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En Cell-Shading, les contours sont visibles en noir, comme en bande dessinée.
Ça tombe bien, Blender nous permet d'encrer les contours.

On va voir ensemble comment procéder.
Commencez par créer une nouvelle scène, avec au centre un objet de base ou un objet que vous avez modélisé. Pour ma part, j'utiliserai l'objet de base : Monkey

. N'oubliez pas une petite lampe pour voir un peu le résultat :
Oh comme c'est joli ! Maintenant on veut rajouter les contours : regardez sur la copie d'écran un peu au-dessus, dans le menu de rendu, dans la partie
Output, on voit une case
Edge. Elle permet d'activer la représentation des contours : activez-la. A droite, cliquez sur
Edge Settings. Faites varier la valeur de
Eint pour changer le nombre de contours qui seront affichés : plus Eint est élevé, plus on voit les contours fins. Voici le résultat, les contours apparaissent bel et bien :
Eh oui, les matériaux sont aussi importants en Cell-Shading ! On va rendre notre objet plus vif, et plus Toon !
Sélectionnez votre objet et allez dans le menu des matériaux.
Si ce n'est pas déjà fait, ajoutez un matériau à votre objet. Choisissez une couleur, de préférence assez claire.
Toujours dans le menu des matériaux, dans le panneau
Shaders.
Faites varier la valeur de
Emit selon vos préférences. Elle permet à l'objet d'émettre de la "
lumière", donc de le rendre plus vif.
Les reflets sont également importants, toujours dans le panneau
Shaders, configurez les reflets dans la
partie centrale du panneau.
Dans le menu déroulant, sélectionnez
Toon (vous pouvez également choisir une autre option si vous le souhaitez), et ensuite configurez-la à droite pour obtenir le résultat que vous cherchez.
Vous pouvez également changer la couleur du reflet ; pour ceci, dans le panneau
Material, sélectionnez
Spe (en dessous de
Col, sélectionné par défaut). Ensuite, changez la couleur du reflet.