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Réalisation d'un petit monstre
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Vous avez toujours rêvé de faire une petite créature, mais vous n'avez jamais su comment vous y prendre ? Ce tuto est fait pour vous !
Avant de commencer, pour ceux qui n'ont jamais utilisé le logiciel Blender, je vous invite à lire le tutoriel d'aerodark :
Débuter avec Blender.
Allez, on va s'faire du monstre !
Trève de bavardages, passons à la pratique. Commencez par ouvrir Blender (sinon ça risque d'être difficile), et créez une nouvelle scène.
Supprimez le cube et ajoutez une sphère de 32Segments/32Rings (Espace > Add > Mesh > UVSphere).
Vous avez donc votre sphère en vue du dessus en Edit Mode.
Passez en Object Mode et en vue de Face (numpad 7). Si votre sphère n'est pas aux emplacements par défaut, faites alt+r (clear rotation) et alt+g (clear position) pour la placer comme il faut.
Allez ensuite dans le menu Object (F7) puis dans le sous-menu Physics Buttons.
Intéressons-nous à l'onglet Particles : cliquez sur NEW puis mettez les réglages suivants :
- Amount à 30 000 : pour régler la quantité de particules (qui feront les poils).
- activez Static : Static indique que l'on veut des particules fixes, pas mouvantes. Si vous le laissiez désactivé, vous verriez au Rendu une sorte de trait lumineux, allez savoir pourquoi...
- activez Vect (dans le panneau Display) : Vect indique que les particules sont en vector, et non pas en points.
Ensuite, allez dans l'onglet Particles Motion, et faites ceci :
- Normal à 0.010 : pour régler la longuer des particules. Si vous laissiez à 0, vous auriez des petits poils ridicules.
- Random à 0.010 : pour régler la puissance de la position aléatoire. En gros, c'est pour indiquer si les poils doivent être bien mis régulièrement, ou si ça doit être un carnage.
- Z à -0.04 (dans le panneau Force) : pour faire en sorte que les poils tombent légèrement, comme s'il y avait de la gravité.
À ce moment du tuto, voici ce qu'on devrait obtenir :
Allez maintenant dans le menu Shading (F5), et ajoutez un nouveau matériau que vous appellerez corps.
Donnez-lui la couleur de votre choix. Dans l'onglet Shaders, mettez Ref à 1, Spec à 0, et Hard à 1.
Ensuite, dans le panneau Render Pipeline, cliquez sur Strands, et mettez les réglages suivants :
- Start à 10 : pour indiquer la taille du début des particules.
- End à 0.25 : pour indiquer la taille de la fin des particules.
- Shape à -0.9 : pour indiquer à quel endroit de la particule sa largeur doit commencer à diminuer.
Activez ensuite le bouton ZTransp pour que l'on puisse voir les éléments transparents au rendu.
Ajoutez une ou deux lampes aux bons endroits. Pour ceux qui veulent une petite créature bien rondelette, je vous conseille de passer dès maintenant à la partie suivante.
Vous pouvez aussi ajouter des textures aux poils, mais ce n'est pas obligé du tout.

Changez la couleur de fond, et admirez !
Pour ceux qui veulent aller plus loin...
Cette partie est pour ceux qui veulent un petit monstre, mais pas tout à fait rond (comme moi quoi).
Une fois que vous avez obtenu un résultat ressemblant à celui juste au-dessus, vous voyez bien qu'il s'agit d'une boule, une simple boule. Personnellement, je n'aime pas trop les créatures imaginaires trop... géométriques. J'ai donc un peu modifié, et je vais vous en faire part.
Passez en Edit Mode, en vue de face (numpad 1). Désélectionnez tous les points avec la touche A.
Appuyez une fois sur B afin d'avoir le rectangle de sélection, et sélectionnez une partie des points du bas de la sphère.
Une fois sélectionnés, montez-les un peu avec le widget Translate (sur l'
axe des Z), de façon à ce que le point le plus bas soit à peu près au même niveau que le nouveau creux, comme ceci :
Ensuite, appuyez 2 fois sur B pour avoir le cercle de sélection, on va s'attaquer aux cotés du coprs.
Sélectionnez quelques points en haut à gauche de la sphère, et rentrez-les un peu à l'intérieur d'elle-même. Faites de même de l'autre côté de la sphère. Au final, vous devriez obtenir quelque chose comme ceci :
Si vous trouvez que la délimitation est trop visible, ressortez-les légèrement comme je l'ai fait dans l'Edit Mode.
Voilà, il ne vous reste plus qu'à faire le rendu !
Bon, on a notre boule de poils, c'est bien beau, mais nous on veut faire un p'tit monstre !
On va donc lui faire des pattes.
Allez sur le deuxième calque, et créez une UVSphere de 32Segments/32Rings.
Mettez-vous en vue intuitive avec la molette. Avec le widget Scale (qui contrôle la taille), réduisez la taille de l'
axe des Z, et augmentez un peu la taille de l'
axe des Y afin d'obtenir quelque chose comme ceci :
Si nécessaire, utilisez aussi le widget Scale sur l'
axe des X jusqu'à obtenir une forme similaire à celle ci-dessus.
Remettez-vous en vue du dessus (numpad 7), passez en Edit Mode et désélectionnez tous les points (touche A).
Appuyez 2 fois sur B pour avoir le cercle de sélection, et prenez quelques points en bas à gauche de l'objet. Revenez sur le widget Translate (pour le déplacement) et déplacez un peu les points sélectionnés vers le bas sur l'
axe des Y.
Faites de même en bas à droite de la forme, en laissant un espace entre les 2 parties qui dépassent de l'objet d'origine : vous avez maintenant les... heu... enfin le reste du pied.
Un truc dans ce genre là normalement :
Revenez en Object Mode. Dans le menu Editing (F9), appliquez à notre patte un Subsurf et laissez-le comme il est. Cliquez ensuite sur Set smooth afin de la lisser.
YOUPI, on a une patte sur 2 !
Comment ça une patte sur 2 ? On va devoir refaire une autre de la même manière ????
Mais non, rassurez-vous !

Enfin... pour ceux qui aiment se compliquer la vie, pourquoi pas... Mais pour les flemmards comme moi, voici ce que je vous conseille : dupliquez l'objet (shift+D) et faites faire une rotation d'environ 180° (un demi-tour) sur l'
axe des Y à la nouvelle patte. Placez-la comme bon vous semble à côté de la première en utilisant les widget Translate (ou touche G) et Rotate (ou touche R). Si vous souhaitez une patte plus grande ou plus grosse que l'autre, vous pouvez aussi jouer avec le widget Scale (ou touche S). C'est comme vous le sentez.
On devrait avoir quelque chose comme ça après avoir terminé (ceci n'est que MON exemple, mais vous pouvez les mettre différemment) :
Allez ensuite dans le menu Shading (F5) et créez un nouveau matériau appelé pattes.
Donnez-lui la couleur que vous voulez. Dans l'onglet Shaders, mettez le Ref à 0.5, le Spec à 0, et le Hard à 1.
Ça y est, on a fini nos pattes. Quoi ? Vous êtes pas encore fatigués ? Vous en voulez encore !?
Ok, c'est parti pour les yeux !
Allez on a presque fini, c'est la partie la plus simple !
Après que vous ayez placé vos pattes sous la boule de poils en les ayant renvoyées au premier calque, normalement, le deuxième calque est à nouveau libre. On va donc l'utiliser pour faire les yeux.
Dans ce deuxième calque, placez-vous en vue de face (numpad 1) et créez une UVSphere, toujours de 32/32.
Avec le widget Scale (en vue intuitive c'est plus facile), réduisez la taille de l'
axe des Y, puis revenez en Object Mode si vous n'y êtes pas déjà.
Dans le menu Editing (F7), mettez un Subsurf et laissez-le tel qu'il est. Cliquez aussi sur Set smooth pour lisser l'objet.
Vous devriez si tout s'est bien passé :-° obtenir quelque chose dans ce goût-là :
Allez ensuite dans le menu Shading (F5), et créez un nouveau matériau appelé oeil. Donnez-lui la couleur blanche. Dans l'onglet Shaders, mettez Ref à 1, Spec à 0.7, et Hard à 500.
Il vous faut une texture d'Sil pour ce qui va suivre !
Vous pouvez utiliser celle ci-dessous (que j'ai utilisé) mais il en existe bien d'autres, il suffit de chercher un peu ! :p
Passez dans le sous-menu Texture buttons (F6), ajoutez une nouvelle texture appelée oeil, de type Image.
Cliquez sur Load, et choisissez la texture d'Sil que vous avez.
Ceci fait, dupliquez l'objet (shift+D) et mettez les 2 yeux l'un à côté de l'autre. Vous pouvez bien sûr les placer comme vous voulez sur notre monstre, c'est juste une suggestion que de les mettre côte à côte.
Ramenez-les au premier calque (touche M+premier carré) et placez-les sur la boule de poils, si possible dans le bon sens. ^^
Modifez leur taille si nécessaire avec le widget Scale (ou touche S).
Et voilà, on a fini avec les yeux. Pas trop dur ?
Et voilà, notre p'tite créature est terminée !
Placez les lampes aux bons endroits, orientez la caméra de façon à avoir le meilleur rendu possible !
Certes, le temps de calcul est relativement long, c'est un inconvénient de la 3D...

mais ça vaut quand même le coup, non ?
Maintenant, si vous en avez l'envie et le courage, vous pouvez toujours essayer de lui rajouter des bras/mains, des antennes, un troisième oeil, une bouche, des paupières... tout ce qui vous passe par la tête !
Une dernière chose, vous avez sûrement remarqué que pour les pieds, je ne me suis pas foulé... Si j'appuie sur ce point, c'est pour vous montrer qu'on peut faire des choses très simplement alors qu'elles paraissent compliquées. Je suis presque sûr que si je n'avais pas montré cette façon de faire, certains auraient essayé de tout modéliser point par point...
Ça y est, on a
enfin terminé !!
Beaucoup d'entre vous doivent se demander à quoi ça sert de savoir réaliser une bestiole poilue sur Blender. Et je vais vous donner la réponse : à rien. Le but de ce tuto n'était pas de vous apprendre à créer un petit monstre, mais c'était surtout de montrer pas mal de techniques de modeling, des plus simples aux plus avancées (comme les particles).
Et aussi, peut-être que j'ai donné l'inspiration à certains d'entre vous...
Allez, faites-moi de belles petites bébètes !
Et pour ceux qui ont le courage, pourquoi ne pas essayer de faire une petite animation avec ça ? Je suis sûr qu'il y a des tas de choses à faire avec des boules de poils : des cheveux, des animaux, des habits en fourrure etc... !
Sur ce, bon blending les Zéros !