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Pratique des blocs

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : Thunderseb
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Voici l'heure de travailler un peu :) . Nous allons voir comment créer un bloc.
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Création du bloc

Dans un premier temps, faites Ctrl+N pour créer un nouveau document.

Tout d'abord, avant de créer votre premier bloc, voici l'utilité de 3 outils :



Choix de la texture



Avant de créer un quelconque bloc, il convient de définir la texture dont il sera habillé (c'est joli comme phrase ^^ ). Pour cela, dans le panneau des Textures, cliquez sur Browse (Navigation en anglais, qui peut se traduire par Recherche). Une fenêtre s'ouvre alors vous présentant toute une liste de textures.

Image utilisateur


Il y a une technique pour rechercher une texture. Si vous faites défiler toute la liste, premièrement, ça va vous prendre un temps fou, et deuxièmement, votre PC va ramer comme il ne l'a encore jamais fait :D Pourquoi ? Tout simplement parce que chaque image affichée est mise en mémoire pour être réaffichée plus rapidement. Si vous faites tout défiler, vous allez placer toute la liste en mémoire, ce qui va tout ralentir ;)


Heureusement, il existe un système de filtres. Vous voyez le champ Filtrer ? Entrez-y wall par exemple (wall veut dire mur). En clair, l'explorateur va rechercher toutes les textures de mur. Toutes les textures portent un nom, et dans ce nom figure son type (wall, concrete, metal, wood, floor, nature, citadel (pour la Citadelle de City17)...).

Maintenant, retenez bien ceci : quand vous créez un bloc, définissez-lui TOUJOURS la texture appelée nodraw (toolsnodraw de son vrai nom).


Pourquoi ?


Je ne peux pas vraiment vous répondre pour le moment. Je peux juste vous dire que c'est une question d'optimisation de la map, et que une face en nodraw est une face qui n'est pas affichée et donc qui n'est pas calculée par le moteur Source. Il ne sert donc à rien de lui faire calculer des faces que le joueur ne verra jamais.

L'optimisation est l'art de réduire les calculs du moteur d'affichage et donc soulager la carte graphique (très important pour les petites config, genre FX5500 comme moi :D ). Retenez simplement cette définition de l'optimisation (on la complètera par la suite).


Pour sélectionner la texture nodraw, utilisez le filtre. Une fois trouvée, double-cliquez dessus :

Image utilisateur


Le bloc



Cliquez sur l'outil Bloc. Placez vous dans la vue 2D du dessus (top). Cliquez et laissez enfoncé tout en tirant, comme si vous faisiez une sélection dans un logiciel de dessin. Relâchez le bouton.

Votre bloc n'est pas encore créé, ce n'est que son contour qui est fait. Utilisez les poignées de redimensionnement pour modifier sa taille. Modifiez sa taille dans les 2 autres vues 2D. Quand c'est fait, cliquez droit au centre de l'objet, et cliquez sur Create object.

Image utilisateur


Il se peut que rien n'apparaisse dans la fenêtre 3D. Si c'est le cas, avec l'outil de sélection, cliquez sur le bloc, puis allez dans le menu View et cliquez sur Center 3D Views on Selection.


Ce problème peut aussi survenir lors du chargement d'une map. (la vue 3D n'affichera rien). Dans ce cas, faites comme dit précédemment.


Entraînez-vous à jouer dans la fenêtre 3D : avancez, reculez, tournez... pour vous familiariser ;) Vous pouvez avancer avec les touches W, S, A et D (les contrôles ingame pour un clavier Qwerty en fait). Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton droit et le bouton gauche en même temps tout en avançant ou en reculant la souris. C'est pratique pour se rapprocher ça ;)

Un petit truc bien pratique, dans les vues 2D, est d'enfoncer la touche ESPACE en cliquant. Vous avez ainsi la possibilité de déplacer votre grille.

Formes géométriques

Vous venez de créer un bloc. Par défaut, ce bloc à la forme d'un parallélépipède rectangle. Mais vous pouvez créer une autre forme, comme un cylindre ou encore une pyramide.

Pour cela, rendez-vous dans le panneau latéral de création, ici :

Image utilisateur


La liste Objects vous propose la liste des formes géométriques que vous pouvez créer. Suivant la forme choisie, un champ Faces apparaît juste en-dessous. Ce champ vous permet de paramétrer le nombre de faces de votre figure.



Waw, tu n'es pas très bavard sur tout cela :( Pourquoi ?


En effet, et c'est pour une simple raison. Vous vous en sortirez plus facilement avec les blocs simples. Aller faire des sphères et des beignets géants avec des blocs n'est pas vivement recommandé pour des raisons de performances d'affichage. POur faire des formes arrondies, il vaut mieux utiliser des displacements (que vous verrons par la suite).

Mais un triangle, ça peut être pratique, non ?


Oui, mais pour faire un triangle, je préfère couper un bloc carré en deux. C'est plus simple je trouve (nous verrons comment faire un peu plus loin ;) ).

Grille et zoom

La grille



Image utilisateur
Les vues 2D sont pourvues d’une grille. Celle-ci sert à vous aider à positionner vos blocs et plus tard vos models et vos entités. Par défaut, à l’ouverture de Hammer, la grille est à 64. Vous pouvez voir cette information dans le bas de la fenêtre. C’est l’option intitulée On grid : *nombre*.

Image utilisateur
Quand la grille est en 64, ça signifie que l’espace entre 2 lignes de la grille vaut 64 unités. Pour vous donner un petit ordre de grandeur, le mur d’un étage d’une maison vaut généralement 128 unités de haut et plus ou moins 16 de large.

Généralement, nous ne travaillerons pas souvent en grille 64. Pour modifier l’unité de la grille, il y a 2 petits boutons dans la barre d’outils horizontale, un + et un - pour augmenter ou diminuer l’unité de la grille : Image utilisateur

Je vous conseille fortement de travailler en grille 16 ou 8 pour créer les blocs de structure, comme les murs, les plafonds, les toits… On repassera dans des grilles plus petites pour placer des objets plus petits et pour faire du travail de précision ;)


Le zoom



Toujours dans les vues 2D, vous avez la possibilité de zoomer. Pour zoomer, rien de plus simple : utilisez la molette de votre souris :)

Image utilisateur
Attention : le zoom n’a rien à voir avec l’unité de la grille. Si vous voulez savoir votre « degré » de zoom, regardez l’option qui se trouve à gauche de On grid. Notez aussi que le zoom de chaque vue 2D est indépendant des autres ;)

Opérations génériques

Voyons maintenant quelques fonctions utiles pour modifier ce bloc :) .

Déplacer



Rien de plus simple. Pour déplacer un bloc, cliquez dessus avec l'outil de sélection. Votre curseur devient une croix de déplacement qui va vous permettre de déplacer le bloc.

Image utilisateur


Redimensionnement



Ca, vous savez comment on fait. Il suffit de prendre l'outil de sélection et de cliquer sur le bloc, aussi bien dans la vue 3D que les vues 2D. Les poignées de redimensionnement apparaissent, et vous n'avez plus qu'à modifier votre bloc.

Rotation



Image utilisateur
Si vous cliquez une deuxième fois sur un bloc déjà sélectionné, les poignées de redimensionnement disparaissent pour laisser place à des poignées de rotation.

Les 15 degrés



Hammer propose soit une rotation totalement libre, soit une sorte de rotation assistée. Dans la rotation libre, vous faites tourner votre bloc comme bon vous semble. Dans la rotation assistée, vous ne faites tourner votre bloc que par tranche de 15 degrés. Je vous conseille fortement de travailler en 15°.

Pour activer la rotation de 15°, allez dans le menu Tools > Options > 2D Views, et cochez la case Default to 15 degree rotation.


L'étirement



Pour passer en mode d'étirement, cliquez une troisième fois sur votre bloc. De nouvelles poignées apparaissent. Elles vont vous permettre d'étirer (ou d'incliner) votre bloc.

Image utilisateur


Sélection multiple



Vous pouvez sélectionner plusieurs objets en appuyant sur la touche Ctrl en même temps que vous cliquez sur les blocs.

Vous pouvez également tracer votre sélection. Pour cela, faites comme si vous créiez un bloc : tracez un rectangle avec l'outil de sélection. Utilisez les vues 2D pour lui faire englober tout ce que vous voulez sélectionner.

Image utilisateur


Une fois que tout est bien en place, tapez Enter sur votre clavier.

Image utilisateur


Supprimer



Cliquez sur l'objet que vous souhaitez supprimer, et tapez sur Delete, rien de plus simple ^^

Création homologue



C'est un système de création de bloc assez pratique. Par exemple, vous avez un bloc d'une certaine hauteur, et vous souhaitez créer un autre bloc ayant la même hauteur que celui-là, mais pas la même largeur.

Commencez par cliquer, avec l'outil de sélection, sur le bloc de départ. Hammer, sans rien vous dire, va en quelque sorte retenir les dimensions de ce dernier. Prenez l'outil de création, et dessinez votre bloc dans la vue du dessus (top). Comme par miracle, Hammer assignera au bloc la même hauteur que le bloc précédemment sélectionné. Il n'a évidemment pas la même largeur puisque vous venez de la tracer manuellement dans la vue du dessus (logique ça ^^ )

Cette technique assez pratique marche dans tous les sens, vous auriez très bien pu tracer votre bloc dans la vue de face (et ainsi lui définir sa hauteur), ainsi Hammer lui aurait donné sa profondeur automatiquement ;)


La duplication



Pour dupliquer, il y a le fameux Copier-coller. Mais je dois dire que ce n'est pas pratique.

Hammer vous propose la duplication par déplacement. Pour cela, sélectionnez, dans une des vues 2D, un bloc. Appuyez sur la touche Shift (majuscule) et sur une touche directionnelle (attention, n'appuyez qu'une seule fois). Votre bloc est maintenant dupliqué, et déplacé d'une largeur de grille.

Clipping Tool

Le clipping tool est un outil de découpe. Il permet de couper des parties de bloc afin d'obtenir un bloc avec une forme plus complexe. C'est un outil extrêmement pratique. Nous allons donc voir comment nous en servir.

Commencez par créer un bloc. Une fois que c'est fait, sélectionnez votre bloc et prenez l'outil de clipping : Image utilisateur.

Maintenant, dans la vue 2D de coté (side) (ou une autre, comme vous voulez ^^ ), cliquez au milieu d'une arête, et maintenez le clic enfoncé. Déplacez votre souris vers l'arête perpendiculaire à la première. Une sorte de sélection blanche suit votre déplacement. Relâchez le clic une fois que vous êtes arrivé sur l'autre arête.

La zone « sélectionnée » en blanc sera la partie du bloc que vous allez conserver. Si vous préférez conserver l'autre partie, recliquez sur l'outil clipping pour inverser la sélection.

Image utilisateur


Quand tout est OK, faites Enter, sur votre clavier.

Votre bloc est maintenant clippé.

La troisième position



Je vous ai dit que si vous recliquiez sur l'outil de clipping, la sélection était inversée. Si vous recliquez une troisième fois dessus, tout se sélectionne et les 2 parties du bloc sont conservées, mais deviennent deux parties indépendantes :

Image utilisateur


Déplacement de la ligne de coupe



Avant de valider par Enter, vous pouvez modifier comme bon vous semble la position de la ligne de coupe. Il suffit pour cela de cliquer sur une des extrémités de la ligne et de la déplacer ;)

Un petit exercice



Il est important que vous vous familiarisiez avec l'outil clipping. Pour cela, je vais juste vous demander de reproduire la forme suivante (elle est évidemment faite de plusieurs blocs clippés (coupés) :

Image utilisateur


Secret (cliquez pour afficher)
Moi, j'ai fait un bloc que j'ai coupé en 4 petits blocs. J'ai coupé ceux-ci par la suite. Vous pouviez très bien créer directement les 4 blocs et les couper après ;)

Image utilisateur


Vertex Tool

Le vertex tool est un outil qui va nous permettre de créer des formes encore plus complexes qu'avec le clipping tool. Le vertex tool va nous permettre de déplacer les sommets et les arêtes d'un bloc.

Cependant, l'outil vertex peut générer, assez souvent des formes invalides qui feront planter la map. Ce n'est pas très facile d'utiliser cet outil, mais il est bon de savoir s'en servir, car il pourrait vous faciliter la vie dans certains cas.


Il est à noter que cet outil est moins utilisé que pour le mapping Half-Life1. En effet, dans HL1, on s'en servait, pour créer des reliefs naturels, des falaises, en action avec le clipping tool. Mais sous le moteur Source, Valve a développé un autre outil beaucoup plus pratique pour effectuer ce genre de choses : les displacements. Nous y reviendrons plus tard ;)


Allez, on va commencer à jouer avec le vertex tool.

Créez un bloc et sélectionnez-le. Cliquez sur l'outil vertex : Image utilisateur

Voyez, les sommets de votre bloc sont représentés par des carrés blancs et les milieux des arêtes par des carrés jaunes.

Vous pouvez choisir de n'afficher que les carrés blancs ou jaunes. Pour cela, cliquez une deuxième fois, ou une troisième sur l'outil vertex.


Image utilisateur
Dans une vue 2D, cliquez sur un sommet, et déplacez-le pour voir ce que ça donne :) Pour valider la modification, il suffit de cliquer sur l'outil de sélection.

En réalité, dans la vue 2D, vous ne déplacez pas qu'un sommet, mais plusieurs : vous déplacez tous les sommets qui sont dans l'alignement de celui sur lequel vous avez cliqué. Si vous ne souhaitez en déplacer qu'un, il vous suffit de le cliquer dans la vue 3D, et de le déplacer au moyen d'une des vues 2D.

Vous pouvez aussi déplacer un sommet sur un autre. Hammer va alors vous demander si vous voulez rassembler les 2 sommets en un seul :

Image utilisateur


Cette technique, je l'utilise souvent pour créer des triangles et autres formes moins courantes, comme les trapèzes par exemple.

D'ailleurs, pour vous exercer, vous allez créer un trapèze en 3D :) . C'est assez simple : à partir d'un bloc carré ou rectangulaire, il suffit de rapprocher les sommets du dessus vers le centre. Voici donc l'objet à reproduire (la vue 3D est en Wireframe) :

Image utilisateur


Et l'image complète :

Secret (cliquez pour afficher)
Image utilisateur

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Créé : le 28/10/2006 à 10:08:34
Modifié : Aujourd'hui à 16:47:24
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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