[Plan du site]
Vous êtes ici ---
> Le Site du Zéro
> Les tutoriels
> Officiels
> Modélisation 3D
> Débutez dans la 3D avec Blender > Animation > Introduction
> Lecture du tutoriel
Introduction
Avant de commencer à animer, il est nécessaire d'avoir quelques connaissances.
Ce chapitre sera quelque peu théorique, mais indispensable pour comprendre le fonctionnement d'une animation sous Blender !
C'est parti !
Autant calmer les ardeurs de certains tout de suite : ce n'est pas au bout de cette partie que vous pourrez animer une bataille entre deux armées à la «Seigneur des Anneaux».
Je sais, je suis un peu brutal, mais c'est pour votre bien.
L'animation, ça demande du temps, des connaissances et de l'observation.
Si vous voulez que le déplacement d'un personnage soit réaliste, il faut d'abord que vous sachiez comment un humain marche. Cela peut paraître stupide, mais c'est la base (et pas aussi facile qu'on le croit).
Bon, finis les discours, comment est-ce qu'on anime ?
Sachez tout d'abord qu'il n'y a pas qu'une seule méthode pour animer. En fait, il y en a à foison... Tout dépend de ce que vous voulez faire : animer un animal, simuler une visite guidée dans un immeuble, créer une animation réaliste de fluides, faire du morphing... A chaque projet sa technique.
Voici les différentes méthodes d'animation que je vous présenterai tout au long de cette troisième Partie :
«IKey» / «courbes IPO» : ce sont les clés de voûte de tout le système d'animation de Blender. Nous les verrons en détail dans le prochain chapitre.
«Armature» : elle crée un squelette qui déformera un mesh plus simplement et plus intuitivement que si on devait le faire directement sur le maillage.
«NLA Editor» : l'éditeur d'actions est une sorte de logiciel de montage, intégré à Blender, qui va nous aider à placer, synchroniser les mouvements d'un objet grâce à l'armature de ce même objet.
«Soft Body» : technique permettant de réaliser des actions physiques (déformation, collision...) entre différents objets.
On peut faire des choses très marrantes avec : par exemple, une balle rebondissante, qui dévale une pente et qui vient s'écraser à vitesse grand V sur un obstacle.
«Fluid Simulation» : en un mot, c'est l'animation réaliste de liquides. C'est-à-dire qu'on pourra faire interagir des fluides entre eux, dans un espace bien précis. Enfin on aura tout le temps de voir ça plus tard.
Bref, un bon programme en perspective !
Voici des illustrations de quelques méthodes d'animation :
IPO curves :
Armature :
Fluid Simulation :

L'unité de temps pour vous, c'est quoi ?
Ben, les minutes, les heures et les secondes... pourquoi ?
Parce que, dans les logiciels d'animation, on parle en
frames, et non plus en secondes.
Généralement, lorsque que vous regardez un film, il est de 25 images, ou
frames, par seconde. Comme c'est assez élevé, l'oeil ne se rend pas compte du décalage, et on a l'impression d'un mouvement continu. En fait, c'est juste un défilement très rapide d'images.
On va faire comme dans les films : nos animations seront de 25 frames par seconde. La classe, hein ?
Changer de frame
La
frame actuelle est indiquée dans ce que l'on appelle la
timeline (barre de temps en français).
Elle se trouve dans l'en-tête de la fenêtre des boutons.
Vous pouvez changer de
frame en utilisant les flèches de votre clavier, ou en tapant une valeur directement dans la
timeline.
Nombres de frames dans une animation
Pour régler le nombres d'images de votre mini-métrage (autrement dit la durée de votre animation), on s'intéresse aux valeurs de «Start» et «End».
Par défaut, votre animation commence à la
frame 1 et se finit à la
frame 250.
A 25 images par seconde, ça nous fait... 10 secondes d'animation.
Vous pouvez bien entendu modifier ces paramètres en fonction de vos besoins.
Mais si on a 250
frames dans notre animation, on doit faire 250 rendus ?
Eh oui !
C'est le gros inconvénient des animations, le temps total des rendus peut être énorme.
Personnellement, je vous conseille de faire vos rendus pendant la nuit, si votre PC n'est pas à côté de votre lit.
Pour l'anecdote, sachez qu'un ordinateur domestique mettrait environ 2000 ans à calculer les rendus d'un film de Pixar.
Bien, maintenant imaginons que vous ayez fini de réaliser votre animation : vous n'avez plus qu'à lancer les rendus.
Oui... mais comment on fait ?
Pour ceux qui ont bonne mémoire, j'en avais déjà parlé dans la partie I du tuto. Pour lancer le calcul d'une animation, on va appuyer sur «Anim», dans le menu «Scene».
Mais avant tout, on doit définir le format de la vidéo que l'on va calculer.
Chaque format est spécifique, mais il faut prendre en compte deux critères généraux : excellente qualité avec très gros fichier, ou qualité réduite pour un petit poids ?
Le tout, c'est de trouver le bon compromis pour ce que vous voulez faire.
Pour voir tous les choix disponibles, cliquez sur le menu déroulant à droite du menu «Scene».
(Capture faite sous WIndows ; la version linuxienne dispose d'encore plus de choix.)
Vous n'avez que l'embarras du choix !
Je vous conseille d'utiliser un des quatre ci-dessous :
- Quicktime (multi plates-formes),
- AVI JPEG ( la qualité est réglable avec la valeur «Quality»),
- AVI RAW (fichier non compressé, poids énorme pour une qualité excellente),
- AVI CODEC (choisissez le codec avec le bouton «set codec»).
Il est possible de télécharger des codecs sur internet ; Blender les reconnaîtra automatiquement et vous pourrez encoder vos vidéos avec, en choisissant AVI CODEC.
Enfin, dernière étape : on indique le répertoire et le nom de la vidéo (sans l'extension).
Voilà, il ne vous resterait plus qu'à démarrer le calcul et... attendre !
Vous possédez maintenant toutes les connaissances requises pour devenir un grand animateur !
Rendez-vous au prochain chapitre, où l'on va réellement commencer notre apprentissage

.