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Des militaires qui descendent en rappel d'un avion

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Auteur : Saniss
Créé : le 08/11/2006 20:32:36
Modifié : le 06/02/2007 10:59:30
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Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Si vous avez fait l'aventure Half-Life, vous vous souvenez sûrement de cette fameuse scène dans un grand puits de ventilation où un grand avion à hélices fait descendre des militaires en rappel ! :)
Et il n'est pas rare de vouloir le refaire dans une map personnelle ! Cependant on ne sait pas forcément comment s'y prendre.
Comment ça marche ?
Comment faire suivre un chemin en boucle à un avion ?
Comment faire ces militaires qui descendent le long d'une corde ?


Toutes ces questions, nous allons y répondre au cours de ce tutorial.
C'est très facile à faire, pas d'inquiétude. ;)
Sommaire du chapitre :

Quelques notions

Avant de commencer, je préfère vous informer de certains points.

Tout d'abord, on n'utilisera pas de monster_grunt_repel, contrairement à ce qu'on peut penser. :)
Il vous faudra obligatoirement placer des monster_human_grunt dans votre map. Si votre but est qu'à la base il n'y ait pas de militaires au sol mais que les premiers soient déposés par un avion, j'ai le regret de vous annoncer que c'est impossible. :(
L'avion s'occupe en fait de remplacer les militaires qui seront morts.
Il n'en déposera donc pas forcément à chaque fois. Seulement si un ou plusieurs militaires au sol ont été tués. ;)

Dernière chose à savoir : Il est inutile de vouloir tester votre map avant d'avoir tout fini. Tant qu'on n'aura pas tout configuré, l'avion refusera de fonctionner, vous n'aurez droit qu'à un message d'erreur dans la console et rien du tout dans le ciel.

C'est tout ce qu'il vaut mieux savoir avant de s'attaquer au tuto. C'est donc parti. :)

Préparer la map

Il faut commencer par créer notre map. :)
On va la faire simple :

Commencez par créer un grand sol. Ensuite, fermez avec des murs et un plafond recouverts de la texture "sky"(pour le ciel).
Mettez une light_environment et un info_player_start aux emplacements que vous voulez, réglez la luminosité comme vous le voulez. :)
Placez de quoi se planquer pour le joueur, si possible dès le début, car comme dit dans la partie précédente, les militaires seront là dès le début de la map.
Si vous voulez une partie jouable pas trop grande, prévoyez quand même une très grande place dans le ciel pour l'avion ;) .
Après, vous pouvez améliorer comme vous le voulez, mettre des murs, des constructions... Voici ce que j'ai fait et sur quoi je travaillerai :
Image utilisateur

On va maintenant insérer l'avion et lui créer un chemin en boucle, avec un chemin alternatif pour quand il dépose des militaires. ;)

L'avion et son chemin en boucle

Insérez un monster_osprey ( c'est l'avion ;) ) et placez-le où vous voulez dans votre map, près de là où il débutera (juste pour s'y retrouver, car en fait l'avion va commencer au premier path_corner que nous allons insérer)
On va maintenant lui donner un chemin en boucle à faire.
Insérez donc un path_corner où vous voulez, cette fois à l'endroit où vous voudrez faire commencer votre avion.
Ce premier corner, il peut, selon votre choix :

Ouvrez les propriétés de votre path_corner (clic droit > Properties)
Donnez-lui un nom dans Name, comme par exemple : "corner0"
Dans "Next Stop Target", mettez le nom du path_corner suivant sur lequel l'avion ira (pour vous y retrouver facilement, nommez vos corners à la suite de façon logique; le premier path étant "corner0", on va appeler le suivant "corner1")
Note : Si vous avez choisi de mettre le tout premier corner en-dehors de la boucle, alors c'est ce corner ("corner1") qui est le premier point de la boucle. ;)

Fermez la fenêtre de propriétés.

Copiez votre corner (sélectionnez-le et déplacez-le en maintenant la touche Shift enfoncée)
Ouvrez les propriétés de ce nouveau path, donnez comme nom "corner1" et comme path suivant "corner2".
Continuez ainsi à dupliquer et renommer vos corners de façon logique en faisant un chemin en cercle (plus ou moins, vous pouvez personnaliser et faire un chemin plus compliqué, mais il ne faut pas que cela soit trop long sinon l'avion fera moins vite le tour et larguera donc les marines avec une fréquence plus faible).
Si vous êtes habitué à faire des chemins pour des trains, il n'y a pas de problème possible, c'est la même chose ^^ .

Allez-y gaiement sur le nombre de corners, il vaut mieux faire des virages plus arrondis. ;)

Pensez à faire une longue ligne droite vers l'endroit où vous voudrez déposer vos soldats.
Et ATTENTION ! Les deux corners que la ligne droite relie doivent avoir des noms qui laissent la place à un autre au milieu mais que nous ne mettrons pas tout de suite. Pour être plus clair, si vous avez "corner4" au début de la ligne, de l'autre côté, vous ferez "corner6" et non pas "corner5". C'est important ! :)


Pour fermer votre boucle, raccordez le dernier path_corner au premier de la boucle ("corner0" ou "corner1" selon votre choix fait précédemment)
Ca donne à peu près ça :
Image utilisateur

Notre boucle est terminée. Mais on n'a pas encore fini. ^^

On va maintenant mettre trois corners qui ne feront pas tout à fait partie de la boucle, c'est un morceau alternatif de notre boucle, c'est-à-dire que votre osprey y passera seulement s'il a des marines à déposer, dans le cas contraire il utilisera le chemin normal.

Ces trois corners seront disposés en triangle, le corner du milieu étant le sommet du triangle, mais en bas, c'est un triangle à l'envers. ;)
Ce triangle-là, placez-le à l'endroit où votre osprey déposera les marines. Il faut qu'il soit aligné avec la ligne droite de la boucle, mais plus bas.
Une image étant plus facile à comprendre qu'un long discours, voici :
Image utilisateur
Pour les noms : On va donner le nom qui avait été laissé tout à l'heure au milieu de la ligne, on avait fait de la place pour, souvenez-vous. ;) Dans mon cas, j'ai "corner3" et "corner5" pour le début et la fin de ma ligne; j'appellerai donc mes corners "corner4". Le premier sera nommé "corner4a", le deuxième, "corner4b", et le troisième, "corner4c".
Si le choix du préfixe de vos corners est libre (corner, ou corn, ou c, etc...), vous devez par contre impérativement mettre a, b et c pour ces corners-là. Cela permet à Half-Life de comprendre que c'est le chemin alternatif de l'osprey.


On a fini de créer notre boucle. :) Hélas, on n'en a pas encore fini avec les corners.

Vitesse



La vitesse a son importance dans tout ça !
Déjà, sachez que l'osprey n'a pas de vitesse par défaut, il faut la définir à chaque corner !
Et donc, pour ça, sélectionnez tous vos corners, ouvrez leurs propriétés, et dans l'onglet "New Train Speed", mettez une valeur de 600 (elle me semble assez appropriée, toutefois vous pouvez mettre une autre valeur si vous le désirez).
Cependant, la vitesse n'est pas toujours la même : lorsque l'osprey descend pour déposer des marines, il freine. Au premier corner de la descente (avec le suffixe "a"), mettez une valeur plus faible, comme par exemple 300. Au corner avec le suffixe "b", celui où l'osprey s'arrête, il faut bien sûr mettre 0. Et au "c", quelque chose comme 300 aussi.

Orientation



Cette étape est assez répétitive...
On va en effet s'occuper de l'orientation de l'osprey. A l'inverse du train, l'osprey ne s'oriente pas automatiquement, et n'accepte pas les path_track, on est donc obligé d'y aller manuellement. :(
Ce qui signifie qu'à chaque corner, on va dire à l'osprey vers où il se tourne.
Prenons notre premier corner.

Pour l'orientation, en fait, on va pointer notre radar vers le prochain corner.
Image utilisateur
Comme vous pouvez le constater, c'est très approximatif, j'ai pointé le plus précisément possible, mais ce n'est pas grave si ce n'est pas tout à fait exact.
Pour vous aider, vous pouvez cliquer sur "Show Connections" dans le menu View. Des lignes apparaîtront sur votre vue 2D, entre les objets liés. C'est donc pratique dans notre cas car il y aura une ligne entre nos deux corners, c'est alors plus facile d'aligner avec le radar.


Allez ensuite dans l'onglet "X Y Z angles". L'angle du radar est sur l'axe Y, nous allons donc taper ; 0 293 0 (c'est 293 dans mon cas, la valeur que vous devez entrer est bien sûr celle que vous avez trouvée ;) ).

Il va maintenant vous falloir refaire ceci pour chaque corner : définir une orientation avec le radar et la reporter sur l'axe Y.
Je vous l'avais dit, que c'est répétitif ! :) Mais une fois que vous aurez pris le coup, ça ira vite.


Inclinaison



Quand l'osprey tourne, il se penche. Ca aussi, nous allons le faire, c'est quand même plus réaliste !
Ca se passe toujours dans l'onglet "X Y Z angles". C'est l'axe Z qui est concerné, cette fois.
C'est à vous de voir quel angle vous devez mettre : positif ou négatif, et bien sûr, s'il est grand ou petit ; cela dépend du virage !
Il reste l'axe X dont nous n'avons pas parlé : celui-ci va nous permettre de pencher l'avion vers l'avant ou l'arrière ; à faire lorsque l'avion freine et descend (il se penche en arrièteà) et quand il remonte en accélérant (il se penche en avant).

On va pouvoir s'occuper des militaires, maintenant. ;)

Ajouter les militaires

Dernier point : les militaires ! En effet, que serait tout ceci sans les militaires. :)

Comme je l'ai dit dans la première partie de ce tuto, on n'utilisera pas de monster_grunt_repel mais des monster_human_grunt.
Placez donc quelques monster_human_grunt (jusqu'à quatre) au sol dans votre map, si possible non loin de l'endroit où l'osprey dépose les militaires.
Je vous conseille de placer quelques info_nodes un peu partout pour que les militaires bougent, sinon ils resteront plantés là à ne rien faire ou à vous tirer dessus. Laissez-leur la possibilité de se planquer et de vous dénicher si c'est vous qui êtes planqué, quand même ! :D


Et c'est tout ! Le plus dur aura été la partie "chemin de l'avion". Là, il n'y a plus qu'à placer des militaires et le tour est joué. Half-Life gère le reste tout seul comme un grand : établir le lien entre les militaires et l'avion, décider de quand il doit en déposer d'autres...

Et voilà ! Nous avons maintenant un bel avion qui vole et qui largue tout le temps des renforts (du moins jusqu'à ce que vous l'abattiez avec un lance-roquettes ^^ ).
Dans le jeu, ça donne ceci :
Image utilisateur

Ce tutorial est donc fini, vous savez désormais comment créer cette scène si particulière. :)
J'espère que vous avez pris plaisir à lire ce tutorial, que la compréhension a été facile, et surtout que cela vous a donné envie d'intégrer ce genre de scènes dans vos maps ! Cela met de l'ambiance et de l'activité, ainsi qu'un peu de difficulté ! ;)
Auteur : Saniss
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