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Ambiance orageuse (éclair, tonnerre)

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : 1695
Note : 16 / 20 (8 votes)
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Bonjour à tous ! Beaucoup de gens souhaitent ajouter des éclairs à la leurs maps pour améliorer l'ambiance, mais ne savent pas comment s'y prendre.
Je vous propose un petit Tuto vous expliquant et vous montrant comment faire.
Sommaire du tutoriel :
Icône du chapitre

Un éclair, du tonnerre...

Voici donc comment réaliser un éclair apparaissant à des endroits différents de votre map et à des intervalles aléatoires (c'est tout de même plus marrant qu'un éclair qui apparaît toutes les 5 secondes et au même endroit à chaque fois, n'est-ce pas ?! ^^)

Les entités utilisées seront les suivantes :
  • logic_timer
  • env_sprite (x2)
  • ambient_generic
  • func_rotating

I - L'éclair en lui-même




Pour l'éclair, nous allons tout simplement utiliser un env_sprite.
Bien, c'est ici qu'arrive la première mauvaise nouvelle... il n'y a aucun sprite d'éclair dans Half-Life 2 ni dans ses mods...

Mais ? Mais ? Mais que faire !??

Du calme ! je vous donne ce sprite ! (gratuitement en plus... tsss déjà que les tutos c'est bénévole... je suis trop gentil ! :p ). Vous pouvez le télécharger ==> ICI <==

Installer un sprite perso :
Il suffit de copier les fichiers nomdusprite.vtf et nomdusprite.vmt dans [ROOT]:\Program Files\Steam\Steamapps\nom_du_compte\half-life 2\hl2\materials\sriptes\ ICI
note : ici, c'est pour HL2, si vous mappez pour CS:S par exemple, remplacez "\Half-Life 2\hl2\" par "\Counter-Strike Source\cstrike\"


Placez donc un env_sprites dans le ciel à la hauteur où vous souhaitez que votre éclair soit. Puis configurez-le comme moi.

Citation : Configuration du 1er env_sprite
Name : eclair_sprite
sprite name : sprites/lighning.vmt (et on n'oublie pas le ".vmt" à la fin s'il vous plaît)

Voilà vous avez fait 50% de l'éclair en lui même ! Reste encore 50%... (nooooooon ?! o_O )

Vous aurez remarqué que dans la nature, quand il y a un éclair, il y a une "lueur" autour ? (la lumière sur les nuages sûrement ^^) et un flash. Eh bien allons-y !
Encore une fois nous allons utiliser un env_sprite.
Eh eh, c'est là qu'on a le droit à la 2ème mauvaise nouvelle (c'est la dernière promis !)... Encore une fois, pas de sprite pour ça ! Mais, moi, dans mon extrêeeeeme générosité :p , je vous fournis encore une fois le sprite manquant ! Téléchargez-le ==> ICI <==

Se référer à la note plus haut pour savoir comment installer un sprite perso

Placez le second env_sprite juste à côté du premier
et configurez-le comme suit :

Citation : Configuration du second env_sprite :
name : glow_sprite
Sprite name : sprites/lightningglow.vmt (et s'il vous plaît, encore une fois on n'oublie pas le ".vmt" a la fin !)

Voilà, ça, c'est fait !


II - Le son




Un orage sans son, c'est plus un orage ! Alors voici la partie la plus simple : celle où l'on rajoute un son de tonnerre.
On utilisera pour cela un ambient_generic...
...
...
Bah ?? allez ! je ne devrais pas avoir à vous le dire ! Placez un ambient_generic dans votre map, proche des deux env_sprites (c'est plus simple pour se repérer).

Allez on me configure tout ça !

Citation : Configuration du ambient_generic :
Name : tonnerre_son
Sound Name : cliquez sur browse, mettez Sound type : Raw, tapez "thunder" dans le champ "filter", et choisissez parmi la liste qui s'offre à vous

personnellement j'utilise "ambient/atmosphere/thunder1.wav"

Image utilisateur


Citation : Configuration des FLAGS de l'ambient_generic :
Laissez tout par défaut +
[x] play everywhere (permet de jouer le son partout dans la map)

Bon c'est bien, on avance vite ^^.


III - Le timing




Aaaaah le "timing", un mot qui fait peur, mais qui ne devrait pas ! Bon d'accord cette partie est la plus dure du tuto, mais tout est relatif (retenez ça au passage pour vos cours de physique/Chimie : "tout est relatif" !! hum bref, désolé, on passe).

On va utiliser un Logic_timer, placez-en un où vous voulez dans votre map (encore une fois c'est plus simple pour se repérer si vous le placez près des env_sprite et du ambient_generic.

Configurons mes amis, configurons !

Citation : Configuration du logic_timer :
name : eclair_timer
Start disable : No
Use random time : yes
Min Random interval : 5
Max Random interval : 60


Allez maintenant on se dirige vers l'onglet "Outputs" de ce logic_timer. C'est ici que l'on va réellement configurer le timing. Cliquez sur "Add" pour ajouter un Output.

Citation : Configuration des Outputs du logic_timer
My output named : OnTimer
Target entity name : eclair_sprite
Via this Output : ShowSprite

My output named : OnTimer
Target entity name : glow_sprite
Via this Output : ShowSprite

My output named : OnTimer
Target entity name : eclair_sprite
Via this Output : HideSprite
Delay : 0.50

My output named : OnTimer
Target entity name : glow_sprite
Via this Output : HideSprite
Delay : 0.50

My output named : OnTimer
Target entity name : tonnerre_son
Via this Output : PlaySound
Delay : 0.50

pfffiou ! voilà ! ça c'est fait !!! Non ? pas vous ? vous êtes perdu ? bon voila une petite image pour vous repérer :

Image utilisateur


Bon, à ce stade, vous avez un éclair qui apparaît à des laps de temps aléatoires mais toujours au même endroit, ce qui est dommage tout de même ! C'est pour ça qu'il y a une 4ème partie ! allez on attaque !


IV - Déplacement de l'éclair




Très simple cette partie ! Une seule entité, 2 petits réglages et on a fini ! Très bien, allons-y : créez un bloc avec la texture "invisible" ou bien "nodraw" et transformez-le en func_rotating.

Citation : Configuration du func_rotating
name : eclair_rotation


Citation : Configuration des FLAGS du func_rotating
Laissez par défaut +
[x] Start ON

Retournez dans les propriétés des 2 env_sprite et dans le champ "Parent" mettez "eclair_rotation".

Ca y est votre éclair se déplace. Cependant pour éviter des erreurs bêtes de placements, voici ce que vous DEVEZ comprendre. Le func_rotationg tourne sur lui même. Etant parentés à ce func_rotating, les env_sprite vont tourner autour en conservant la distance les séparant du func_rotating. Ils vont donc former un cercle. Ce cercle ne doit en aucun cas passer à travers une maison par exemple, sinon vous vous retrouverez avec un orage dans votre grenier ! c'est logique, mais on n'y pense pas toujours.

Voici deux schémas du positionnement des différentes entités pour éviter tout problème :

Image utilisateur

Image utilisateur


Non non pas la peine de tourner la tête comme ça ! Mes schémas sont bien dans le bon sens, c'est juste que mes talents de graphiste sont aussi peu développés que mes talents de mappeur ! Et oui, le petit truc étrange dans le 2ème schéma est bel et bien un arbre... (mon dieu j'ai honte !) :-°

Sur ce, bravo cher Zér0 ! Tu y es arrivé !

Plus de réalisme...

I - Pluie ou neige




Un orage sec ? Ca existe, mais c'est très rare !

Comment ajouter de la pluie ou de la neige à mon orage ?

L'entité utilisée sera :
  • func_precipitation

Créez un bloc avec la texture "invisible" sur toute la surface sur laquelle vous voulez qu'il pleuve ou neige.

Inutile de contourner vos maisons ou autre : le jeu calcule automatiquement que s'il y a un toît, il n'y a ni pluie, ni neige ^^ !!


Bon, reprenons. Vous avez créé un bloc en texture invisible. Transformez-le maintenant en func_precipitation. Rendez-vous dans les propriétés de ce bloc.

Citation : Configuration du func_precipitation :
Density (0-100%) : densité de pluie/neige voulue entre 0 et 100%
Precipitation Type : Rain (pluie) ou Snow (neige)


Voilà, rien de plus, rien de moins !!!

II - Le vent




Et le vent ? Pourquoi pas ? Une violente bourrasque par-ci par-là !?

Les entités utilisées seront :
  • trigger_wind
  • trigger_push
  • logic_timer
  • ambient_generic

Eh bien à vous de jouer !! Oui, oui, vous avez bien lu ! Je ne vous dis rien (ou presque) ! C'est à vous de vous dépatouiller ^^ . Vous maîtrisez tous les éléments nécessaires, alors allez-y ! Utilisez votre petite matière grise !

Quelques pistes (c'est bien parce ce que c'est noël au moment où j'écris) :
Le but est de faire des rafales de vent à intervalles aléatoires (logic_timer mon amiiii !), qui à leur déclenchement lance un son de vent... Après, libre à vous d'améliorer tout ça en changeant la direction du vent et autre...

Bon courage !

Et voilà ! In-Game, vous obtenez cela :

Image utilisateur


C'est pas beau ça ?? :p
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Créé : le 24/12/2006 à 12:00:19
Modifié : le 22/08/2008 à 16:08:23
Avancement : 0%
Licence : Copie non autorisée

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