, directement dans un programme.
Revenons-en à nos moutons. C'est cool, l'utilisateur a pressé une touche, et après ? Il faut savoir que la touche pressée est stockée dans le
Getkey : donc si vous attribuez le
getkey à une variable, vous pouvez ensuite faire tout ce que vous voulez avec !
Bon, déjà vous devez savoir où se cache cette fameuse fonction ! Eh bien tout simplement au même endroit que
Locate.
Sans les boucles, vous n'allez pas pouvoir faire grand chose avec
Getkey, mais ce n'est pas une raison pour l'oublier : gardez-le bien au chaud quelque part dans votre tête.
Si vous avez tout bon au QCM, c'est vraiment que vous avez tout compris sur les variables !
Voyons maintenant comment vous vous débrouillerez avec les conditions.