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Les mesh
Voici un chapitre consacré aux mesh, objets 3D éditables.
Nous avons jusqu'à présent utilisé essentiellement le cube et Suzanne, mais il y en a bien d'autres !
Allons de ce pas les découvrir.
Voici une petite présentation des 10 mesh, aussi appelés «maillages» ou «primitives», que nous offre Blender :
Plane (plan)

Un plan contient 4 points, 4 arêtes, 1 face.
Il peut être utilisé comme sol, mur, ainsi que nous l'avons vu dans le TP.
Cube

Le cube est un mesh très utilisé comme base pour modéliser des formes complexes.
Cirlce (cercle)

Un cercle vide.

On peut choisir le nombre de points qui le composeront (entre 3 et 100).
UVsphere (sphère UV)

Cette sphère est composée de «Segments» et «Rings», comme la Terre avec les méridiens et les parallèles.
Plus leur nombre est élevé, plus votre mesh semblera lisse.
Icosphere (Ico sphère)

Quelle différence avec l'
UVsphere ?
Toutes ses faces sont triangulaires.
Cela peut être utile dans certains cas, mais on utilise plus souvent l'
UVsphere.
Cylinder (cylindre)

Le cylindre est un cercle extrudé, puis fermé (on peut le laisser ouvert en décochant «Cap Ends»).
On peut également choisir le nombre de sommets qui composera les cercles.
Cone (cône)

Très peu utilisé, à part pour faire des piques ?
Grid (grille)

Un plan auquel on aurait fait subir des «loop cut».
Assez pratique pour faire un terrain, par exemple.
Monkey (singe)

On l'a déjà beaucoup utilisé, vous devez le connaître par coeur !
Suzanne est idéale pour faire des tests, de matériaux notamment.
Raccourci
Maintenant, plutôt que de passer par la fenêtre d'informations, vous pouvez directement ajouter des mesh (ou d'autres objets) dans la vue 3D, grâce à la touche
Espace.
Tout mesh
qui se respecte possède un point de pivot.
Il est représenté par un petit cercle gris :
En mode objet, lorsque vous effectuez une rotation, ou une mise à l'échelle de votre mesh (que ce soit avec les widgets ou le clavier), elles se feront à partir de ce point.
Il est donc important que ce point reste plus ou moins au centre de votre objet.
Exemple d'un point de pivot bien placé :
Exemple d'un point de pivot mal placé :

Mais comment se fait-il qu'il soit mal placé ?
A la création du mesh, il est bien au centre, non ?
Effectivement, mais lorsque que vous travaillez en «edit mode», le point de pivot ne bouge pas.
Si vous sélectionnez tous vos «verticles» (
A) et les déplacez, il se retrouvera isolé.
Mais alors, comment bien le replacer ?
Rendez-vous dans le panneau «Editing» (
F9), et observez ces 3 boutons dans l'onglet «Mesh» :
- «Centre New» replace votre point de pivot au centre de votre mesh automatiquement (le plus pratique).
- «Centre» est identique à «Centre New», sauf que c'est le mesh qui se déplace, et non le point de pivot.
- «Centre Cursor» va déplacer le point de pivot à la position du curseur 3D.
Après toutes ces explications, j'espère que vos points de pivot sont bien placés !
Vous avez envie d'écrire un message dans vos scènes ?
De les signer sans avoir affaire avec un logiciel 2D ?
L'outil texte est là pour vous !
Add --> Text
En mode objet, vous pouvez déplacer le texte.
En mode édition, vous pouvez le taper :
Vous aurez remarqué que le menu «Editing» est différent de celui des mesh :
Voyons un peu à quoi servent tous ces boutons.
D'abord, ceux soulignés en
rouge :
- «Width» détermine la taille de vos lettres.
- «Extrude» donne du relief à votre texte.
Ceux en
bleu sont des outils dactylographiques :
- «Size» augmente la taille de votre texte.
- «Spacing» a pour effet d'espacer vos lettres entre elles.
- «Shear» donne la possibilité de mettre en italique.
Pour finir, les boutons encadrés de
vert :
- «Left», «Center» et «Right» déterminent l'alignement du texte.
- Le bouton «Insert text» permet de charger un fichier texte.
- «Lorem Ipsum» génère une longue phrase (utile pour des tests).
- Enfin, avec le bouton «Load», vous pouvez charger une police d'écriture qui se trouve sur votre ordinateur.
Voici
un site de référence pour télécharger gratuitement de belles polices !
Il est bien évidemment possible d'attribuer un matériau et des textures au texte.
Convertir en maillage
En quelques clics, vous pouvez transformer votre texte en maillage.
Vous pourrez ainsi extruder certaines faces, repositionner les
verticles, en supprimer d'autres... pour arriver à un texte personnalisé et unique.
Cette opération est irréversible.
De plus, le maillage du texte n'est pas toujours adapté au lissage, donc réfléchissez bien avant de le convertir.
Utilisez la combinaison
Alt + C, et choisissez «Curve».
Refaites
Alt + C, et confirmez en cliquant sur «Mesh».
Voilà, notre texte est maintenant un maillage prêt à être édité !
Comme nous l'avons vu brièvement dans le chapitre des textures, il existe deux façons pour lisser les mesh.
Voyons un peu plus en détails ces deux fonctions : «Set smooth» et «Subsurf».
«Set smooth»
Ce bouton se trouve dans le menu «Editing», il n'est utilisable qu'en mode objet.
Le «Set smooth» ne change pas la forme de votre mesh, ne déplace ni les points, ni les faces. Il donne simplement l'illusion d'un lissage en jouant sur la luminosité.
Cette solution est particulièrement économique, mais ne s'adapte pas à tous les maillages : des formes trop cubiques ou des arêtes franches sont à éviter, de plus elles donneraient de mauvais résultats.
Exemple d'un maillage non adapté :
Exemple d'un maillage adapté :

Si vous voulez enlever le «Set smooth», appuyez sur le bouton d'à côté : «Set solid».
«Subsurf»
Le «Subsurf» est plus qu'une simple méthode de lissage, c'est aussi une technique de modélisation.
Il multiplie le nombre de «vertices» de votre mesh tout en les lissant.
Créez et sélectionnez un mesh (le cube, par exemple) ; ajoutez-lui le modificateur «Subsurf» (toujours dans le panneau «Editing») :
Voyons à quoi servent toutes ces petites icônes.
L'icône la plus à gauche (

) active le
Subsurf au rendu.

permet d'activer / désactiver l'affichage du «Subsurf» dans la vue 3D.

permet d'activer / désactiver l'affichage du «Subsurf» dans le mode édition.
Lorsque ce bouton est enfoncé (

), vous pouvez modéliser sur votre mesh «Subsurfé» :
Cela peut être un peu déroutant au début, car les
vertices ne réagissent pas de la même façon, mais c'est très amusant et permet de modéliser avec de belles formes.
La valeur «Render» détermine le nombre de subdivisions que vous verrez dans la vue 3D (évitez de le mettre trop haut, cela fera charger votre ordinateur).
La valeur «Render Levels» détermine le nombre de subdivisions au rendu (là, vous pouvez mettre la gomme, mais le temps de rendu sera plus long

).
Et enfin, «Apply» applique les
verticles virtuels au mesh.
Un petit bonhomme modélisé en «Subsurf» :
(Modélisé à partir d'un cube, ensuite coupé et extrudé.)
Avec ce chapitre, les meshs n'ont maintenant plus de secret pour vous

.
Vous pouvez vous amuser à les déformer avec le subsurf, créer des belles formes arrondies et sympathiques...
Bon blend !
Dans le prochain chapitre, on verra comment les manipuler, les transformer, et avec quels outils

.