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UV-Mapping avec Blender
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
L'UV-mapping dans Blender (
terme français : "
Plaquage de carte UV") n'est pas une mince affaire lorsqu'on ne sait pas comment s'y prendre. Ce tutoriel a pour but de démystifier ce procédé et d'expliquer le fonctionnement de cette méthode.
Alors, place à la découverte.
Avant de commencer, veuillez noter que j'utilise beaucoup de termes en français qui sont des traductions de termes en anglais. Donc, pour ne pas vous perdre dans Blender, vous trouverez l'abréviation T.B. ou Terme dans Blender, entre parenthèses, suivi du nom de ce terme dans le logiciel.
Citation : UV-mappingLe plaquage de carte UV (T.B. : UV-mapping) est une méthode de plaquage de texture qui consiste à déplier (T.B. : unwrap) votre objet en une sorte de carte plane, sur laquelle on placera une image qui servira de texture. Cette image sera déformée, suivant les lignes de découpe du dépliage de la carte que vous aurez faites, pour être appliquée sur votre objet.
Cette description semble bien compliquée, mais elle est en fait très simple. Donc, étant donné qu'une image vaut mille mots, regardez l'exemple ci-dessous.
Voici donc mon objet en mode édition (
T.B. : Edit Mode) :
Eh oui, c'est le bon vieux cube !
Lorsque celui-ci sera déplié, (
T.B. : Unwrap) sa carte UV ressemblera à quelque chose du genre :
Si vous avez déjà fait de la géométrie, la forme ci-dessus devrait vous être familière.
Avec ce modèle, on peut donc créer notre texture. Celle-ci, lorsqu'elle est appliquée, sera plaquée sur notre objet. Voici donc la texture que j'ai créée pour mon cube, et ce dernier avec cette texture plaquée sur lui :
Comme vous pouvez le voir, la texture a bel et bien été appliquée au cube.
Oui, mais, ...ne pourrait-on pas faire ça avec la méthode habituelle de plaquage de texture ?
Peut-être, mais cela serait long et fastidieux. Aussi, avec un objet plus détaillé (ex. : un humain), ce serait impossible de lui appliquer des textures complexes. Cette méthode permet également d'économiser beaucoup de temps et d'efforts.
C'est cette technique qu'on utilise dans les jeux vidéos, comme par exemple
Grand Theft Auto : Vice City.
Donc, avez-vous hâte de commencer ?
Donc, commençons la leçon ! (En plus, ça rime.

)
Nous allons travailler avec notre belle Suzanne. Faites donc une nouvelle scène (
Ctrl + X > Erase All ou
File > New > Erase All).
Effacez le cube, s'il y en a un (
X ou
Delete), puis passez en vue de face (
Num 1). Ajoutez Suzanne (
Barre Espace > Add > Mesh > Monkey) à la scène.
Passez à la vue Caméra en mode objet (
T.B. Object Mode) et faites une rotation sur l'axe Z (
R + Z) pour mieux voir le singe dans la caméra. Bougez Suzanne sur les différents axes (
G + X / Y / Z) pour qu'elle utilise la plupart de l'espace dans la caméra.
Ensuite, passez à l'onglet
Editing (
F9). Appliquez un lissage (
T.B. : Set Smooth) et un Subsurf (
Add modifier > Subsurf) avec les paramètres
Level et
Render Level à 1. Désactivez la visualisation pour le mode Édition.
Voici à peu près le résultat voulu :
Nous devons maintenant préparer l'objet (Ici Suzanne) à déplier.
D'accord... Euh... Comment fait-on ?
Passez en vue de haut (
Num 7) en mode édition (
TAB). C'est maintenant qu'on commence : pirate: . Sélectionnez les 3
vertices (
SHIFT + BSD) comme sur l'exemple.
Ensuite, passez en vue de côté (
CTRL + 3) et tournez autour de Suzanne pour voir le dos de sa tête. Sélectionnez les vertices (
SHIFT + BSD) comme sur l'exemple, en conservant celles sélectionnées plus haut.
Faites
CTRL + E et sélectionnez
Mark Seam.
Mark Seam sert à indiquer que cette sélection servira à couper l'objet. L'option
Clear Seam, quant à elle, sert à indiquer que la sélection ne servira pas à couper l'objet.
Désélectionnez tout (
A). Une ligne orange reste visible. C'est votre sélection de découpe. Tournez autour de Suzanne pour voir son oreille droite, puis sélectionnez le tour de l'oreille et faites un
Mark Seam pour avoir le résultat ci-dessous :
Faites la même opération pour le côté gauche. Ensuite, tournez autour de la tête pour voir l'arrière de l'oreille droite. Faites un
Mark Seam sur le contour comme ceci :
Faites la même opération pour le côté droit. Si vous passez en mode
UV Face Select (ou appuyez sur la touche
F en
Object Mode), vous pouvez parfaitement voir les démarcations pour le découpage

:
Bien, notre objet est maintenant prêt !
Attention, ce n'est pas terminé pour autant.
Commencez par séparer votre écran. Descendez votre curseur vers le bas, jusqu'à ce que vous voyez un curseur à deux flèches. Cliquez sur le bouton du centre de votre souris et cliquez sur
Split Area.
Séparez votre écran de moitié ou moins, comme ceci :
Ouah ! C'est magique !
Eh oui ! Mais c'est surtout très utile

. Dans la partie de gauche, passez en
UV/Image Editor. Vous obtiendrez un espace en damiers, comme ci-dessous :
Sélectionnez Suzanne dans la partie de droite et passez en mode
UV Face Select. Sélectionnez toutes les faces avec la touche A. Faites ensuite la touche
U > Unwrap.
Votre carte UV (
T.B. UV map) apparaît dans la fenêtre de gauche :
Sélectionnez un point sur la carte et appuyez sur L pour que la face choisie soit sélectionnée (ici, la plus grosse).
Faites ensuite une rotation pour placer cette sélection correctement. Faites de même pour les autres parties pour obtenir ce résultat :
Il faut maintenant vérifier s'il n'y a pas eu de problèmes lors du dépliage. Agrandissez votre image un peu (Avec la molette de la souris) et cherchez sur votre carte. On peut remarquer sur la plus grande partie qu'il y a un problème à ces deux endroits :
Si on agrandit cet endroit (celui de droite), on peut voir qu'il y a un point qui va par-dessus une face (
zone rouge) et qu'une section est trop petite (
zone jaune) :
Les problèmes viennent du fait que l'on a découpé les oreilles du visage. Des problèmes semblables arrivent souvent et il va falloir vous y habituer. Déplacez les points pour corriger les erreurs. Voici le résultat voulu :
Faites la même chose de l'autre côté.
Ensuite, faites
UVs > Save UV Face Layout.
Donnez-lui le nom que vous voulez et la taille la plus grande possible (moi, ce sera 1024 x 1024 pixels).
Cliquez pour agrandir
Votre fichier aura le nom que vous lui avez donné, plus celui de l'objet, avec une extension
.tga (ici, j'ai donné le nom
cube.blend, et mon objet se nomme Suzanne. Donc, le fichier se nomme
cube.blendSuzanne.tga).
Ouvrez ce fichier avec votre éditeur d'image favori (Photoshop,
The Gimp, Paint .Net, etc.). Vous obtenez votre carte UV.
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Dessinez votre texture avec le logiciel et sauvegardez au format de votre choix (
png,
jpg,
tga, etc.).
Voici ma texture :
Cliquez pour agrandir
Alors, retour à notre fenêtre
UV/Image Editor. Pour charger votre texture, cliquez sur
Image > Open et allez la chercher. Elle devrait apparaître dans la fenêtre.
Allez ensuite dans les propriétés des matériaux (
Shading ou F5 > Material button). Créez un nouveau matériel, si ce n'est pas déjà fait, et cochez
TexFace. Cette option dit à Blender d'utiliser la carte UV (
T.B. UV map) comme matériel. Vous pouvez ensuite jouer dans les options de luisance, reflet, transparence, etc.
Vous pouvez avoir un aperçu de votre plaquage avec le mode de dessin (T.B. Draw Type) "Textured" (ALT + Z) .
Faites un rendu, et c'est terminé.
Voilà : vous avez réussi à faire de l'UV-mapping. Cette méthode peut s'appliquer à plusieurs objets (voitures, bateaux, plantes, etc.) et peut donner de bons résultats lorsque bien utilisée. Une chose
TRÈS importante à savoir est que le secret d'un bon UV-mapping est d'avoir de la patience, de bien choisir ces lignes de découpe (
T.B.: Mark Seam) et de vérifier correctement ses cartes pour qu'il n' y ait pas d'erreurs de découpe.
N'hésitez surtout pas à laisser vos plaquages personnels dans les commentaires et à noter mon tutoriel.
À bientôt,
Filzonfire