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[HL²DM] Armes et Items
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Dans ce tutorial, nous allons parler des armes et des items (munitions, batteries....) dans Half-Life² Deathmatch. Comment on en pose par terre, et comment on en donne aux joueurs& Allez, c'est parti.
Voyons comment mettre des armes par terre.
Entités utilisées
La pose d'armes se fait avec les entités point commençant par
weapon_ ("weapon", en anglais, qui veut dire "arme").
Voici la liste des toutes les entités
weapon_, avec ce qu'elles insèrent :
- weapon_357 - Magnum 357
- weapon_ar2 - Mitrailleuse à impulsion
- weapon_crossbow - Arbalette
- weapon_crowbar - Pied de biche
- weapon_frag - Grenade à main
- weapon_physcannon - Gravity gun
- weapon_pistol - Pistolet USP
- weapon_rpg - Bazooka
- weapon_shotgun - Shotgun
- weapon_slam - Mines
- weapon_smg1 - Pistolet mitrailleur SMG
- weapon_stunstick - Matraque électrique
Poser les armes
Ca, c'est assez facile. Il vous suffit de placer une des entités ci-dessus dans votre map, en prenant garde à ce qu'elle ne rentre pas en contact avec d'autres objets, comme ceci :
Orientez votre arme comme vous le désirez. Voilà, votre arme est posée. Vous voyez, ce n'est pas compliqué du tout
Voyons maintenant comment poser des items par terre. Ce que j?entends par "items", ce sont les munitions, les healthkits, et les batteries de combi.
Entités utilisées
La pose des items se fait avec les entités point commençant par
item_.
Voici la liste des toutes les entités
item_, avec ce qu'elles insèrent :
- item_ammo_357 - Munitions pour Magnum, petite boîte
- item_ammo_357_large - Munitions pour Magnum, grosse boîte
- item_ammo_ar2 - Munitions pour Mitrailleuse à impulsion, petite boîte
- item_ammo_ar2_altfire - Munition secondaire pour Mitrailleuse à impulsion, à l?unité
- item_ammo_ar2_large - Munitions pour Mitrailleuse à impulsion, grosse boîte
- item_ammo_crate - Gros bacs en métal, que l'on peut ouvrir et qui contiennent des munitions
- item_ammo_cossbow - Munitions pour Arbalète
- item_ammo_pistol - Munitions pour Pistolet USP, petite boîte
- item_ammo_pistol_large - Munitions pour Pistolet USP, grosse boîte
- item_ammo_smg1 - Munitions pour SMG, petite boîte
- item_ammo_smg1_large - Munitions pour SMG, grosse boîte
- item_ammo_smg1_grenade - Grenades pour SMG, à l?unité
- item_battery - Batterie de recharge pour Combinaison
- item_box_buckshot - Munitions pour Shotgun
- item_healthkit - Grosse boîte de régénération de vie
- item_healthvial - Petite boîte de régénération de vie (10HP)
- item_item_crate - Boîte cassable, contenant des munitions
- item_rpg_round - Munition pour RPG, à l?unité
Poser les items
Cela se fait exactement comme pour les armes. Posez simplement les items, sans qu?ils rentrent en contact avec d?autres objets :
Orientez vos items comme vous le désirez. Par souci d?optimisation, vous pouvez choisir de ne pas avoir d?ombres sur ces items. Pour cela, dans les propriétés, mettez
Disable Shadows en position
NO :
item_ammo_crate & item_item_crate
item_ammo_crate
Les
item_ammo_crate, si vous n?avez pas compris, c?est ceci :
Vous pouvez évidemment définir le type de munitions que cette boîte va contenir. Cela ce fait dans
Ammo Type, dans les propriétés de l?entité. Vous n?avez qu'à choisir dans les différentes propositions de munitions le type qui vous convient.
Je pense que vous comprenez bien les différentes propositions. Il est à noter que
XBowBolt retourne une erreur. Il ne faut pas l?utiliser.
item_item_crate
Les
item_item_crate, c?est ceci :
Vous vous souvenez, dans le solo de HL², on en rencontre souvent
La liste des propriétés à l?air effrayante, mais c?est en réalité à peu près la même que pour un
prop_physics. Voici les propriétés spécifiques à notre entité :
- Explosion Damage : Mettez ici une valeur différente de zéro si vous souhaitez que la caisse produise une explosion si elle est cassée
- Explosion Radius : C?est le diamètre de l?explosion, si elle à lieu, en unités de Hammer
- Item Type : C?est ce que la caisse contient. Choisissez dans la liste, l?entité qui sera contenu dans cette caisse
- Item Count : C?est le nombre de fois que le type d?entité sera libéré lors du cassage de la caisse.
Vous pouvez choisir de donner des armes aux joueurs, dès leur respawn. Cela se fait avec l'entité point
game_player_equip, entité bien connue pour Counter-Strike, notamment pour les sous-maps de type AIM, FY et compagnie.
Insérez une entité
game_player_equip. Ouvrez les propriétés. Comme vous le voyez, la liste des propriétés est assez peu fournie. Pour ajouter des armes et items, ce n'est pas vraiment compliqué. Dans le panneau des propriétés, cliquez sur
SmartEdit, pour passer en mode d'édition normale.
Pour ajouter une arme ou un item (comme un item de batterie de combi) à donner au joueur, cliquez sur le bouton
Add. Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, tapez le nom de l'arme/item dans le champ
Key, et le nombre de fois qu'il sera donné dans le champ
Value. Mettez 1 dans le champ
Value s'il s'agit d'une arme. Si vous souhaitez donner des munitions en plus, vous devez insérer une nouvelle clé, avec un item de munition.
Par exemple, je vais donner un shotgun. Mettez dans le champ
Key, le nom de l'entité de l'arme désirée, c'est à dire, pour notre exemple,
weapon_shotgun :
Puis validez :
Voilà. Le joueur aura un beau gros shotgun dès son respawn. Nous allons maintenant donner des munitions en plus. Car vous aurez remarqué que dans
Value, j'ai indiqué 1. Cela ne sert à rien de donner 2 fois le gun par exemple. Ce n'est plus comme au temps de CS1.6 ou on donnait 3 P90 pour avoir 2 recharges de P90 en plus
Donc, insérez une nouvelle clé, avec comme paramètre le nom de l'item de munition de shotgun, c'est à dire
item_box_buckshot . Mettez 2 comme
Value. Comme ceci :
Validez :
Temps que nous y sommes, ajoutons aussi des munitions pour le SMG :
Ce qui donne :
Je vous rappelle que le SMG, le pistolet, le Gravity-gun et le pied-de-biche/matraque sont donnés automatiquement par HL²DM, il n'y a donc pas lieu de les donner avec le game_player_equip.
Vous pouvez aussi ajouter des
item_battery, pour recharger la combinaison du joueur. 1
item_battery vaut 30. Donc, si vous voulez recharger complètement la combi, mettez 3 dans le champ
Value 
(si on met 4, cela dépasse de 100, et alors, aucune batterie n'est ajoutée. Je sais, c'est con

) :
Voici ce que nous obtenons au final :
Une dernière chose : il n'y a pas moyen d'ajouter des flèches pour l'arbalète. Je ne sais pas pourquoi, mais cela ne marche pas

Nous allons maintenant voir comment on peut enlever (ou supprimer) les armes qu'un joueur possède.
Nous pouvons utiliser l'entité bloc
trigger_weapon_strip. Cette entité permet de créer un volume (le bloc) dans lequel le joueur peut passer et, dès qu'il y passe, les armes qu'il possède sont supprimées (droppées). Son utilisation est assez simple. Commencez par créer un bloc avec la texture
toolstrigger. Convertissez ce bloc en l'entité
trigger_weapon_strip. Et c'est tout. Quand le joueur passera dans la zone du
Trigger, il "droppera" toutes ses armes.
Comme il drop ses armes, elles se retrouvent donc par terre. Il peut alors les ramasser en appuyant sur la touche
Action (
E). Ce n'est pas l'idéal. Pour résoudre ce problème, ouvrez les propriétés du
trigger_weapon_strip. Mettez la propriété
Kill Weapons en position
Yes.
Il est à noter que ce joueur se retrouvera sans armes, c'est embêtant. Voila pourquoi il peut être bon de donner au moins une arme, après le passage dans le trigger. Nous reviendrons sur cela dans la prochaine partie
Les entités trigger_weapon_dissolve, game_weapon_manager et player_weaponstrip ne fonctionnent pas dans Half-Life² Deathmatch.
Supposons que vous vouliez faire une map appelée... euh…
dm_crowbar par exemple (ne la faite pas, elle existe déjà, et est à moi

). Comme on peut le deviner, les joueurs ne devraient avoir que le pied de biche pour y jouer (pied de biche = crowbar en anglais).
La marche à suivre pour faire ce genre de map, est de retirer les armes de base des joueurs (SMG, Pistolet, Grenades, GravityGun…), et de les remplacer par le crowbar.
Pour des raisons disons… euh… de goût des joueurs, je vais décider de proposer le stunstick (matraque électrique) comme arme secondaire.
Alors, voici comment procéder.
Insérez un
info_player_deathmatch.
Prenez la texture
toolstrigger, et créez une entité bloc
trigger_weaponstrip autour de la tête de l’
info_player_deathmatch :
Voici ses propriétés :
- Start Disabled : NO
- Kill Weapons : Yes
Outputs :
- My output named : OnEndTouch
- Target entities named : weapon_strip
- With a parameter override of : <none>
- After a delay in second of : 0.05
Maintenant, il nous faut créer le
game_player_equip. Créez donc cette entité où bon vous semble dans votre map.
Voici ses propriétés :
Cliquez sur le bouton
SmartEdit, et ajoutez les 2 clés suivantes, dans l’ordre (c'est important ça) :
- Key : weapon_stunstick | Value : 1
- Key : weapon_crowbar | Value : 1
Voilà. Vous n’avez plus qu'à faire des copier-coller de votre
info_player_deathmatch et du
trigger_weapon_strip (groupez-les) pour définir les autres points de respawn.
Au fait, pourquoi dois-je mettre mes clés dans l’ordre ?
Car la dernière clé du
game_player_equip sera l’arme de départ du joueur. Dans ce cas si, le joueur commencera avec le crowbar. S’il appuie sur
A (arme précédente), il se retrouvera avec la matraque électrique, car c'était l’avant dernière clé.
Voilà, c'est fini ! Allez, A+