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Une SkyBox 3D est un ciel 3D visible par dessus la skybox normale ; par exemple, dans plusieurs maps, vous avez sûrement remarqué que l'on voyait au loin des bâtiments, collines, ...
(que les joueurs ne peuvent pas atteindre, vous comprendrez mieux pourquoi dans le chapitre suivant) avec un effet 3D plutôt réussi ; eh bien ce sont des skybox 3D !
Exemple :
Vous verrez qu'en plus cela peut être très rapide

, une fois que l'on a compris le fonctionnement.
Mais allons donc au chapitre suivant dans lequel je vais vous expliquer les principes de la SkyBox 3D, son fonctionnement...
Le ciel 3D que voient les joueurs grâce à la skybox 3D n'est en fait qu'une retransmission d'une image filmée ailleurs sur la grille de hammer (par une entité spéciale qui filme tout ce qu'il y a autour d'elle) ; voici un exemple sur une de mes maps :
Comme vous le voyez, la map et la skybox n'ont pas besoin d'être proches.
Cette entité-point s'appelle "sky_camera".
Mais ne l'utilisez pas tout de suite, il faut la placer d'une certaine façon au début afin de bien centrer la skybox 3D ; c'est ce que nous verrons au chapitre suivant. Déjà, je vous conseille d'avoir fini votre map, car nous positionnerons l'entité par rapport au centre précis de votre map.
Une fois que votre map est prête à avoir un sky 3D, passez au chapitre suivant.
Prêts pour vous lancer dans la création d'une SkyBox 3D ?

C'est parti !
1- Nous allons positionner l'entité-point "sky_camera"
Placez cet entité-point
EXACTEMENT au centre de votre map (pas forcément au centre de la grille de hammer).
Aidez-vous d'une mini-croix qui apparaît au centre de votre bloc qui vous sert de sol sur les vues 2D de Hammer (je vous conseille de la mettre au centre dans
TOUTES les vues 2D).
2- Maintenant occupons nous du décor 3D
Créez par exemple des bâtiments en bloc (juste d'extérieur, pas d'intérieur car le joueur le verra à peine, donc c'est inutile !)
N'UTILISEZ PAS DE MODELS POUR L'INSTANT DANS VOTRE DECOR 3D, car ils ne seraient pas redimensionnés.
3- Sélectionnez l'entité sky_camera ainsi que tout votre décor 3D
Et déplacez le tout éloigné de votre map (pas un par un, tous les blocs et l'entité d'un coup).
Puis nous allons le réduire (il reprendra sa taille normale pendant la partie) : pour cela, pendant que l'entité et ce qui compose votre décor 3D sont sélectionnés, faites
Ctrl +
M, sélectionnez
Scale et mettez la valeur 0.5 dans X , Y et Z ; validez, et tout est rétréci ! Maintenant, vous recouvrez votre décor et l'entité d'un bloc que vous
hollowez, et vous lui appliquez la texture
toolsskybox sur toutes les faces qu'il a à l'intérieur. Maintenant, vous pouvez placer un sol avec un
displacement si vous le voulez, ce qui rendra la skybox 3D encore plus belle ; tout autour de votre décor 3D "miniature", vous pouvez utiliser des models spéciaux pour les skybox 3D qui sont spécialement réduits à cette occasion.
Ajoutez également des blocs pour enrichir votre décor, mais petits : tout ce qui se trouve dans la skybox 3D est par défaut à l'échelle 1/16 (modifiable dans l'entité sky_camera).
Une fois que vous trouvez votre décor réussi, passez au chapitre suivant (qui est le dernier

).
Voici la dernière étape : régler les attributs importants de votre entité sky_camera.
3D Skybox scale : modifie l'échelle de votre décor 3D (par défaut, 1/16).
Tous les attributs qui suivent celui-ci permettent de créer un brouillard :
Fog Enable : active le brouillard ;
Fog Blend : mélange le ciel et la terre à l'horizon ;
Use Angles for Fog Dir : réglage des angles du brouillard ;
Primary Fog Color : choix de la première couleur du brouillard ;
Secondary Fog Color : choix de la seconde couleur du brouillard ;
Primary Fog Dir : réglage de l'angle de direction du brouillard ;
Fog Start : départ du brouillard ;
Fog End : fin du brouillard.
Voilà, il ne vous reste plus qu'à compiler votre map, et à la tester !
Après avoir testé une fois votre map, vous pouvez déplacer l'entité en hauteur, mais je vous déconseille de la déplacer autrement, sinon la skybox 3D ne sera pas bien centrée.