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Les models

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : Thunderseb
Note : 18 / 20 (2 votes)
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Je vous ai déjà un peu parlé des models, et je vais bien sûr continuer :) .
Sommaire du chapitre :
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Les models statiques

Entité étudiée
EntitésTypeDescription
prop_static Point Permet de placer un model statique


Pour placer un model dans votre map, rien de plus simple, il suffit de placer une entité prop_static.

Image utilisateur
L’apparence du model va se définir dans les propriétés de l’entité, et plus particulièrement dans la propriété World Model. Cliquez dessus, puis cliquez sur Browser pour ouvrir l’explorateur de models.

Image utilisateur


Dans la fenêtre d’explorateur, vous avez une liste dans laquelle les models sont classés. Cliquez sur un des items de cette liste. Le contenu de cette catégorie s’affiche alors dans la zone juste en dessous. Vous y voyez le nom du mod pour lequel chaque model est disponible ainsi que le nom du model. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir le model en 3D dans le cadre de droite.

Evidemment, rechercher le model qu’on veut est assez fastidieux ^^ . C’est pourquoi il y a, comme pour les textures, un moteur de recherche par filtre. C’est le champ de saisie Filter.


Pour l’exercice, nous allons insérer le model de l’APC des combines (leur 4x4). Pour cela, saisissez apc dans Filter. Dès que le model est trouvé, cliquez sur OK. Validez ensuite vos propriétés et ajustez le placement du model au moyen des vues 2D :

Image utilisateur




Propriétés usuelles





Les models physiques

Entités étudiées
EntitésTypeDescription
prop_physics Point Permet d'insérer un model physique dans une map Solo
prop_physics_multiplayer Point Permet d'insérer un model physique dans une map multijoueurs


On entend par model physique, un model qui réagit aux lois de la physique. Ce sont les objets comme les caisses, les blocs, et autres petites choses pouvant être utilisées avec le Gravity Gun.

Les prop_physics peuvent être cassés, comme quand vous cassez une caisse. Tous les models ne sont évidemment pas cassables ni explosifs, ça dépend du model que vous choisissez.


La mise en place d'un prop_physics se déroule comme un prop_static. Il y a juste quelques propriétés qui diffèrent.



Généralement, pour la plupart des props, vous n'aurez pas besoin de modifier ni l'inertie ni la masse. Ces 2 paramètres sont « inclus » par défaut dans un fichier .qc qui définit les propriétés du model en question.


Les prop_physics sont utilisés dans les maps solo. Généralement, dans une map multijoueurs, on préférera utiliser des prop_physics_multiplayer. Ce sont exactement les deux mêmes entités excepté que le prop_physics_multiplayer demande moins de ressources, ce qui est plutôt bénéfique en multijoueurs.

Les models respawnables

Entité étudiée
EntitésTypeDescription
prop_physics_respawnable Point Permet d'insérer un model physique cassable qui réapparaîtra


Quand vous cassez une caisse ou une table dans une partie d'HL²DM, elle réapparaît après un certain temps.

Tout se paramètre de la même façon qu'un prop_physics. Pour modifier le laps de temps entre chaque réapparition, modifiez simplement la propriété Respawn Time. Le temps est par défaut de 60 secondes.

Je précise que cette entité n'est pas disponible pour Counter-Strike ni Day Of Defeat.

Visibilité d'un model

Pour alléger les calculs du moteur d'affichage, il est possible de masquer un model à partir d'une certaine distance. C'est extrêmement pratique et ça permet vraiment de soulager le moteur.

La distance de visibilité se paramètre avec les deux propriétés Start Fade Dist/Pixels et End Fade Dist/Pixels.



Ce n'est pas facile de juger la distance comme ça, au pif. Vous voyez, il y a une icône de caméra ( Image utilisateur ). Cliquez dessus, et Hammer va calculer la distance entre le model et la caméra 3D.

Mais ce n'est pas suffisant ! Il y a moyen de régler le Fade autrement. Cliquez sur le bouton Toggle Helpers ( Image utilisateur ). Maintenant, dans les vues 2D (votre model est toujours sélectionné), sont présents deux cercles. Ce sont en fait les deux cercles qui délimitent la distance de visibilité (le Start Fade et le End Fade). Vous pouvez les agrandir ou les rétrécir avec les poignées de redimensionnement.

Image utilisateur


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Créé : le 28/10/2006 à 10:08:34
Modifié : le 07/09/2008 à 16:47:25
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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