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Des Chiffres et des Lettres
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Non non, nous n'allons pas créer ce célèbre jeu : ce serait trop compliqué alors que nous ne savons encore rien

. Je vais vous apprendre le fonctionnement des lettres et celui des chiffres.
Comment afficher du texte ? Quelle utilité, me direz-vous ? Eh bien si, dans n'importe quel programme que vous ferez, vous aurez besoin d'afficher du texte : que ce soit une aide, un menu, des indications, ... : vous en aurez obligatoirement besoin alors écoutez bien (enfin lisez bien

).
Lorsque vous avez besoin d'afficher du texte, il vous suffit de le mettre entre guillemets. Pour ce faire, il y a deux manières :
- la combinaison de deux touches : [Alpha] puis [F2](").
- la pression de [F6] (SYBL) puis celle de [F2] (").
Note : les guillemets d'ouverture et de fermeture sont identiques : il suffit donc de presser la même touche pour fermer et ouvrir les guillemets.
Un petit exemple pour comprendre :
Code : Autre
Voilà, lorsque vous exécuterez ce code, le mot BONJOUR s'affichera en haut à gauche. Il est possible que quelque chose d'autre soit affiché à l'écran : normal, vous n'avez pas demandé à la calculatrice d'effacer l'écran avant de débuter votre programme (eh oui, certaines choses restent affichées à l'écran). Pour éviter cela, facile : il vous suffit de mettre, juste avant les guillemets, une fonction effaçant l'écran. Cette fonction s'appelle :
ClrText. Voici donc son chemin d'accès : [Shift], [VARS] (Prgm), [F6], [F1] (CLR), [F1] (Text). Il suffit donc de mettre :
Code : Autre
Voilà pour l'affichage du texte, mais on peut mieux faire : pourquoi ne pas afficher un mot au milieu de l'écran ? Ce serait mieux ... Pour ce faire, une fonction existe :
Locate. Voici son chemin d'accès : [Shift], [VARS] (PRGM), [F6], [F4] (I/O), [F1] (Lcte). Elle prend en compte deux paramètres : en premier l'abscisse du point d'où débutera le texte et en second, l'ordonnée du point d'où débutera le texte. L'abscisse doit être comprise entre 1 (partie gauche de l'écran) et 21 (partie droite de l'écran). L'ordonnée doit être comprise entre 1 (partie haute de l'écran) et 7 (partie basse de l'écran). Voici une image indiquant les coordonnées des coins, pour mieux comprendre :
Nous allons donc afficher le mot BONJOUR au centre de l'écran.
Code : Autre1
2
| ClrText
Locate 8,4,"BONJOUR" |
Voilà, la calculatrice va d'abord effacer l'écran puis écrire le mot BONJOUR à la position 8,4 (dans notre exemple, le centre de l'écran).
C'est bon, maintenant, nous savons afficher du texte à l'écran. Cool non ?

Rassurez-moi, vous n'avez pas trouvé ça trop dur ? N'est ce pas ?
Nous voilà dans un des chapitres les plus importants en programmation, les variables... Déclarer une variable est une action très simple. Pour ce faire, il existe une touche située au dessus du bouton Ac/On, sur le clavier de la calculatrice. Une flèche est représentée sur cette touche. La voyez-vous ? Bon, elle est bien belle cette flèche mais toute seule, elle ne sert pas à grand chose

. Il existe 28 variables (les 26 lettres de l'alphabet, le rhô et le thêta). La syntaxe pour déclarer une variable est :
<valeur> -> <variable>.
Je représente la flèche comme ceci : ->.
Un exemple : donner la valeur 10 à la variable D.
Code : Autre
Évident n'est-ce pas ?

Pour donner la même valeur à plusieurs variables se suivant dans l'alphabet, il suffit d'utiliser ce signe-là : ~ . Son chemin d'accès est : [F6] (SYBL), [F3] (~).
A chaque début de programme, il faut remettre toutes les variables à zéro. Comme ceci :
Code : Autre
Je n'ai pas sur mon clavier le signe thêta.
Ce n'est pas indispensable mais c'est conseillé... sinon vous risquez d'avoir des surprises.
Pour afficher la valeur d'une variable, il suffit d'écrire le nom de la variable.
Pour demander à l'utilisateur de donner lui-même une valeur à une variable durant l'exécution d'un programme, il suffit d'utiliser la syntaxe suivante :
? ->
A . Le chemin d'accès du point d'interrogation est : [Shift], [VARS] (prgm), [F4] (?).
Comme je vous l'ai déjà dit, les chemins d'accès que je vous donne peuvent varier d'un modèle à l'autre. Par exemple sur la Graph 100/100+, le point d'interrogation a le chemin d'accès suivant : [Shift], [VARS] (prgm), [F3] (?). Pour de plus amples informations reportez-vous à votre manuel.
Voilà, nous pouvons déjà faire un petit programme demandant l'âge de l'utilisateur et le lui redonnant. On essaie ?
Il suffira de demander à l'utilisateur d'entrer son âge, de l'enregistrer dans une variable et de le redonner après. Essayez de le faire vous-même. Je vais vous mettre la solution ci-dessous. Bonne chance !
Secret (cliquez pour afficher)Code : Autre1
2
3
4
5
6
7
| 0->A
ClrText
"Quel est votre age":?->A
"Votre age = ":A |
Voilà, c'est bon !
Note : lorsque je vais à la ligne, c'est comme si j'appuyais sur [EXE]. Chez vous, ça vous affichera en fin de ligne la flèche avec un angle droit et puis ça ira à la ligne.
Bon ben voilà, vous savez tout sur les variables.
Je sais bien que la plupart d'entre vous déteste le calcul, mais en programmation, pour faire un programme conséquent, il vous faudra obligatoirement faire un peu de calcul. Mais rassurez-vous, ce n'est pas bien dur. Dans ce chapitre, nous ne verrons que de très simples calculs.
Nous allons donc commencer par les opérations de base : addition, soustraction, multiplication et division. J'espère que vous les connaissez et ne vous expliquerai donc pas leur fonctionnement.

Effectuer un calcul dans un programme (ou à l'extérieur) est très simple : il vous suffit d'écrire votre calcul et le tour est joué. Le seul problème est qu'une fois le calcul effectué (ce que la calculatrice fait quasiment instantanément), la calculatrice oublie le résultat. Normal, vous ne lui avez pas demandé de le retenir.

Pour lui demander de le retenir, c'est très simple (comme tout

), il suffit de donner le résultat à une variable. Cela donnera donc :
Code : Autre
La variable A prendra donc la valeur 15 (9+6). Et ceci marche avec tous les types d'opérations. Mais les capacités de notre chère calculatrice (bien qu'elles soient très limitées) ne s'arrêtent pas là. Elle peut aussi faire des calculs à partir de variables. Ça donne :
Code : Autre
La variable C vaudra donc 4 (9-5). Pour l'instant, toutes ces histoires de calculs peuvent vous paraître inutiles mais vous verrez qu'au contraire elles sont indispensables

.
Bon, pour vérifier que vous avez bien compris, nous allons faire un autre petit programme : une calculatrice n'effectuant que des additions (c'est déjà pas mal

). Le programme vous demandera d'entrer le nombre A, puis le nombre B, il les additionnera et vous donnera le résultat. A vous de jouer, je vous donne la réponse ci-dessous.
Code : Autre1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
| 0->A~Z
ClrText
"Nombre A":?->A
"Nombre B":?->B
A+B->C
C |
Évident, n'est-ce pas ? C'est l'application directe de ce chapitre. Si vous n'arrivez pas à faire ça, il vous faut le relire, sinon, vous ne pourrez pas suivre.
Et voilà une première marche d'enjambée, pas la plus dure mais ça s'en approche : il faut se mettre dans le bain. Une fois lancé, ça va tout seul. En tout cas, si vous avez compris ça, vous partez sur de bonnes bases : sans ça, vous ne pouvez rien faire. Et puis vous voyez, ce n'est pas bien difficile, vous voyez ce qu'on arrive à faire avec seulement quelques petites fonctions... Ca ne vous donne pas de l'espoir ???