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Création de niveaux xmoto
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Salut les Zéro !
Dans ce tuto, vous allez apprendre toute les techniques de base pour créer un niveau xmoto.
X-moto est un jeu de moto (sans blague!

) programmé en
SDL.
Le but étant de collecter des fraises, qui jouent le rôle de "checkpoint", sans tomber et d'arriver à une fleur indiquant la fin du niveau.
Ce tuto a donc pour but de vous fournir les bases concernant la création de ces niveaux, ce qui est relativement facile étant donné la simplicité et l'efficacité de l'éditeur.
Commençons sans plus attendre par installer ce fameux X-moto

.
Il faut tout simplement télécharger le jeu, l'éditeur est fourni avec :
Installation Linux :
Deux solutions s'offrent à vous :
- Vous pouvez vous rendre sur cette
page et télécharger la version pour votre distrib.
- Vous pouvez récupérer le paquet depuis vos dépôts avec la commande apt (par exemple) :
Code : Console | sudo apt-get install xmoto |
Installation Windows :
Téléchargez l'installeur disponible sur cette
page.
Et lancez tout simplement l'exécutable.
Maintenant que vous avez téléchargé et installé xmoto, nous allons pouvoir lancer l'éditeur.
Pour cela allez dans
Applications/jeux/Xmoto Level Editor.
Vous devriez obtenir ceci :
Ce que vous voyez au centre de votre écran, c'est le niveau. Cela n'en a pas vraiment l'air mais c'est parce que les textures ne sont pas affichées, on ne verra en fait que les contours des blocks et les entités.
Le menu de droite contient toutes les actions que vous pourrez faire lors de l'édition du niveau.
On en déduit que le petit rond nommé "
START" situé au centre du niveau, c'est l'entité qui situe le début du niveau, c'est à dire l'emplacement de départ de la moto.
Vous pouvez déplacer cette entité en sélectionnant l'option d'édition "
ENTITIES" (bas de l'écran) et en cliquant sur l'entité à déplacer.
Pour commencer, nous allons créer un premier block, juste en dessous de l'emplacement de départ. Pour cela sélectionnez l'action "
Create block" (ou le raccourci F6) et placez les points jusqu'à fermer le block.
Il est IMPÉRATIF de placer les points dans le sens des aiguilles d'une montre (de droite à gauche) sinon le niveau comportera des erreurs.
Essayez de faire un block comme celui-ci :
Ici les points sont bien placés dans le sens des aiguilles d'une montre, dans le cas échéant, lors du lancement du niveau, un message vous avertira que le niveau comporte des erreurs.
Maintenant que vous savez créer un bloc, nous allons passer à quelque chose de plus sérieux
C'est bien beau tout ça, mais si le niveau n'a pas de fin, je ne vois pas vraiment l'intérêt de celui-ci

.
Nous allons donc placer l'entité de fin de niveau, pour cela, cliquez sur l'entité
EndOfLevel dans le menu de droite.
Placez la de sorte à ce qu'elle soit accessible pour le joueur :
Si vous testez le niveau, vous constaterez que celui-ci peut-être gagné, vérifiez toujours cela avant d'envoyer votre création.
Euh... j'en ai un peu marre de cette texture, comment puis-je la changer?
Il suffit de cliquer sur "
BLOCKS", de sélectionner le block dont vous voulez changer la texture, et de cliquer sur le carré de texture en bas à droite de la fenêtre. Une autre fenêtre s'ouvre et vous propose plusieurs textures, cliquez sur celle que vous voulez et la texture sera appliquée.
Dans mon exemple je prendrais la texture "
pop_bricks"
Nous allons placer une fraise que le joueur devra collecter s'il veut pouvoir finir le niveau (ce serait trop facile sinon

), nous allons la placer de telle sorte que le joueur ait à faire un demi-tour pour la récupérer.
Cliquez sur "
Strawberry" et placez-la à gauche du block :
Nous allons empêcher le joueur d'aller plus bas en plaçant une mine juste après la fraise, cliquez sur "
Wrecker" et placez celle-ci :
Puis, pour faire joli, cliquez sur "
ParticleSource" pour placer de la fumée, mettez-la par exemple, au centre du block.
Vous pouvez aussi créer un block de fond, celui-ci ne bloquera pas le joueur, il servira juste à faire joli. Pour cela, créez un block, sélectionnez-le et cliquez sur "
Tgl. BlK BG". Les blocks d'arrière plan apparaissent en vert dans l'éditeur. Ceux-ci peuvent subir toute les modifications qu'un block normal pourrait avoir.
Vous savez maintenant les fonctions de base de l'éditeur.
Il ne vous reste plus que quelques petits détails à apprendre et vous pourrez faire des
niveaux aussi cool que les miens

(enfin presque aussi cool

)
Dans cette partie, nous allons nous pencher sur le côté esthétique du niveau, c'est peut-être optionnel me direz-vous, en tout cas, j'aime pas jouer sur des niveaux monotones et ternes. Et comme vous me prenez tous comme exemple, vous êtes de mon avis

, c'est pourquoi vous allez lire attentivement cette partie et apprendre à rendre vos niveaux comparable à des tableaux de Picasso
Nous allons donc, avec nos grandes idées d'écologistes, planter un arbre.
Pour ça, cliquez sur "
Sprite" et
buvez placez l'entité nommée "SPR". Passez en mode "
ENTITIES" et sélectionnez votre entité, ensuite allez dans le menu et cliquez sur "
Edit Sel. Entity".
Une fenêtre s'ouvre, à la ligne "name" remplacez "grass" par "Tree1", faites OK.
Vous pouvez tester votre niveau et constater qu'un arbre est à l'emplacement de l'entité.
Vous devrez faire cette manipulation à chaque fois que vous voulez ajouter un élément de décor comme une touffe d'herbe ("Grass") par exemple.
En parlant d'herbe, pourquoi ne pas en mettre sur le haut du block ?
Cliquez sur le mode "
EDGE" et sélectionnez la face supérieur du block en cliquant dessus. Ouvrez la fenètre "
Edit Edge FX" et à la ligne Edge effect, tapez "Grass", puis OK.
Votre niveau n'est-il pas mieux maintenant?
Il ne nous reste plus qu'à sauvegarder, régler quelques paramètres et l'envoyer.
Avant d'envoyer votre niveau, il faudrait d'abord le sauvegarder.
Allez dans "Level Properties".
Vous obtenez ceci :

1) Donnez le nom de fichier de votre niveau. Attention à ne pas oublier l'extension .lvl !
2) Le nom d'appellation de votre niveau, le même que le nom de fichier en général.
3) Pas important pour l'instant
4) Le nom général de votre niveau
5) La date de création
6) Votre nom

7) Description facultative
8) La texture du ciel, vous avez le choix entre Sky1 (ciel bleu) et Sky2 (ciel nuageux, flippant

,à utiliser pour les grottes)
Cliquez sur OK et sur "
Save" (F2).
Le niveau est sauvegardé dans
/home/.xmoto/Levels/*.lvl.
Votre niveau sauvegardé il ne reste plus qu'à aller sur cette
page,remplir le formulaire, envoyer et attendre
N'envoyez pas ce niveau, c'est un exemple !
PS : Si jamais vous avez des problèmes, je met à disposition le niveau d'exemple
ici.
Et voilà vous avez les bases pour créer un niveau et pouvoir le faire jouer par le monde entier

.
Bonne chance amis Zer0 !