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Les textures (B : Créer ses textures)

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Auteur : M@teo21
Créé : le 12/07/2005 00:42:06
Modifié : le 20/05/2008 10:50:33
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Et si vous voulez créer vos propres textures ? Eh oui, c'est tout à fait possible ! :)
On utilisera pour cela un autre logiciel, appelé Wally.

Selon les textures que vous faites, vous n'êtes pas obligés d'êtres des pros du dessin. Vous pouvez même importer des JPEG dans Wally !
Sommaire du chapitre :
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

Présentation de Wally

Image utilisateur Dès que l'on veut avoir une map "personnelle", qui se détache des maps habituelles, la création de textures est le meilleur moyen de donner un style unique à votre map.
C'est même d'ailleurs recommandé pour tous ceux qui veulent faire un "bonne" map Counter-Strike : en effet, les meilleures maps ont toutes leurs propres textures. Sinon, les décors rappelleraient beaucoup trop l'aventure d'Half-Life, et ce n'est pas recommandé.

Worldcraft vous permet de faire des niveaux pour Half-Life, mais pas des textures (vous vous en seriez doutés). Pour cela, on a recours à un autre logiciel (très bien fait d'ailleurs) répondant au doux nom de Wally.


Faites-moi le plaisir de télécharger ce programme, il est devenu aujourd'hui quasiment indispensable pour créer ses textures :



Ce fichier est un autoextractible de Winzip : dézippez tous les fichiers dans un répertoire créé à cet effet (ex. : C:\Worldcraft\Wally), puis créez un raccourci sur le bureau ou dans le menu Démarrer.

Dès le premier chargement de Wally, vous allez vous rendre compte qu'il n'est pas fait que pour Half-Life. Rappelez-vous ce que je vous ai dit : Half-Life est basé sur le moteur de Quake II !

Ce logiciel permet donc de faire des textures pour Half-Life, Quake I, Quake II... Mais pas Quake III ! Faut pas rêver : Quake III utilise des textures beaucoup plus avancées (codées sur 16 ou 32 bits, c'est-à-dire 65536 ou 4294967296 couleurs !!!), alors que Quake II et Half-Life ne supportent que 256 couleurs dans les textures.

Bon, que permet de faire Wally concrètement ? Il permet de visionner, créer et modifier des fichiers wad. Ces fichiers à l'extension *.wad peuvent contenir plusieurs textures (3116 pour halflife.wad !).

Pour commencer, ouvrez le fichier halflife.wad (dossier Half-Life\valve), histoire de voir comment ça marche. Cette fenêtre s'ouvre :

Image utilisateur


A gauche, on a la liste des noms des textures contenues dans ce wad. A droite, les textures apparaissent. Vous pouvez double-cliquer sur une texture pour la modifier (dans ce cas Wally se transforme en un outil de dessin comme un autre).
En bas, il y a 4 boutons intéressants :
  1. Le premier active la gestion des textures aléatoires (si votre texture commence par un tiret "-")
  2. Le second permet l'animation de la texture (si c'est une texture animée "+0" "+1" "+2"...)
  3. Le troisième affiche la texture en mosaïque (très pratique)
  4. Enfin, la dernière affiche la liste des textures comme nous sur la capture d'écran ci-dessus.

Pour créer un nouveau wad, faites File/New, et choisissez Half-Life Package.

Il existe 2 moyens pour ajouter de nouvelles textures dans votre wad :


Importer des textures dans un wad

Nous allons voir ici le premier cas : l'importation d'une image (texture) dans un wad.

Si vous préférez créer vos textures avec un autre logiciel plus puissant dont vous avez l'habitude (comme Corel...), ou bien que vous avez trouvé une image qui ferait une jolie texture, il est tout à fait possible de la reprendre dans Wally.

Si vous importez des images dans Wally, et que celles-ci contiennent plus de 256 couleurs, elles devront être converties en 256 couleurs (8 bits). Votre image risque de perdre de sa qualité !
Il faut que vous ayez sur votre disque l'image au format bmp, jpg ou png.
Dans Wally, allez dans le menu Package/Add Images. Vous devriez voir ceci :

Image utilisateur

  1. Répertoire source : indiquez dans quel dossier se trouvent les images que vous voulez importer.
  2. Image Wildcards : là c'est un peu particulier, il ne faut pas se tromper. Si vous mettez *.jpg, toutes les images au format jpg de ce dossier seront importées.
    Si vous voulez importer une seule image, tapez le nom de cette image (ex : "monimage.jpg").
    Enfin, si vous voulez importer plusieurs images précises, tapez leurs noms en les séparant d'un espace (ex : "image1.jpg image2.jpg image3.jpg")...
  3. Output (sortie) : vous devez indiquer ici ce que Wally doit faire de vos images.
    • Image Files : vos images seront converties dans un autre format. Exemple, vos JPG seront transformés en BMP. Je suppose que ce n'est pas ça que vous cherchez à faire ici ;)
    • Open Package : vos images seront importées dans le wad que vous indiquez. Par défaut, c'est le wad que vous avez ouvert (celui que vous venez de créer) qui recevra les nouvelle textures. C'est donc cette option-là qu'il faut cocher.
    • New Package : vos images iront dans un nouveau Wad.



Cliquez sur "Go" et patientez. Patientez longtemps. Prenez de quoi lire ou de quoi manger en attendant, parce que c'est assez long ;)
Donc surtout, laissez Wally faire et ne vous impatientez pas (même si vous avez l'impression que ça n'avance pas). Il vous indiquera quand il aura terminé l'importation.
Par ailleurs, vous pouvez aussi faire un copier-coller de vos images. Copiez vos images à partir de l'explorateur Windows (Ctrl + C) et, sous Wally, allez dans le menu Edit / Past / Past as New Texture.
La conversion des images est là encore plutôt lente, alors soyez patients.

Créer sa texture sous Wally

Supposons maintenant que vous vouliez dessiner votre texture sous Wally. Tout a été prévu !
Bon, ce n'est pas évident quand on débute et quand on est nul en dessin comme moi, mais il ne faut pas avoir peur pour autant. On peut faire d'assez belles choses avec un minimum d'efforts :)

Pour créer une nouvelle texture pour votre wad, allez dans le menu Package / Create New Image. Cette fenêtre s'ouvre :

Image utilisateur


Vous devez taper en haut le nom de votre nouvelle texture.
Attention ! Ici le nom de la texture est très important. Si c'est une texture normale, sans particularités, vous pouvez l'écrire comme vous voulez. Mais si c'est une texture spéciale (comme nous l'avons vu dans le chapitre précédent), il faudra faire précéder le nom d'un symbole (ex : "{" pour une texture transparente).
Choisissez ensuite la taille de votre texture. 32*32, 64*64, 128*128, 256*256 grand maximum... La taille de 64*64 me semble être bien pour commencer.

Cliquez sur OK, et une nouvelle fenêtre s'ouvre :

Image utilisateur


Cette fenêtre est très importante, alors réfléchissez bien à ce que vous allez faire...
Vous devez sélectionner la palette de couleurs appropriée à votre image. Etant donné que vous êtes limité à 256 couleurs, il faut bien choisir ces couleurs.

Par exemple, la palette "Blue" ne contient que des couleurs bleues (bleu clair, bleu foncé etc...). Pareil pour la palette "Green", "Red", "Brown"... D'autres palettes vous offrent le choix entre plusieurs couleurs, mais avec moins de précision : "Smooth", "Max", "Standard"....
Enfin, des palettes sont optimisées pour certains types de textures. Exemple : "Metalic", que vous voyez ci-dessus, contient des couleurs adaptées aux objets métalliques. "Earth" contient des couleurs adaptées pour des textures de terre, d'arbres etc...

Si vous cliquez sur OK, Wally passe en mode édition de texture.
A gauche, vous avez une panoplie d'outils très complets. Je vous laisse les découvrir, vous verrez qu'ils sont très pratiques. Par exemple, le pistolet permet de simuler les trous occasionnés par des balles.
A droite, vous avez les couleurs à votre disposition...
Et au centre, vous devriez avoir un gros carré noir dans lequel vous devez dessiner. Si vous voyez d'autres carrés noirs à côtés, ce sont des vues plus petites de votre texture. Pour les mettre à jour, cliquez sur le bouton tout en bas à gauche de l'écran (ReMip Image).
Notez que vous trouverez de nombreuses fonctionnalités intéressantes dans le menu "Image".
Je vous conseille aussi, si vous faites une image qui doit se répéter en mosaïque, d'aller dans le menu "View / Tiled (Ctrl + T)". C'est très pratique :)
Pour revenir dans la vue générale du Wad, allez dans le menu "File / Close" (et pensez à enregistrer avant). Et voilà ! Votre image est ajoutée au Wad !
Pour retourner l'éditer plus tard, cliquez simplement 2 fois sur l'image miniature, et Wally reviendra en mode Edition.

Les sons des textures

Vous avez peut-être remarqué que les bruits de pas sont différents en fonction du sol sur lequel vous marchez... Si c'est du sable, vous entendrez des bruits de pas sur le sable. De même pour la neige, le métal etc...

Oui mais voilà, lorsque vous créez une texture de neige par exemple, et que vous testez votre map, que se passe-t-il ? Eh non, Half-Life ne reconnait pas tout seul qu'il s'agit de neige et donc du coup vous entendez un bruit de pas horrible (sur du parquet), qui n'a rien à voir avec votre texture de neige !

Comment les autres mappeurs font-ils alors ? Ils se servent d'un fichier qui se trouve dans le fichier Half-Life\NomDuMod\soundmaterials.txt. C'est lui qui indique quel son Half-Life doit jouer lorsque le joueur marche sur une texture.

Voici les différents types de sons possibles, avec la lettre qui va avec :

'M' metal
'V' ventillation
'D' dirt
'S' slosh liquid
'T' tile
'G' grate (Concrete is the default)
'W' wood
'P' computer
'Y' glass
'N' snow

Ca c'était les différents types de sons. Voici maintenant comment vous devez indiquer à Half-Life le son à jouer pour une texture :

D cubed
N cubrusha
M cudumpsterc
D cugroundb
T cuiflra
T cuiflrb
T cuiflrc
T cuiflrd
T cuiflre
T cuiflrf
M custovetop
M cutrashb
W cuwoodm

Ce fichier fonctionne comme suit : vous indiquez par une lettre le type de texture (neige, vitre, metal...), puis vous tapez le nom de votre texture.
A gauche, le type de son. A droite, le nom de la texture.
C'est compris ? ;)

Il est toutefois recommandé de ne pas modifier ce fichier. En effet, ce fichier est redistribué à chaque nouvelle version de Counter-Strike par exemple, et si vous le modifiez vous devrez le distribuer avec votre map ! Le joueur n'a peut-être pas la version originale du fichier et vous risqueriez alors d'écraser ses données !

Comment faire alors ? C'est très simple : il vous suffit de nommer votre texture avec un nom déjà existant et qui correspond au son que vous voulez entendre.
Par exemple, si je voulais que ma texture ait un son de bois, je n'ai qu'à la nommer "cuwoodm" (voir plus haut) car cette texture produit déjà un son de bois comme c'est écrit dans le fichier materials.txt !

Ainsi, vous ne modifiez pas le fichier materials.txt, mais vous renommez votre texture avec un nom déjà existant. Et là elle produira le bon son. Elle est pas belle la vie ? :)

Créer son tag

Euh, ce n'est pas du tout en rapport avec le mapping, mais je suis persuadé que certains seront heureux d'apprendre que Wally vous permet de créer vos tags !
Que ce soit pour Counter-Strike, Half-Life etc... il est compatible avec tous les mods :)

C'est très facile à faire : allez dans le menu Wizard/HL Color Decal. La fenêtre suivante s'affiche :

Image utilisateur


Vous devez juste indiquer :
  1. Le répertoire où est installé Half-Life.
  2. Le nom du mod (pour Counter c'est "cstrike").
  3. Le nom de l'image source qui contient votre tag :
    • ClipBoard : l'image se trouve dans le presse-papiers.
    • File on Hard Drive : une image bmp, jpg, ou png se trouvant sur votre disque dur.
    • Let me edit : pour créer vous-même l'image avec Wally.

Vous devez respecter certaines règles pour créer un tag : la taille de l'image doit être divisible par 16, et il ne doit pas y avoir plus de 10752 pixels en tout.

Télécharger des textures

Si vous n'avez pas le courage de créer vous-même des textures (et je vous comprends car je suis moi-même un très mauvais dessinateur :p), vous avez la possibilité de télécharger des textures sur Internet.

Les sites qui vous proposent des milliers de textures pour votre map sont rares, mais ils existent. Voici ceux que j'ai pu dénicher :

Si vous en connaissez d'autres, n'hésitez pas à m'en faire part sur le forum. En attendant, je suis certain que vous trouverez votre bonheur sur ces sites tant ils sont riches en textures :)

Vous pouvez télécharger des textures de 2 manières différentes :

N'oubliez surtout pas de distribuer le wad avec votre map sinon les autres joueurs ne pourront pas la lancer !

Vous savez tout sur les textures. Absolument tout !
Maintenant il nous reste quelques autres petits trucs sympas à apprendre sur les bases de Worldcraft, et après on pourra attaquer la section 2 !
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