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Dans ce tuto, je vous propose de voir comment créer des lasers fixes, donc qui partent d'un point, pour arriver à un autre. Dans l'exemple que je vais vous montrer, j'utiliserais les lasers pour obstruer un couloir, mais ils peuvent servir pour n'importe quoi...
Bon, je vais vous montrer comment créer un laser. C'est tout simple, suivez moi...
En premier lieu, vous vous en doutez, il faut définir un endroit dans votre map, ou créer votre laser. Personnellement, moi j'ai un couloir, et je pense mettre 3 lasers pour y empêcher le passage, comme le montre mon screenshot de Hammer ci-dessous :
Comme vous avez pu le constater, j'ai crée 6 petits bloc (3 de chaque coté du couloir). Ceux du coté doit feront office de départ des lasers, et ceux de gauche, ce seront les arrivées des lasers, comme sur l'image ci-dessous (j’y ai brillamment dessiné le tracé schématique du laser avec Photoshop, pour vous montrer ce que je souhaite).
Bon, un laser se définit avec 2 entités point :
info_target. On va en mettre une devant chaque départ de laser et devant chaque arrivée. Ce qui donne grosso modo ceci :
Suivant le FGD que vous utilisez, les info_target peuvent être visuellement représentés par une autre icône !
La configuration de ces entités est simple, du fait qu’il n’y a jamais qu’une propriété :
le nom. Moi, je vais appeler chaque entité de départ avec la lettre
d, suivie d’un chiffre. J’ai donc les entités de départ :
d1,
d2 et
d3. Même chose pour les entités d’arrivée, mais cette fois avec un
a :
a1,
a2 et
a3.
Et voilà. Les départs et les arrivées des différents lasers sont faits. Il faut maintenant s’occuper du truc qui vient entre les 2 :
le rayon (laser, bien entendu

). Nous allons utiliser l’entité point :
env_beam. On va en utiliser 3, une pour chaque laser. Vous les mettez où vous voulez sur votre map, elles seront invisibles et traversables durant le jeu. On va définir les paramètres les plus importants de ces entités. Les voici :

- Start entity : c’est le point de commencement du laser. Mettez le nom de l’entité info_target de départ du laser. Moi je mets « d1 »
- Ending entity : c’est le point d’arrivée du laser. Mettez le nom de l’entité info_target d’arrivée du laser. Moi je mets « a1 »
- Beam color(R G B) : c’est la couleur du laser. Moi, comme mes points de départ et d’arrivée sont rouges, je mets mon laser en rouge.
- Life : ça c’est la durée durant laquelle votre laser va rester activer avant de s'éteindre puis de se rallumer. Moi je mets 0, pour que le laser soit permanent.
- Width of Beam : c’est l’épaisseur du laser
- Amount of noise : plus la valeur que vous aller entrer ici est grande, plus votre laser va s’agiter, un peu comme un éclair.
- Damage / Second : les point de vie qui seront retiré par seconde si le brave Gordon Freeman passe dans ce laser (valable aussi pour les autres Mods de HL, bien entendu).
Maintenant, on va s’occuper des flags. Cochez
Start On, pour que le laser soit actif dès le début (moi je coche)
Start et EndSparks permettent de créer des étincelles au début, et à la fin du laser, pour faire "comme si on établissait le contact entre 2 fils électriques".
Voilà. C’est tout pour le laser.
Moi, je veux empêcher l’accès à mon couloir. J’ai mis 100, dans
Damage / Second. Mais j’ai remarqué que en jouant, si le joueur passe en courant dans le laser, il ne perd que quelques point de vie. Or moi je veux qu’il ne passe pas. Alors, derrière les lasers, j’ai mis un bloc que je transforme en
trigger_hurt. Comme ça, le joueur perdra de la vie, en complément du laser. Vois pouvez vous renseigner sur
trigger_hurt, dans le cours de M@téo :
ici. Ce qui donne ceci, sous Hammer :
Voilà mon laser fini, sous CS 1.6 :