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[HL²DM] Armes et Items

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : Thunderseb
Visualisations : 11 513

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Dans ce tutorial, nous allons parler des armes et des items (munitions, batteries....) dans Half-Life² Deathmatch. Comment on en pose par terre, et comment on en donne aux joueurs& Allez, c'est parti.
Sommaire du tutoriel :
Icône du chapitre

Poser des armes par terre

Voyons comment mettre des armes par terre.

Entités utilisées



La pose d'armes se fait avec les entités point commençant par weapon_ ("weapon", en anglais, qui veut dire "arme").

Voici la liste des toutes les entités weapon_, avec ce qu'elles insèrent :



Poser les armes



Ca, c'est assez facile. Il vous suffit de placer une des entités ci-dessus dans votre map, en prenant garde à ce qu'elle ne rentre pas en contact avec d'autres objets, comme ceci :

Image utilisateur


Orientez votre arme comme vous le désirez. Voilà, votre arme est posée. Vous voyez, ce n'est pas compliqué du tout ;)

Poser des items par terre

Voyons maintenant comment poser des items par terre. Ce que j?entends par "items", ce sont les munitions, les healthkits, et les batteries de combi.

Entités utilisées



La pose des items se fait avec les entités point commençant par item_.

Voici la liste des toutes les entités item_, avec ce qu'elles insèrent :



Poser les items



Cela se fait exactement comme pour les armes. Posez simplement les items, sans qu?ils rentrent en contact avec d?autres objets :

Image utilisateur


Orientez vos items comme vous le désirez. Par souci d?optimisation, vous pouvez choisir de ne pas avoir d?ombres sur ces items. Pour cela, dans les propriétés, mettez Disable Shadows en position NO :

Image utilisateur


item_ammo_crate & item_item_crate



item_ammo_crate



Les item_ammo_crate, si vous n?avez pas compris, c?est ceci :

Image utilisateur


Vous pouvez évidemment définir le type de munitions que cette boîte va contenir. Cela ce fait dans Ammo Type, dans les propriétés de l?entité. Vous n?avez qu'à choisir dans les différentes propositions de munitions le type qui vous convient.

Je pense que vous comprenez bien les différentes propositions. Il est à noter que XBowBolt retourne une erreur. Il ne faut pas l?utiliser.

item_item_crate



Les item_item_crate, c?est ceci :

Image utilisateur


Vous vous souvenez, dans le solo de HL², on en rencontre souvent ;)

La liste des propriétés à l?air effrayante, mais c?est en réalité à peu près la même que pour un prop_physics. Voici les propriétés spécifiques à notre entité :


Donner armes et items

Vous pouvez choisir de donner des armes aux joueurs, dès leur respawn. Cela se fait avec l'entité point game_player_equip, entité bien connue pour Counter-Strike, notamment pour les sous-maps de type AIM, FY et compagnie.

Insérez une entité game_player_equip. Ouvrez les propriétés. Comme vous le voyez, la liste des propriétés est assez peu fournie. Pour ajouter des armes et items, ce n'est pas vraiment compliqué. Dans le panneau des propriétés, cliquez sur SmartEdit, pour passer en mode d'édition normale.

Pour ajouter une arme ou un item (comme un item de batterie de combi) à donner au joueur, cliquez sur le bouton Add. Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, tapez le nom de l'arme/item dans le champ Key, et le nombre de fois qu'il sera donné dans le champ Value. Mettez 1 dans le champ Value s'il s'agit d'une arme. Si vous souhaitez donner des munitions en plus, vous devez insérer une nouvelle clé, avec un item de munition.

Par exemple, je vais donner un shotgun. Mettez dans le champ Key, le nom de l'entité de l'arme désirée, c'est à dire, pour notre exemple, weapon_shotgun :

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Puis validez :

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Voilà. Le joueur aura un beau gros shotgun dès son respawn. Nous allons maintenant donner des munitions en plus. Car vous aurez remarqué que dans Value, j'ai indiqué 1. Cela ne sert à rien de donner 2 fois le gun par exemple. Ce n'est plus comme au temps de CS1.6 ou on donnait 3 P90 pour avoir 2 recharges de P90 en plus :lol:

Donc, insérez une nouvelle clé, avec comme paramètre le nom de l'item de munition de shotgun, c'est à dire item_box_buckshot . Mettez 2 comme Value. Comme ceci :

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Validez :

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Temps que nous y sommes, ajoutons aussi des munitions pour le SMG :

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Ce qui donne :

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Je vous rappelle que le SMG, le pistolet, le Gravity-gun et le pied-de-biche/matraque sont donnés automatiquement par HL²DM, il n'y a donc pas lieu de les donner avec le game_player_equip.


Vous pouvez aussi ajouter des item_battery, pour recharger la combinaison du joueur. 1 item_battery vaut 30. Donc, si vous voulez recharger complètement la combi, mettez 3 dans le champ Value ;) (si on met 4, cela dépasse de 100, et alors, aucune batterie n'est ajoutée. Je sais, c'est con :lol: ) :

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Voici ce que nous obtenons au final :

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Une dernière chose : il n'y a pas moyen d'ajouter des flèches pour l'arbalète. Je ne sais pas pourquoi, mais cela ne marche pas ;)

Supprimer armes et items

Nous allons maintenant voir comment on peut enlever (ou supprimer) les armes qu'un joueur possède.

Nous pouvons utiliser l'entité bloc trigger_weapon_strip. Cette entité permet de créer un volume (le bloc) dans lequel le joueur peut passer et, dès qu'il y passe, les armes qu'il possède sont supprimées (droppées). Son utilisation est assez simple. Commencez par créer un bloc avec la texture toolstrigger. Convertissez ce bloc en l'entité trigger_weapon_strip. Et c'est tout. Quand le joueur passera dans la zone du Trigger, il "droppera" toutes ses armes.

Comme il drop ses armes, elles se retrouvent donc par terre. Il peut alors les ramasser en appuyant sur la touche Action (E). Ce n'est pas l'idéal. Pour résoudre ce problème, ouvrez les propriétés du trigger_weapon_strip. Mettez la propriété Kill Weapons en position Yes.

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Il est à noter que ce joueur se retrouvera sans armes, c'est embêtant. Voila pourquoi il peut être bon de donner au moins une arme, après le passage dans le trigger. Nous reviendrons sur cela dans la prochaine partie ;)

Les entités trigger_weapon_dissolve, game_weapon_manager et player_weaponstrip ne fonctionnent pas dans Half-Life² Deathmatch.

Une p'tite astuce

Supposons que vous vouliez faire une map appelée... euh… dm_crowbar par exemple (ne la faite pas, elle existe déjà, et est à moi :D ). Comme on peut le deviner, les joueurs ne devraient avoir que le pied de biche pour y jouer (pied de biche = crowbar en anglais).

La marche à suivre pour faire ce genre de map, est de retirer les armes de base des joueurs (SMG, Pistolet, Grenades, GravityGun…), et de les remplacer par le crowbar.

Pour des raisons disons… euh… de goût des joueurs, je vais décider de proposer le stunstick (matraque électrique) comme arme secondaire.


Alors, voici comment procéder.

Insérez un info_player_deathmatch.
Prenez la texture toolstrigger, et créez une entité bloc trigger_weaponstrip autour de la tête de l’info_player_deathmatch :

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Voici ses propriétés :


Outputs :


Maintenant, il nous faut créer le game_player_equip. Créez donc cette entité où bon vous semble dans votre map.

Voici ses propriétés :


Cliquez sur le bouton SmartEdit, et ajoutez les 2 clés suivantes, dans l’ordre (c'est important ça) :


Voilà. Vous n’avez plus qu'à faire des copier-coller de votre info_player_deathmatch et du trigger_weapon_strip (groupez-les) pour définir les autres points de respawn.

Au fait, pourquoi dois-je mettre mes clés dans l’ordre ?


Car la dernière clé du game_player_equip sera l’arme de départ du joueur. Dans ce cas si, le joueur commencera avec le crowbar. S’il appuie sur A (arme précédente), il se retrouvera avec la matraque électrique, car c'était l’avant dernière clé.

Voilà, c'est fini ! Allez, A+
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Créé : le 07/01/2006 à 15:03:24
Modifié : le 22/08/2008 à 16:07:49
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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