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Blender : Techniques de modélisation avancées
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Vous avez des connaissances au sujet de Blender mais vous peinez à modéliser certaines formes ?
Ou bien vous n'y connaissez rien en 3D, et par dessus tout à Blender ?
Ce tutoriel vous apprendra à modéliser des formes complexes grâce à des techniques simples.
À travers des exemples vous pourrez ainsi maîtriser les
dupliverts,
dupliframes,
spin dup, ou encore le
modifier subsurf.
Cependant, je vous conseille de lire
le tutoriel officiel d'aerodark avant de commencer.
Pour commencer doucement, nous allons modéliser une hélice à trois pales.
On partira d'un cylindre pour obtenir ceci (l'hélice
uniquement) :

Cliquez pour agrandir
Eh bien : à l'attaque !
Lancez Blender, supprimez le cube central en le sélectionnant par un clic droit, et en appuyant sur la touche
Suppr.
Nous allons faire un petit peu de maths avant de réellement débuter.
Notre hélice a trois pales, ainsi notre cylindre de base devra être soudé à nos trois pales. Pour ne pas avoir de problèmes pour la suite, nous allons faire un cylindre qui comporte un nombre de cotés multiple de trois.
Par exemple, on pourra utiliser 18
vertices pour notre cylindre.
Mettez-vous en vue de face avec la touche
1 du pavé numérique avant de créer quoi que ce soit.
Pour ajouter un cylindre, on appuie sur
espace puis on choisit
mesh > cylinder, et on change le nombre de
vertices à 18.
Ensuite mettez-vous dans la vue de côté avec la touche
3 du pavé numérique.

Cliquez pour
agrandir
Réduisez votre cylindre sur l'axe
y de façon à obtenir à peu près la même chose que l'image ci-contre.
Pour ce faire, appuyez sur
S, regardez en bas à gauche dans la vue 3D selon quel axe vous voulez réduire le cylindre, puis appuyez sur la touche correspondante. En l'occurrence, si vous êtes en vue de côté, il s'agira de l'axe
y. Déplacez votre souris pour modifier la réduction du cylindre, et cliquez quand cela vous convient.
Ensuite, nous allons affiner le maillage de notre cylindre en appliquant un
Loop cut.
On appuie sur la touche
K, et on clique sur
Loop cut. Avec la molette on modifie le nombre de découpes à trois, comme sur l'image, puis on clique.

=>

Désélectionnez tous les points avec la touche
A.
Appuyez une fois sur
B, et sélectionnez tous les points de la face de gauche du cylindre.
On passe en vue de face avec la touche
1 du pavé numérique, et on effectue un
multicut en appuyant sur la touche
K. On choisira deux découpages dans le champ
Number of cuts. Votre curseur se change alors en un scalpel. Dessinez de la même manière que sur l'image ci-dessous :
Et appuyez sur
Entrée pour valider.
Bougez votre vue 3D en gardant enfoncé le clic de la molette.
Placez la vue de façon à voir distinctement tous les points qui composent le cylindre.
Sélectionnez le centre de la face du cylindre que l'on a précédemment modifiée avec le
multicut.
Dans les deux menus entourés en
rouge dans l'image ci-dessous, sélectionnez
Connected, et
Sphere Falloff.
Quelle est l'utilité de ces deux options ?
Ces options concernent uniquement les déplacements, les étirements, et les rotations. Habituellement, ces options sont désactivées. Ainsi, lorsqu'on déplace des points sélectionnés, seulement les points sélectionnés bougent. Si on met les options de
Proportionnal Edit à
On, les points aux alentours dans un rayon défini accompagneront les points sélectionnés. Dans notre cas, on préfère que seuls les points reliés aux points sélectionnés bougent.
Pour ce qui est de l'option
Sphere Falloff, elle nous permettra de réaliser une sorte d'arrondi... sphérique.
Bref, déplacez notre point sélectionné en cliquant sur l'axe vert, et modifiez en même temps avec la molette la grosseur du cercle qui apparaît à l'écran, de manière à ce qu'il soit légèrement plus petit que notre cylindre.
Nous allons maintenant dessiner la première pale de notre hélice.
N'oubliez pas de sauvegarder votre travail.
Désactivez le
Proportionnal Edit en mettant l'option à
off.
En vue de face (touche
1 du pavé numérique), ajoutez un plan. (
espace> Add> Plane).
Découpez-le verticalement en deux avec un
Loop Cut. (touche
K) :
Réduisez-le avec la touche
S, déplacez-le avec les
widgets (les axes rouge-vert-bleu), sélectionnez les trois points supérieurs avec le clic droit de la souris, et en maintenant la touche
Shift enfoncée.
Extrudez ces points quatre fois vers le haut, comme sur l'image ci-contre (touche
E,
only edges, puis
Z).
Remettez l'option de
Proportionnal edit à
On, sélectionnez les trois points centraux horizontaux de notre pale, et agrandissez-les sur l'axe x (touche
S, puis
X).
Réglez la grosseur du cercle comme sur l'image ci-dessous (le cercle est gris et très peu visible), de façon à obtenir une pale arrondie.
Cela commence à ressembler à une hélice !
Mettez-vous en vue de coté (touche
3 du pavé numérique), sélectionnez la pale avec la sélection rectangulaire (touche
B) et extrudez la pale de quelques millimètres (touche
E,
Region, puis
y).
Toujours avec le
Proportionnal edit activé, sélectionnez les six points supérieurs de notre pale, et appliquez une rotation d'axe
z et d'environ 30° (touche
R, puis
Z).
Ajustez la grosseur du cercle du
Proportionnal Edit comme sur l'image ci dessous :
Avant de dupliquer la pale en trois exemplaires, il faut la raccorder à notre cylindre de base.
Comment faire pour raccorder des points ?
La méthode que je vais vous montrer consiste à superposer les points que l'on veut souder et demander à Blender de fusionner les points confondus.
La technique la plus facile pour superposer des points utilise la touche
W.
Pour indiquer à Blender la destination du point, on sélectionnera le point de destination (clic droit), puis le point à déplacer, on appuie sur
W, on clique sur
Merge et
At first.
Il faudra répéter ces opérations autant de fois que nécessaire pour chaque point à souder.
Donc zoomez sur votre réalisation avec la molette, et à l'attaque !
Les points jaunes sont les points de destination qu'il faut sélectionner en premier.
Et les points verts sont les points qui doivent être sélectionnés en deuxième.
Après, on appuie sur
W, on clique sur
Merge et
At first.
Il faut faire ça pour les six points qui vont toucher le cylindre.
À la fin vous devez obtenir ceci :
Maintenant nous pouvons dupliquer notre pale en trois exemplaires.
Pour ceci sélectionnez la pale et recentrez votre
curseur 3D avec
Shift + C, et recentrez votre vue avec la touche
C.
Dans le menu
Editing (touche
F9), modifiez la valeur
degr à 360, et
steps à 3, car notre hélice aura trois pales réparties sur 360°.
Et on clique sur le bouton
Spin Dup avec la vue dans l'axe de notre hélice, c'est à dire en vue de face (touche
1 du pavé numérique).
On obtient ceci :
Avec la touche
A, sélectionnez tous les points et soudez les points confondus (avec la touche
W et en cliquant sur
Remove Doubles).
Normalement Blender vous annonce qu'il a retiré des
vertices.
Notre hélice apparaît comme terminée au niveau de la modélisation.
Nous pouvons donc quitter l'
Edit mode en appuyant sur la touche
tabulation.

Cliquez pour agrandir
Pour lisser l'hélice, on applique un
modifier subsurf avec un level de 2 ou 3.
On clique également sur
set smooth afin que les arrêtes de notre hélice ne soit pas apparentes.
Tout cela est dans le panneau
Editing et est entouré de rouge dans l'image ci-contre.
Dès maintenant on peut faire un rendu (avec la touche
F12) et admirer notre hélice.
Cependant, on se rend compte d'un léger problème, qui apparaît également dans la vue 3D : la soudure que nous avons réalisée n'est pas très propre, il y a des parties noires que l'on voit dans l'image précédente.
Il s'agit d'un problème dû aux faces qui existent sous la matière soudée, mais que le
modifier subsurf n'arrive pas à comprendre.
On va donc supprimer ces faces (deux par pale).
Tout d'abord, on passe en
Edit mode et on change de mode de sélection afin de sélectionner des faces, avec le bouton entouré en rouge sur l'image :
On sélectionne les faces fautives (entouré de rouge sur l'image), on appuie sur la touche
Suppr puis on clique sur
Faces.
Il faut ensuite demander à Blender de recalculer les normales des faces.
Que sont les "normales des faces" ?
Ces normales sont des demi-droites qui partent du centre des faces dans une direction perpendiculaire à la face, et dans un sens.
Ces normales sont censées rappeller à Blender comment distinguer l'extérieur de l'intérieur de l'objet. Ainsi, lors d'un rendu, une face à l'intérieur d'un objet n'est pas de la même couleur qu'une face extérieure.
Cependant lors de modélisations complexes, comme tout de suite, Blender ne gère plus très bien l'orientation des faces, d'où l'apparition de traces noires sur notre objet.
Pour y remédier, on peut demander à Blender de faire le point, grâce à la combinaison de touches
Ctrl+N.
Notre hélice est tout de suite plus belle

:
Il nous reste tout de même un défaut à notre hélice : il y a un congé trop important à l'arrière.
Pour réduire ce congé, nous allons utiliser une méthode très utile pour l'utilisation du
subsurf : deux arrêtes très proches réduisent l'arrondi produit par un
subsurf.
Sélectionnez tous les points de la face arrière de l'hélice (en prenant la sélection rectangulaire, touche
B ; en vue de côté, touche
3 du pavé numérique).
Effectuez un "Knife midpoints" (touche
K) comme pour le
multicut précédent.
On obtient ceci, que l'on agrandit presque jusqu'au bord avec la touche
S :
Et voici le résultat :
Cette partie est finie, votre hélice est presque terminée, car vous allez ajouter un cerceau tout autour dans la prochaine partie, mais en TP !
Vous avez sûrement appris pas mal de choses dans la première partie de ce tutoriel, donc vous allez pouvoir les mettre en application dans un TP, qui est plutôt court.
Le but de ce TP est avant tout de vous faire pratiquer et maîtriser la technique de soudure.
Voici l'énoncé du TP.
Vous réutiliserez l'hélice que vous avez réalisée précédemment.
Le travail consiste à réaliser un cerceau autour des trois pales de l'hélice.
Ce cerceau devra être soudé à l'hélice, de manière à ne former qu'un seul et unique objet avec l'hélice.
Ce genre d'hélice n'existe pas, ou est très peu courante, mais c'est simplement pour mettre en application ce qu'on a vu.
Ainsi, l'image que vous devriez obtenir est celle-ci (à peu près

) :
Bien sûr un petit conseil pour les débutants :
Secret (cliquez pour afficher)On commencera par ajouter un cercle avec un nombre de côtés multiple de trois. Par exemple, 72 est un chiffre idéal.
Ensuite on extrudera le cercle de diverses façons, afin d'obtenir un tore à section carrée, et légèrement plus grand que notre hélice.
On continuera avec les méthodes de soudure que l'on connaît.
...
Vous avez fini ?
Voici la méthode qu'il fallait adopter :
Secret (cliquez pour afficher)
- Tout d'abord on ajoute un cercle de 72 vertices.
- Ensuite on centre notre curseur avec Shift + C.
- On sélectionne notre cercle.
- On extrude (touche E) en agrandissant (touche S).
- On sélectionne la surface formée.
- On extrude (touche E) en vue de côté sur l'axe y (touche Y).
- On soude les pales en répétant les opérations suivantes pour chaque point à souder : => on sélectionne le point de destination => on sélectionne le point à déplacer, on appuie sur W, et on clique sur Merge et At first.
- On sélectionne tout (touche A).
- On soude les points confondus (W > Remove Doubles)
- On sélectionne les faces qui sont à l'intérieur de la soudure.
- On les supprime (Suppr > Faces).
- On sort de l'Edit Mode (touche Tab).
- Et on admire le travail !

Ce TP est fini, votre hélice aussi.
Un dernier petit rendu texturé pour lui dire au revoir :

Cliquez pour agrandir
Pour commencer je dois vous expliquer en quoi consiste la technique des
dupliverts.
Les
dupliverts se basent sur deux objets, un objet qui servira de support et l'autre qui sera répété sur le support.
Ainsi, si j'ai un poisson modélisé en 3D, je peux utiliser des
dupliverts pour modéliser toutes les écailles.
Je modéliserai alors une seule écaille, je donnerai des instructions à Blender, et...
J'aurai un poisson plein d'écailles.
Cependant, il y a des contraintes. En effet, Blender place les écailles sur le support aux endroits où on lui à ordonné de le faire, c'est-à-dire à chaque point.
Donc le maillage du poisson doit être irréprochable et d'une densité homogène. Sinon, on aura un poisson tout bizarre.
Comme nous ne sommes pas des professionnels du
modeling, on ne fera pas un poisson plein d'écailles, mais une sorte de bestiole ronde à écailles.
Voici sa réalisation :
Cliquez pour agrandir
Les dupliverts ne sont pas destinés uniquement à faire des écailles : si vous voulez faire un verger, et que votre pommier est déjà modélisé, il vous suffira de découper un plan pour qu'il serve de support.
Il est temps de commencer.
Vous l'aurez peut-être deviné, il faut créer une
icosphere, qui sera subdivisée trois fois, et d'un rayon (
radius) de 3,5.
Pour ce faire, on appuie sur
espace,
Add> Mesh> Icosphere.
L'intérêt de l'
icosphere par rapport à l'
UVsphere réside dans l'homogénéité de son maillage. Car l'
UVsphere est composée de deux zones très denses en points.
Maintenant, créons notre écaille !
Comment fait-on pour créer une écaille ?
Cela peut paraître complexe, mais c'est très simple.
Il y a tellement de façons différentes, mais je ne vous en donne qu'une :
Tout d'abord, on change de calque et on créé un plan de 0.3 de côté, sur la vue de face, et à l'origine du repère (recentrez votre curseur 3D avec
Shift + C).
Pour changer de calque, cliquez sur l'un de ces boutons :

(chaque bouton représente un calque).
Ensuite, il faut extruder (touche
E) horizontalement les deux points inférieurs du plan, comme sur l'image ci-contre.
Ensuite, on créé des faces comme sur l'image, en utilisant la touche
F.
On supprime notre face de base, et c'est fini !
Enfin presque, il ne nous reste plus qu'à appliquer un
modifier subsurf, et un
set smooth. Tout cela se trouve dans le menu
Editing (touche
F9).
Je vous remontre la configuration que l'on avait utilisée pour l'hélice :
Cliquez pour agrandir
Toutefois, une dernière modification s'impose. En effet, nos écailles vont venir se dupliquer sur notre
icosphere. Les centres (ici l'origine) de nos écailles vont venir coïncider avec les points qui composent l'
icosphere.
Donc nous devons faire rentrer les écailles légèrement dans la sphère afin qu'elles ne paraissent pas trop espacées. Ainsi, déplacez l'écaille dans le mode d'édition de façon à ce que l'origine soit légèrement à l'intérieur.
Désormais, nous allons travaillez sur deux calques simultanément, de façon à appliquer un
dupliverts de nos écailles sur l'
icosphere.
Pour ce faire, avec la touche
Shift enfoncée, sélectionnez les deux calques sur lesquels se trouvent nos objets.
Un problème s'annonce : on ne voit plus notre écaille, qui se retrouve dans la sphère.
C'est pourquoi nous passerons en mode de vue filaire, avec la touche
Z.
Afin d'appliquer le
Dupliverts, on doit lier l'
icosphere et l'écaille par un lien de parenté : l'
icosphere fera naître les écailles.
L'
icosphere sera donc parent et l'écaille enfant.
On sélectionne déjà l'enfant puis le parent, et on appuie sur
Ctrl + P > Make parent.
Pour se souvenir dans quel ordre sélectionner l'enfant et le parent, rappelez-vous : "Les femmes et les
enfants d'abord !".
Maintenant, il faut activer le
dupliverts.
Le menu ci-contre s'obtient en appuyant sur la touche
F7.
Les boutons du dessus ne sont d'aucune utilité pour les
dupliverts.
Les seuls boutons qui sont utiles pour nous dans ce menu sont les boutons "Dupliverts" et "Rot".
Ce dernier apparaît quand on active les
dupliverts.
Le bouton
Rot sert à orienter les objets dupliqués en fonction de l'inclinaison des points de notre maillage.
Ce bouton
Rot est donc très intéressant pour faire des écailles, car sans lui toutes les écailles seraient parallèles.
C'est pourquoi vous devez activer les boutons "Dupliverts" et "Rot".
Si vous êtes chanceux

, vous obtenez directement ceci :
Et les malchanceux obtiendront ceci :
Si vous n'obtenez rien, peut-être avez-vous mal parenté vos objets, ou bien vous ne regardez pas simultanément les deux calques où sont vos objets.
Pour les malchanceux, ce n'est qu'un simple problème d'orientation d'écaille qui peut se résoudre en une ou deux rotations.
Effectivement, les écailles sont mal orientées sur l'axe Z.
Sélectionnez votre écaille (n'oubliez pas d'alterner entre la vue filaire et texturée avec la touche
Z) et faites-la tourner sur l'axe Z (touches
R puis
Z).
Afin d'obtenir une rotation d'un angle exact, maintenez la touche
Ctrl enfoncée pendant la rotation.
Effectuez des rotations de 90° sur l'axe Z jusqu'à obtenir le résultat attendu.
Il ne reste qu'à ajouter deux yeux, et c'est fini !
Cliquez pour agrandir
La technique
dupliframes est très étrange au premier abord, mais elle s'avère très utile pour la modélisation de certaines formes.
Les
dupliframes permettent de dupliquer sur une seule image chaque maillage d'un objet dans le temps.
Par exemple, si vous appliquez un
dupliframes sur un cube en mouvement, sur chaque image vous aurez toutes les images du cube.
Dans les livres de sciences physiques, on voit souvent un golfeur pris en photo plein de fois successivement et très rapidement, et en une seule et unique photo.
Nous pouvons faire pareil avec le
dupliframes : vous faites un golfeur qui bouge sous Blender, et vous activez le
dupliframes.
Quel est le rapport entre un golfeur et la modélisation de spaghettis ?
Grâce au
dupliframes nous pourrons modéliser des cercles que nous ferons bouger dans le temps et les relier sur une même image, de façon à obtenir des spaghettis.
Bref, commençons par créer une nouvelle scène.
Supprimez le cube qui est présent dans votre scène, et ajoutez un cercle non rempli (touche
Suppr pour supprimer le cube, touche
espace pour ajouter un objet, puis
Add> Mesh> Circle, et décochez
Fill).
Passez en
Object Mode avec la touche
Tab, et nous allons commencer à faire bouger notre objet sur 50 images.
Je vais imaginer que vous n'avez jamais fais d'animation sur Blender, et je vais donc tout expliquer depuis zéro.
Tout d'abord, nous ne compterons plus en secondes, mais en
frames. Une frame, c'est une image en français. En effet, l'unité indivisible en vidéo est la frame : il n'existe pas de demi-frame, contrairement à la milliseconde (et autres subdivisions) pour la seconde.
Une animation est donc composée d'images qui défilent très rapidement. Peut-être que dans votre enfance, vous avez déjà réalisé des
flip-books ou
folioscopes ? Ces fameux petits livres où l'on dessine une image par page, et dont on feuillette les pages très rapidement, de façon à ce que cela fasse une animation. Toute la cinématographie repose sur ce principe, à savoir qu'au cinéma, pour une fluidité minimale, il faut 25 images par seconde.
Eh bien Blender fonctionne d'une manière très intuitive : vous modélisez un objet, vous lui dites qu'il est à un endroit à la première image, et à un autre endroit à la cinquantième image, et Blender calculera les positions intermédiaires sur les quarante-huit autres images.
Ainsi, contrairement au folioscope dont on doit créer chaque image, Blender ne nécessite que les positions intermédiaires, ou positions
clés (
key en anglais).
Comment allons nous faire notre premier spaghetti ?
Nous allons imaginer qu'un cercle glisse le long de notre spaghetti.
Pour débuter, nous ferons un tout petit spaghetti.
Le principe reste donc très simple
On se déplace dans le temps avec le bouton entouré en rouge sur l'image :
On déplace l'objet en question (rotation, position, et même agrandissement).
Et on appuie sur la touche
I, et on clique sur "LocRotScale" (Loc pour la position, Rot pour la rotation, et Scale pour l'agrandissement).
Et on recommence, jusqu'à ce que l'animation soit finie.
L'ordre des opérations est très important, car dans le désordre, ça ne marche pas.
Bref, mettez-vous en vue de face, et faites trois ou quatre clés d'animation, afin de dessiner un spaghetti (une première clé à la frame 1, une seconde à la frame 17, etc... , jusqu'à la frame 50).
Voici un
montage de ce que vous devez faire successivement :
Une fois que vous avez réalisé ceci, retournez à la frame 1, et appuyez sur la combinaison de touche
Alt+A. Vous devriez voir votre cercle se déplacer très rapidement, en passant par les positions clés que vous avez déterminées (pour quitter l'animation, appuyez sur
Echap).
Sachez qu'une clé peut-être écrasée en réenregistrant une clé sur la même frame, donc si vous n'êtes pas satisfait de la trajectoire empruntée par votre cercle, n'hésitez pas à la modifier.
Maintenant, il est temps d'utiliser le
dupliframes pour créer notre spaghetti réellement.
Appuyez sur
F7 pour vous rendre dans le menu "Object".
Activez le bouton
Dupliframes, vous voyez ainsi le contour de notre futur spaghetti.
Alors, je vais vous expliquer toutes les options utiles du
dupliframes.
Tout d'abord, les boutons du dessus (trackx, upx...).
Ces boutons s'utilisent dans le cas d'un objet que l'on déplace le long d'une courbe. On aurait pu utiliser cette méthode pour créer notre spaghetti, mais je ne pense pas que ce soit l'exemple le plus intéressant et le plus représentatif qui soit.
Ainsi, la méthode consisterait à parenter notre cercle avec une courbe de Bézier, et le cercle suivrait la courbe de Bézier. Ainsi, on aurait un beau spaghetti parfait. Et donc les boutons du dessus servent à orienter le cercle par rapport à la courbe. Les boutons commençant par "track" spécifient l'axe de l'objet (ici un cercle) qui pointe dans la direction de la courbe, et les boutons "up" spécifient l'axe de l'objet qui pointera vers le haut.
Si vous ne retenez pas le paragraphe précédent, ce n'est pas grave.
Les boutons "Dupstart" et "Dupon" permettent à Blender de savoir à partir de quand dupliquer l'objet, et quand arrêter de le dupliquer.
Dans notre cas, il faudra mettre ces valeurs à 1 et 50.
Les boutons "Dupon" et "Dupoff" permettent de désactiver certaines duplications. Par exemple, si on veut supprimer deux duplications sur cinq, on mettra
Dupoff à deux, et
Dupon à trois. Blender laissera active trois duplications, en sautera deux, et ainsi de suite...
Cela peut être utile pour diminuer le maillage de notre spaghetti.
Les options restantes nous sont inutiles.
Maintenant que nous avons un semblant de spaghetti, nous aimerions bien qu'il ait une surface, et pas seulement un squelette.
Donc, sélectionnez le dernier cercle du spaghetti, et appuyez sur
Ctrl+Shift+A (à retenir obligatoirement

).
Cela nous laisse la possibilité de modifier nos cercles en "Edit mode".
Mais tant que nos cercle sont tous sélectionnés, joignons-les avec la combinaison de touches
Ctrl+J.
Et là notre spaghetti a bougé : il est vivant !
Mais non, c'est juste le fait de joindre tous les cercles, qui provoque un changement d'origine, et donc un déplacement de notre spaghetti.
Cela nous dérange pas plus que ça, continuons.
Mettons-nous en
Edit Mode avec la touche
Tab :
Maintenant, nous allons relier tous les cercles ensemble avec la touche
F.
Cliquez sur "Skin faces / edge-loop", comme sur l'image :
Puis cliquez sur "segment".
Si nous avions cliqué sur "loop" notre spaghetti aurait eu les deux extrémités reliées, ce n'est donc pas ce que l'on veut dans notre cas.
Voici une superbe image de notre morceau de spaghetti :
C'est plutôt pas mal.
Nous allons maintenant nous attaquer à une nouvelle scène : une grosse torsade de spaghettis.

Cliquez pour agrandir
Ça me met l'eau à la bouche !
J'espère que vous avez bien révisé la partie précédente, car on va se servir des
dupliverts et des
dupliframes.
Tout d'abord, commençons par réfléchir avant d'agir.
Vous l'aurez compris, nous avons deux possibilités :
- Soit on dupliverts des cercles, que l'on convertit un à un en spaghettis avec des dupliframes.
- Soit on crée un spaghetti avec des dupliframes que l'on duplique avec un dupliverts.
Alors, lequel est le plus rapide ?
Tic... Tac... Tic... Tac...
Vous avez la solution ?
Si vous avez répondu la deuxième solution, vous avez vu juste.
En effet, il est plus rapide de modéliser un premier spaghetti, que l'on
dupliverts.
Alors que modéliser des cercles avec un
dupliverts, pour ensuite appliquer un
dupliframes et toute sa méthode de modélisation sur chaque cercle est un boulot énorme.
Mais qu'est-ce qu'on attend pour commencer ?
Créez une nouvelle scène, et ajoutez un cercle en vue de dessus.
Ajoutez un autre cercle, toujours en vue de dessus, que vous réduirez au dixième avec la touche
S, et
Ctrl enfoncé.
Maintenant, on parente notre petit cercle au grand cercle de façon à avoir notre petit cercle en enfant.
Vous vous rappelez ?
=> Les femmes et les
enfants d'abord.
Donc on sélectionne l'enfant, puis le parent, et on appuie sur
Ctrl+P.
On active le
dupliverts en sélectionnant notre parent, et en allant dans le menu
Object (touche
F7).
Pourquoi commence-t-on par faire un
dupliverts, alors qu'on parlait de faire un
dupliframes en premier ?
Ce
dupliverts permet de dimensionner et de placer au bon endroit notre futur spaghetti, qui une fois
dupliframé servira de base au
dupliverts.
Après avoir activé le
dupliverts, réduisez le petit cercle avec la touche
S, de manière à ce que les cercles soient tangents, comme sur l'image :
Il faut appliquer le
dupliverts de façon à ce que chaque cercle soient réel, avec les touches
Ctrl+Shift+A.
Supprimez tous les cercles, hormis le cercle de base, et un cercle sur celui-ci.
N'épargnez aucun cercle à part ces deux là, ils sont précieux !
Il devrait vous rester ces deux cercles (pas forcément au même endroit) :
C'est à partir de maintenant que cela devient intéressant.
Sélectionnez le petit cercle, et déplacez son origine au centre du repère. Pour cela, rendez vous dans le menu
Editing (touche
F7) et cliquez sur "Center Cursor", en vous assurant que votre
curseur 3D soit toujours à l'origine du repère.
Cette technique nous permettra de faire tourner notre cercle autour de l'origine du repère.
Désormais, nous allons faire de l'animation.
Allez à la frame 1 si ce n'est pas déjà le cas. Ajoutez une clé pour notre petit cercle (touche
I, puis "LocRotScale").
Maintenant, allez à la frame 30.
En vue de côté ou de face, déplacez votre petit cercle sur l'axe Z de la longueur de notre futur spaghetti.
Revenez en vue de dessus, pour faire une rotation de notre petit cercle de 90°, toujours sur l'axe Z.
Avec
Alt+A, vous pouvez vérifier la trajectoire de votre cercle.
Bref, il nous reste à appliquer le
dupliframes sur notre petit cercle.
Une fois appliqué, réglez bien toutes les options, sachant que l'on travaille sur 30 frames uniquement.
On a donc ce résultat :
Sélectionnez le dernier cercle (on ne peut pas sélectionner les autres

) et faites la combinaison de touches magique :
Ctrl+Shift+A.
Appuyer sur
Alt+O pour éviter un changement de repère qui nous embêterait dans notre cas.
Enfin, faites
Ctrl+J pour joindre tous les cercles.
Si ça a bougé, remettez manuellement le spaghetti à sa place.
Passez en
Edit mode avec la touche
Tab et appuyez sur
F pour revêtir votre spaghetti d'une surface. On sélectionne évidement "Skin Faces / edge-loop", puis "segment".
Et là, bonheur extrême, subtilité de la vie du modeleur 3D : notre spaghetti prend enfin une vraie forme.
Ne nous arrêtons pas dans notre élan, continuons, et modélisons les autres spaghettis grâce au
dupliverts.
Premièrement, il faut commencer par s'occuper de l'origine de nos spaghettis (Italienne ou pas ?

).
Effectivement, nous avons changé l'origine des spaghettis pour nous simplifier la vie pendant la rotation.
On aimerait bien que notre origine soit à la base du spaghetti, de façon à ce que notre
dupliverts marche bien.
Passez en
Edit mode sur notre spaghetti (touche
Tab), sélectionnez le bas du spaghetti (seulement un cercle), et appuyer sur
Shift+S, et cliquez sur "Cursor -> Selection".
Maintenant, repassez en
Object mode et cliquez sur "Center Cursor" dans le menu
Editing (touche
F9), comme sur l'image :
Il nous reste plus qu'à appliquer le
dupliverts sur notre spaghetti, pour pouvoir en avoir tout plein.
On sélectionne d'abord le spaghetti puis le cercle de base, on appuie sur
Ctrl+P, et on active les
dupliverts, et l'option
Rot.
Pfiou ! Trop dur.
Si vos spaghettis ne forment pas un cylindre, il faut effectuer une rotation du spaghetti originel sur l'axe Z.
Quand tout est parfait, on utilise les touches
Ctrl,
Shift et
A pour que notre chef d'oeuvre devienne éditable.
On supprimera notre spaghetti originel qui a tendance à gâcher la scène, si on le voit.
Il ne nous reste plus qu'une occupation :
admirer !

Cliquez pour admirer !
Le cours se termine ici.
J'espère que cela vous a plu.
N'oubliez pas de mettre un commentaire, afin que je puisse perfectionner mon tutoriel.