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UV-Mapping avec Blender

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : FélixEnFeu
Note : 17 / 20 (21 votes)
Visualisations : 34 752

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L'UV-mapping dans Blender (terme français : "Plaquage de carte UV") n'est pas une mince affaire lorsqu'on ne sait pas comment s'y prendre. Ce tutoriel a pour but de démystifier ce procédé et d'expliquer le fonctionnement de cette méthode.

Alors, place à la découverte. ^^
Sommaire du tutoriel :
Icône du chapitre

UV-mapping ? Qu'est-ce que c'est ?

Avant de commencer, veuillez noter que j'utilise beaucoup de termes en français qui sont des traductions de termes en anglais. Donc, pour ne pas vous perdre dans Blender, vous trouverez l'abréviation T.B. ou Terme dans Blender, entre parenthèses, suivi du nom de ce terme dans le logiciel.



Citation : UV-mapping
Le plaquage de carte UV (T.B. : UV-mapping) est une méthode de plaquage de texture qui consiste à déplier (T.B. : unwrap) votre objet en une sorte de carte plane, sur laquelle on placera une image qui servira de texture. Cette image sera déformée, suivant les lignes de découpe du dépliage de la carte que vous aurez faites, pour être appliquée sur votre objet.


J'ai pas tout compris là... o_O


Cette description semble bien compliquée, mais elle est en fait très simple. Donc, étant donné qu'une image vaut mille mots, regardez l'exemple ci-dessous.

Voici donc mon objet en mode édition (T.B. : Edit Mode) :

Image utilisateur


Eh oui, c'est le bon vieux cube !


Lorsque celui-ci sera déplié, (T.B. : Unwrap) sa carte UV ressemblera à quelque chose du genre :
Image utilisateur


Si vous avez déjà fait de la géométrie, la forme ci-dessus devrait vous être familière.


Avec ce modèle, on peut donc créer notre texture. Celle-ci, lorsqu'elle est appliquée, sera plaquée sur notre objet. Voici donc la texture que j'ai créée pour mon cube, et ce dernier avec cette texture plaquée sur lui :

Image utilisateur
Image utilisateur


Comme vous pouvez le voir, la texture a bel et bien été appliquée au cube.

Oui, mais, ...ne pourrait-on pas faire ça avec la méthode habituelle de plaquage de texture ? :o


Peut-être, mais cela serait long et fastidieux. Aussi, avec un objet plus détaillé (ex. : un humain), ce serait impossible de lui appliquer des textures complexes. Cette méthode permet également d'économiser beaucoup de temps et d'efforts.

C'est cette technique qu'on utilise dans les jeux vidéos, comme par exemple Grand Theft Auto : Vice City.

Image utilisateur
Image utilisateur


Donc, avez-vous hâte de commencer ?

Préparer l'objet

Donc, commençons la leçon ! (En plus, ça rime. :) )

Nous allons travailler avec notre belle Suzanne. Faites donc une nouvelle scène ( Ctrl + X > Erase All ou File > New > Erase All).

Effacez le cube, s'il y en a un (X ou Delete), puis passez en vue de face (Num 1). Ajoutez Suzanne (Barre Espace > Add > Mesh > Monkey) à la scène.

Passez à la vue Caméra en mode objet ( T.B. Object Mode) et faites une rotation sur l'axe Z (R + Z) pour mieux voir le singe dans la caméra. Bougez Suzanne sur les différents axes (G + X / Y / Z) pour qu'elle utilise la plupart de l'espace dans la caméra.

Ensuite, passez à l'onglet Editing (F9). Appliquez un lissage (T.B. : Set Smooth) et un Subsurf (Add modifier > Subsurf) avec les paramètres Level et Render Level à 1. Désactivez la visualisation pour le mode Édition.

Image utilisateur


Voici à peu près le résultat voulu :

Image utilisateur


Nous devons maintenant préparer l'objet (Ici Suzanne) à déplier.

D'accord... Euh... Comment fait-on ? :-°


Passez en vue de haut (Num 7) en mode édition (TAB). C'est maintenant qu'on commence : pirate: . Sélectionnez les 3 vertices (SHIFT + BSD) comme sur l'exemple.

Image utilisateur


Ensuite, passez en vue de côté (CTRL + 3) et tournez autour de Suzanne pour voir le dos de sa tête. Sélectionnez les vertices (SHIFT + BSD) comme sur l'exemple, en conservant celles sélectionnées plus haut.

Image utilisateur


Faites CTRL + E et sélectionnez Mark Seam. Mark Seam sert à indiquer que cette sélection servira à couper l'objet. L'option Clear Seam, quant à elle, sert à indiquer que la sélection ne servira pas à couper l'objet.

Image utilisateur


Désélectionnez tout (A). Une ligne orange reste visible. C'est votre sélection de découpe. Tournez autour de Suzanne pour voir son oreille droite, puis sélectionnez le tour de l'oreille et faites un Mark Seam pour avoir le résultat ci-dessous :

Image utilisateur


Faites la même opération pour le côté gauche. Ensuite, tournez autour de la tête pour voir l'arrière de l'oreille droite. Faites un Mark Seam sur le contour comme ceci :

Image utilisateur

Faites la même opération pour le côté droit. Si vous passez en mode UV Face Select (ou appuyez sur la touche F en Object Mode), vous pouvez parfaitement voir les démarcations pour le découpage :soleil: :
Image utilisateur


Bien, notre objet est maintenant prêt !

Enfin !! :D


Attention, ce n'est pas terminé pour autant. ^^

Dépliage et application

Commencez par séparer votre écran. Descendez votre curseur vers le bas, jusqu'à ce que vous voyez un curseur à deux flèches. Cliquez sur le bouton du centre de votre souris et cliquez sur Split Area.

Image utilisateur


Séparez votre écran de moitié ou moins, comme ceci :

Image utilisateur

Image utilisateur


Ouah ! C'est magique ! :waw:


Eh oui ! Mais c'est surtout très utile ;) . Dans la partie de gauche, passez en UV/Image Editor. Vous obtiendrez un espace en damiers, comme ci-dessous :

Image utilisateur


Sélectionnez Suzanne dans la partie de droite et passez en mode UV Face Select. Sélectionnez toutes les faces avec la touche A. Faites ensuite la touche U > Unwrap.

Image utilisateur


Votre carte UV (T.B. UV map) apparaît dans la fenêtre de gauche :
Image utilisateur


Sélectionnez un point sur la carte et appuyez sur L pour que la face choisie soit sélectionnée (ici, la plus grosse).

Image utilisateur


Faites ensuite une rotation pour placer cette sélection correctement. Faites de même pour les autres parties pour obtenir ce résultat :

Image utilisateur


Il faut maintenant vérifier s'il n'y a pas eu de problèmes lors du dépliage. Agrandissez votre image un peu (Avec la molette de la souris) et cherchez sur votre carte. On peut remarquer sur la plus grande partie qu'il y a un problème à ces deux endroits :

Image utilisateur


Si on agrandit cet endroit (celui de droite), on peut voir qu'il y a un point qui va par-dessus une face (zone rouge) et qu'une section est trop petite (zone jaune) :

Image utilisateur


Les problèmes viennent du fait que l'on a découpé les oreilles du visage. Des problèmes semblables arrivent souvent et il va falloir vous y habituer. Déplacez les points pour corriger les erreurs. Voici le résultat voulu :

Image utilisateur


Faites la même chose de l'autre côté.

Ensuite, faites UVs > Save UV Face Layout.

Image utilisateur


Donnez-lui le nom que vous voulez et la taille la plus grande possible (moi, ce sera 1024 x 1024 pixels).

Image utilisateur


Image utilisateur
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Votre fichier aura le nom que vous lui avez donné, plus celui de l'objet, avec une extension .tga (ici, j'ai donné le nom cube.blend, et mon objet se nomme Suzanne. Donc, le fichier se nomme cube.blendSuzanne.tga).

Image utilisateur


Ouvrez ce fichier avec votre éditeur d'image favori (Photoshop, The Gimp, Paint .Net, etc.). Vous obtenez votre carte UV. :D

Image utilisateur
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Dessinez votre texture avec le logiciel et sauvegardez au format de votre choix (png, jpg, tga, etc.).

Voici ma texture :
Image utilisateur
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Alors, retour à notre fenêtre UV/Image Editor. Pour charger votre texture, cliquez sur Image > Open et allez la chercher. Elle devrait apparaître dans la fenêtre.

Allez ensuite dans les propriétés des matériaux (Shading ou F5 > Material button). Créez un nouveau matériel, si ce n'est pas déjà fait, et cochez TexFace. Cette option dit à Blender d'utiliser la carte UV (T.B. UV map) comme matériel. Vous pouvez ensuite jouer dans les options de luisance, reflet, transparence, etc. ^^

Image utilisateur


Vous pouvez avoir un aperçu de votre plaquage avec le mode de dessin (T.B. Draw Type) "Textured" (ALT + Z) .


Faites un rendu, et c'est terminé. :magicien:

Image utilisateur

Voilà : vous avez réussi à faire de l'UV-mapping. Cette méthode peut s'appliquer à plusieurs objets (voitures, bateaux, plantes, etc.) et peut donner de bons résultats lorsque bien utilisée. Une chose TRÈS importante à savoir est que le secret d'un bon UV-mapping est d'avoir de la patience, de bien choisir ces lignes de découpe (T.B.: Mark Seam) et de vérifier correctement ses cartes pour qu'il n' y ait pas d'erreurs de découpe.

N'hésitez surtout pas à laisser vos plaquages personnels dans les commentaires et à noter mon tutoriel. :p

À bientôt,
Filzonfire
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Créé : le 30/12/2006 à 16:36:41
Modifié : le 22/08/2008 à 16:09:36
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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