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Dans l'interface, je ne vous ai pas tout dit (heureusement, sinon on n'irait pas loin...) les carrés jaunes avec des sortes de blocs de route en icône dessus sont en faites des dossiers !
Et chacun d'eux comportent d'autres dossiers qui ensuite permettent d'accéder au vrai bloc de circuit qui eux sont sur fond gris contrairement au dossier. Pour rentrer dans un dossier, il suffit d'un seul clic. Donc rentrez dans le premier puis à nouveau dans le premier.
Alors apparaissent des virages !
On sélectionnera le premier icône qui représente une ligne droite, puis on cliquera sur la pelouse à un endroit et là :
Notre premier morceau de circuit !
Donc tout de suite on teste : on clique sur la voiture, puis on clique sur le morceau de circuit.
Pour éviter cela, il suffit de laisser le curseur sur le bloc de route créé, puis d'appuyer sur la touche "entrée".
Ma voiture est mal orientée, comment faut-il faire?
Si vous avez utilisé la première méthode alors il faut utiliser le clic droit pour orienter la flèche dans le bon sens, avec la deuxième méthode, il faut changer d'angle de vue avec les touches 4 et 8 du pavé numérique.
Sinon, changer l'orientation de votre bloc à sa création en utilisant le clic droit de la souris.
Les touches 4, 6, 8, 2 du pavé numérique permettent de changer l'angle de vue de la caméra.

Vous trouvez le circuit trop long à faire ? Eh bien sachez que les lignes droites peuvent être faites à la volée : en laissant le clic gauche enfoncé, ça peut donner ça :
Vous remarquerez que les petits virages sont fait de bloc coller l'un à l'autre dans deux directions perpendiculaires.
Maintenant, si vous le désirez, amusez-vous à faire des virages plus larges.
Pour revenir au dossier parent du menu en bas, il faut utiliser la flèche juste en bas à droite de l'icône de caméra.
Dans la partie qui suit, nous verrons les éléments indispensables à un circuit.
Votre premier circuit est fait, vous l'avez peut-être déjà sauvegardé (cliquez sur l'icône de la disquette si ce n'est pas déjà fait), et vous voudrez enregistrer votre meilleur temps...
Mais Trackmania ne sait pas où sont le départ et les arrivées...
On peut tout de même se poser la question suivante :
Faudra-t-il que le joueur fasse plusieurs tours de circuits ou bien s'agit-il d'un sprint?
Car dans le premier cas, il faut créer un multilaps à la place d'un départ et d'une arrivée.
Pour ce, choisissez dans l'ordre le 1er, puis le 2ème et enfin le 4ème icône, pour finalement poser le multilaps sur le circuit, à l'endroit du départ et donc de l'arrivée (de façon à boucler la boucle).
Le nombre de tour qu'il faudra accomplir se règle avant la validation du circuit dans les objectifs (petit icône en forme de rond).
Il ne faut pas mettre plusieurs multilaps !
Sinon pour un sprint normal, on met le départ avec le deuxième icône dans le même dossier que le multilaps, et l'arrivée ou les arrivées avec le troisième.
Dans n'importe quel circuit dépassant la vingtaine de bloc, il faut mettre des
checkpoints, ce sont des portes qui diront aux joueurs le temps qu'ils mettent, et qui les obligent à passer dessous.
Il ne faut surtout pas mettre de
checkpoint à des endroits où le circuit se sépare en plusieurs ramifications, sinon le joueur devra revenir sur ses traces pour passer sous toutes les portes!
Le
checkpoint se trouve au 1er icône et est représenté en bleu.
Et le
checkpoint s'oriente, car il est plus beau dans un sens que dans l'autre...
Désormais vous pouvez valider votre circuit avec l'icône du drapeau puis modifier les objectifs avec le rond à côté.
Pour vous entraîner un peu, faites deux versions de ce circuit : un avec un multilaps et un autre sans.
Des routes c'est bien mais c'est encore mieux s'il y a des montées et descentes avec virages inclinés.
Donc voyons tout ça ensemble.
Les montées sont dans le deuxième dossier jaune de l'interface de départ.
Il existe bien évidemment plusieurs types de montées :
Les trois premières montées tiennent sur une case de la grille, comme les
6 et
7, alors que les montées
4 et
5 occupent deux cases de la grille chacune.
Sur l'image ci-dessus, j'ai colorié en
rouge la géométrie des montées.
Les montées sont les mêmes blocs que les descentes, il suffit de les tourner à 180°.
Bien sûr la géométrie ne compte pas pour du beurre : si vous mettez deux fois à la suite la pièce numéro
7, vous allez avoir une coupure visuellement décevante et pas très intéressante au niveau de la conduite...
Donc ne faites pas n'importe quoi non plus!
Mais toutefois certaines choses sont faisables :

J'ai écrit les dimensions de ce saut et les numéros des pièces utilisées.
Seulement, je ne vous ai pas expliqué une des pièces utilisées, elle sera expliquée dans la partie suivante.
En attendant voyons les routes inclinées et les virages inclinées. Pour ce, entrez dans le troisième dossier du début, puis dans le premier. (voir l'image ci-dessous) Ici, les blocs 1, 2, 3 ne prennent qu'une case sur la grille de la map, contrairement aux 4 et 5. A part le bloc 1 qui est la route inclinée, ces blocs permettent la transition entre la route horizontale et la route inclinée.
Les blocs 6 et 7 permettent la transition entre une route plane et incliné par un virage à angle droit.
Et les blocs 8 et 9 font cette transition pendant un virage en S.
Dans le 3ème dossier réside les virages qui sont inclinés de chaque côté.
Vous remarquerez que les bords inclinés sont en bleu alors que les autres sont jaunes.
Dans le quatrième dossier, c'est un peu plus complexe

, puisqu'il s'agit de faire la transition en passant d'une montée au plan incliné par un virage à angle droit, tout en montant ou descendant.
Maintenant, passons aux routes spéciales qui n'existent pas trop dans la réalité.
J'imagine que vos circuits sont intéressants mais ils le seraient encore un peu plus s'il ne fallait pas une longue ligne droite afin de prendre de la vitesse!
Heureusement, et j'espère que vous l'avez déjà vu dans les circuits du développeur Nadeo, il existe des boosters pour un maximum de vitesse en peu de temps! Ces boosters existent de toutes les façons imaginables : inclinés, en montée, en descente, sur du plat, mais pas en virage heureusement! Par la même occasion, on notera que s'en est de même pour les checkpoints et tous les obstacles que l'on verra par la suite.
Les boosters sont obligatoirement orientés, on peut les orienter dans le sens contraire afin de ralentir, toutefois, il faut faire attention à ce que l'on ait assez de vitesse pour le passer.
Un booster dans le sens contraire et un autre dans le bon sens à la suite font légèrement accélérer la voiture.
Le booster se trouve toujours à côté du départ, du multilaps, de l'arrivée et du checkpoint.
Il existe aussi des routes bien utiles, qui sont des virages spéciaux très intéressants : virages en S court ou long, bifurcation : tout pour faire notre bonheur.
Pour les obstacles je vous ai fait une petite image qui explique tout :
On voit toutes les sortes d'obstacles dans tous leurs états possibles.
Certains n'existent que dans l'état normal et d'autres dans tous les états...
Le plus abusé reste le trou, qui est abominable après une toute petite monté, car inévitable à moins de les connaître par coeur, donc éviter sinon...
A moins que vous le mettiez après une descente au quelle cas il reste visible et évitable.
Les
poteaux et le rétrécissement restent tout de même redoutables en sortie de virages serrés, surtout quand on met les trois d'un coup (bloc 4).
Mais un trou peut servir d'obstacle intéressant, où il faut passer dedans : après un saut, faire en sorte d'atterrir dans un trou pour continuer la route peut être un élément d'un circuit.
Ce n'est pas très visible sur l'image, mais le bloc 7 consiste en un léger cassis provoquant une perte d'adhérence de la voiture. On imagine les possibilités.
Tous les obstacles officiels ont été vu, alors passons aux excentricités de Trackmania Nations, qui sont nombreuses :
- rouler sur un plan vertical (wall-ride)
- sauter des tremplins
- passer des tire-bouchons
- passer des loopings
- rouler dans l'herbe
- rouler sur des boudins sans rambarde
Pour rassembler le tout :

Pour commencer, on peut voir que j'ai mis un
checkpoint après chaque étape.
Le circuit débute par un tire-bouchon. Celui-ci est vraiment simple à mettre en place, car il ne nécessite aucune transition, contrairement au plan incliné, et au looping. Mais il est en deux parties, des fois que l'on veuille faire des fantaisies. On notera qu'il faut de la vitesse pour ne pas s'arrêter et tomber en plein milieu. Les tires bouchons se trouvent dans le dossier des tremplins qui est lui-même dans le dossier des routes.
Par la suite, on roule sur l'herbe, ici cela fait office d'échangeur si on veut passer sur l'autre voie. Pour que le conducteur ne soit pas perdu, je lui ferme toute liberté de sortir du circuit et d'essayer de couper par un endroit auquel on n'avait pas pensé et qui réduit le temps du circuit d'une minute. Alors que ce n'est pas le but recherché.
Après viennent deux tremplins différents par leurs inclinaisons. Et donc le tremplin est assez utiles pour faire une transition entre deux types de routes. La classe totale consiste à faire le saut et la réception sur deux tremplins : on saute d'un tremplin pour arriver sur un autre. Quand c'est bien calculé, la sensation est intense.

Mais n'hésitez pas à tester quand vous faites des trucs "foireux", sinon une déception vous attend à la validation de votre circuit.
Donc on retombe sur une sorte de route sans rambarde, où la sortie de circuit est sans appel. On construit tout ça de la même manière qu'une route : à la volée si possible.
Enfin, le fameux looping suivi du plan vertical. Ne voyez vous pas des similitudes? Eh oui! Les loopings comportent certains éléments semblables aux plans verticaux. Donc, cela nous facilite l'apprentissage et nous donne également plus de souplesse ! Ne vous rappelez vous pas des rampes que l'on trouve dans les circuits experts? Mais si ! Celle où l'on passe de l'une à l'autre par un grand saut ! On peut faire pareil.

Enfin quasiment, car on ne sait pas encore faire le décor (les flèches).
Ainsi, pour les loopings, il faut trois éléments :
- les transitions (2)
- les parties basses (2)
- les parties hautes (2 ou 3 selon la vitesse à laquelle arrive la voiture)
Le bloc de transition se trouve dans le dossier
3 et est désigné par le numéro
1 sur le schéma comme dans le dossier.
Pour le plan vertical, les transitions sont différentes, mais toujours dans le même dossier
3. Sur le bord des transitions on met les demis "U" que l'on utilisait pour les loopings. Parfois, si la vitesse est excessive, il faudra en joindre côte à côte plus de deux afin que la voiture ne fasse pas un vol plané.

Pour que la voiture adhère sur le plan vertical, on est bien obligé de tourner. Donc on met deux virages verticaux de la taille adaptée au cas précis :
- Petite taille grand virage
- Petite taille petit virage
- Grande taille grand virage
- ...
Il y en a six au totale et se trouvent dans le dossier
2.
On le voit très peu, mais il est très facile de créer une vrille : faire plus de 270° avec un plan vertical. Cependant cela nécessite une vitesse élevée : plus de 300 à 400km/h.
Si vous faites vos premiers plans verticaux, vous comprendrez la difficulté qu'il procure au conducteur pour être franchi. D'où la nécessité de prévenir, surtout dans un circuit long.
Et vous savez quoi, c'est le sujet du prochain chapitre !
C'est simple et à la fois intéressant.