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Avant de s'attaquer au mapping proprement dit, il faut d'abord avoir les outils. C'est tout bête, pour lancer Q4Edit (le programme qui nous servira à mapper), il faut :
- Lancer Quake 4
- Ouvrir la console (CTRL+ALT+²)
- Entrer le code suivant dans la console : /editor
- Q4Edit se lance.
Nous allons tout d'abord créer une pièce cubique. Comme pour une sélection, positionne ton curseur dans
une zone 2D (la vue Top est la plus appropriée), maintiens le
bouton gauche de ta souris et déplace-la jusqu'à obtenir un carré assez grand (par exemple 256*256 unités)
Après avoir fait ce carré, nous allons lui donner de la hauteur. Sélectionne ton carré.
Pour sélectionner un bloc, positionne le curseur de ta souris au dessus de ce dernier. Maintiens SHIFT enfoncé et fais un clic gauche avec ta souris. Pour désélectionner un bloc, appuie sur ECHAP.
Après l'avoir fait, place-toi dans une autre vue que Top (Par exemple Front, Side ou encore Z). Maintenant, mets ton curseur au dessus de ton carré (quelques centimètres suffisent), maintiens le bouton gauche de ta souris et monte vers le haut. Ne relâche ta souris que lorsque tu as atteint 192 unités (ça me semble une hauteur raisonnable pour une pièce)
Nous avons donc un beau cube de 256*256 unités et de 192 unités de haut. L'étape suivante est très facile, tu verras

. Il nous faut à présent creuser notre cube.
Aaah non, l'étape chiante
Quake4Edit a tout prévu, un bouton permet de le faire automatiquement! Ce bouton s'appelle
Hollow et ressemble à ceci :

. Tu devrais le trouver assez facilement dans la barre d'outils.
Avant de cliquer sur ce bouton, vérifie que ton cube est bien sélectionné. Si il l'est, clique dessus

! Tu devrais obtenir ceci :
Comme tu peux le constater, ton cube s'est creusé... Mais il y a eu un léger bug.
En clair, Hollow a un petit défaut (eh oui, on s'en doutait, c'était trop facile!). Les murs sont encastrés les uns dans les autres. Mais comme je te l'ai dit, c'est un bug assez minime. Nous pourrions le laisser là sans trop s'en préoccuper mais tant qu'on y est nous allons le corriger car ça pourrait nous poser des problèmes à l'avenir. Pour se faire, il te suffira de sélectionner les 6 murs du cube
et de les éloigner d'une unité.
Faire cela à l'aide des vues 2D serait le parcours du combattant. C'est pourquoi, pour plus de facilité, nous allons sélectionner nos 6 murs à l'aide de la caméra.
Pour se diriger dans la vue Caméra, aide-toi des flèches directionnelles de ton clavier, de D et de C pour monter et descendre ainsi que de A et de Z pour regarder en haut et en bas.
Tu as sûrement remarqué ce losange bleu traversé de deux lignes? C'est en faite le champ de vision et la position de la caméra! Les programmeurs ont été malins : sans cette (hideuse) forme géométrique, tu aurais eu du mal à te retrouver dans ta map (un bref moment d'inattention et tu te serais perdu dans l'immensité grise de Q4Edit :D)!
Sélectionne les murs un par un et déplace-les d'une unité. Tu obtiendra ceci :
Tu vois à présent que les murs ne se touchent plus. Nous allons maintenant rentrer dans notre pièce, histoire de voir ce que ça donne
Une fois dans ta pièce tu vois dans la caméra que ça ne donne rien de bien intéressant

Mais c'est normal,
ta pièce n'est pas encore texturée.
Notre prochaine étape est donc de texturer notre pièce. Nous allons commencer par le sol. Sélectionne le et va dans l'onglet
Media de la fenêtre
Inspectors.
C'est dans cet onglet que sont répertoriées toutes les textures. Clique sur le
[+] à gauche du mot
Textures pour dérouler la liste.
À toi de jouer

! Ouvre un peu tout les menus et choisis la texture qui conviendrait le mieux au sol de ta pièce. J'ai choisis la texture nommée
c_t10_floor_1 qui se trouve dans
common_walls. Voilà ce que ça donne dans ma caméra :
Refais les même étapes pour les autres murs et le plafond de ta map. J'ai choisi la texture
ba_wall1_2 pour les 4 murs et la texture
ba_wall1_5d pour le plafond, toutes se trouvent dans
common_walls.
Pour désélectionner un mur, appuie sur ECHAP
Voilà ce que ça donne dans la fenêtre caméra :
La map est texturée!
Maintenant, on va ajouter une petite lumière dans notre map. Fais un clic droit dans une zone 2D avec ta souris. Un menu déroulant apparaît, clique sur
Light pour faire apparaître une lumière.
Positionne ensuite ta lumière au centre de la map. Maintenant, ouvre grand les yeux. Nous allons utiliser le plus bel atout de Quake4Edit

: le
Realtime mapping!
Le quoi?
Tu vas voir

! Va dans le menu
View puis coche
Render Mode.
Que vois-tu? Ta fenêtre caméra est devenue noire. C'est normal. Retourne dans
View et coche à présent
Realtime Rebuild. Voilà toute la puissance de Quake4Edit, tu peux voir ce que donne ta map en temps réel comme si tu étais sous Quake 4, et tout en mappant

!
Je n'ai pas fini de t'épater. Sélectionne ta lumière et déplace-la. Regarde en même temps dans la caméra! C'est magnifique : tu vois en temps réel tous tes changements! Personnellement, je map toujours avec le Realtime Rebuild, c'est une aide précieuse.
Pour achever ta pièce, il ne nous reste plus qu'à y mettre un
info_player_start.
Cette entité a la faculté d'avoir la taille précise d'un joueur (tu peux ainsi vérifier si ta map n'est ni trop grande, ni trop petite). Elle permet aussi de dire à ton ordinateur où le joueur apparaîtra une fois la map lancée.
Pour mettre cette entité dans ta map, fais un clique droit dans une zone 2D, une fois le menu déroulant déroulé (je me répète là, non?

), va dans
Info puis clique sur
info_player_start.
Il est inutile d'en mettre plusieurs dans notre cas car c'est une map de test. Par contre, dans une map multijoueur, si on n'avais mis qu'un seul info_player_start, les joueurs risqueraient d'apparaître les uns sur les autres et donc de se téléfragguer.
Mais qu'est-ce que c'est que cette flèche blanche collée à notre info_player_start?
Eh bien, c'est une flèche qui indique la direction dans laquelle le joueur apparaît. Si cette flèche est dirigée vers le mur, le joueur apparaîtra en regardant le mur.
Ma flèche regarde le mur! Comment dois-je faire pour la positionner correctement?
Premièrement, sélectionne ton info_player_start. Ensuite, va dans la fenêtre
Inspectors (celle qui nous avait servi à appliquer les textures de nos murs) et clique sur l'onglet
Entity.
Voilà ce que ça donne. Tu remarqueras le cadrant d'angles en bas à gauche. C'est la seule chose qui nous intéresse dans notre cas. Clique sur un angle et regarde dans la vue 3D. Essaie un peu tous les angles jusqu'à ce qu'il y en ait un qui te convient.
Maintenant la map est prête à être compilé

. Sauvegarde-la dans
C:\Program Files\Quake 4\q4base\maps. Va dans le menu
BSP de Quake4Edit et clique sur
bsp. Ta map devrait se compiler sans erreur. La compilation créera un fichier
.proc indispensable pour lancer ta map. Vérifie qu'il y ait bien au moins
taMap.map et
taMap.proc dans
C:\Program Files\Quake 4\q4base\maps. Si c'est le cas, tu es prêt à tester ta map. Lance le jeu, ouvre la console (
ctrl+alt+²) et tape : /map <le nom de ta map>.
ATTENTION, si ton menu BSP est vide, j'en conclus que tu ne possèdes pas Quake 4 Gold, pour remplir le menu BSP, ajoute ces quelques lignes à la fin de ton fichier
editor.cfg qui se trouve dans le répertoire q4base :
Citation : editor.cfgsett bsp_menuitem0 "bsp"
sett bsp_menuitem1 "bsp noflood"
sett bsp_menuitem2 "bsp shadowOpt 2"
sett bsp_menuitem3 "bsp -noaas"
sett bsp_menuitem4 "separator"
sett bsp_menuitem5 "bsp copy game"
sett bsp_menuitem6 "bsp copy game -noaas"
sett bsp_menuitem7 "bsp shadowOpt 2 copy game"
sett bsp_menuitem8 "separator"
sett bsp_menuitem9 "bsp -aasonly 32"
sett bsp_menuitem10 "bsp -aasonly 48"
sett bsp_menuitem11 "bsp -aasonly 96"
sett bsp_menuitem12 "bsp -aasonly 250"
sett bsp_menuitem13 "bsp -aasonly ALL"