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[HL²CTF] Mapping
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Si vous êtes fan du mod gratuit
Half-Life² Capture The Flag (HL²CTF) ainsi qu’un mappeur HL², ce tuto est pour vous. Au programme :
les turrets (tourelles mitrailleuses),
les entités spécifiques,
la gestion des équipes,
des types de maps…
Je tiens tout de suite à préciser que du point de vue de l’utilisation de Hammer, rien ne change. C’est comme si vous mappiez pour HL²DM. Donc, le mini-tuto traitera juste des différentes entités propres à CTF.
Avant de vouloir mapper pour
CTF, il faut en premier lieu télécharger le pack de mapping CTF, et en deuxième lieu, configurer
VHE (Valve Hammer Editor).
Télécharger le pack de mapping CTF
Allez le télécharger ici :
http://forums.hl2ctf.net/index.php?showtopic=3005.
Je ne vous donne pas le lien direct, car CTF est encore en Béta, et donc, le FGD peut évoluer suivant les différentes Betas qui sortent. A l?heure actuelle, c'est la Béta 1.7.
Une fois téléchargé, ouvrez le
ZIP, et placez le fichier
hl2ctf.fgd dans le dossier
SteamApps\_votrecompte_\sourcesdk\bin\
Ensuite, décompressez l?archive dans le dossier de
HL²CTF, c'est à dire dans le dossier
SteamApps\SourceMods\hl2ctf
Configurer VHE
Commencez par ouvrir
Hammer.
Configuration du jeu
Une fois VHE ouvert, allez dans le menu
Tools, et cliquez sur
Options.
A côté de la liste déroulante
Configuration, vous avez un bouton
Edit. Cliquez dessus. Dans la boîte de dialogue qui s?ouvre, cliquez sur le bouton
Add. Saisissez
Half-Life 2: Capture The Flag dans le champ
Name :
Cliquez sur
OK. Voilà maintenant ce que vous devriez avoir dans la boîte d?édition des configurations :
Cliquez sur
Close, pour fermer la boîte. Dans la liste déroulante de la fenêtre d?
Options, sélectionnez
Half-Life 2: Capture The Flag :
Les FGD
Pour mapper, nous aurons besoins du
FGD de CTF. Pour l?ajouter, cliquez sur le bouton
Add, à coté du champ
Game Data Files. Le FGD se trouve ici :
SteamApps\_votrecompte_\sourcesdk\bin\hl2ctf.fgd
Les répertoires
Voici les 3 répertoires à utiliser :
- Game Executable Directory :$SteamUserDir\half-life 2 deathmatch
- Game Directory : $SteamDir\SteamApps\SourceMods\hl2ctf
- Hammer VMF Directory : $SteamUserDir\sourcesdk_content\hl2ctf
Une fois que ceci est fait, validez par le bouton
OK, et fermez Hammer.
Programmes de compilation
Réouvrez Hammer, et retournez dans les
Options. Allez dans l?onglet
Build Programs.
Vérifiez que vos chemins soient ceux-ci :
- Game executable : $SteamUserDir\half-life 2 deathmatch\hl2.exe
- BSP executable : $SteamUserDir\sourcesdk\bin\vbsp.exe
- VIS executable : $SteamUserDir\sourcesdk\bin\vvis.exe
- RAD executable : $SteamUserDir\sourcesdk\bin\vrad.exe
- Place compiled map ? : $SteamDir\SteamApps\SourceMods\hl2ctf\maps
Voila, c?est fini pour la configuration.
Pour commencer, parlons un peu des
points de départ des joueurs, de respawn si vous préférez, ainsi que du positionnement des flags (les drapeaux).
Points de respawn
ctf_rebel_player_spawn
Grâce à cette entité point, vous pouvez définir le point de respawn d?un membre de l?équipe Rebelle (équipe rouge). L?équipe de développement de CTF recommande de mettre au minimum 8 de ces entités par équipe.
ctf_combine_player_spawn
Grâce à cette entité point, vous pouvez définir le point de respawn d?un membre de l?équipe Combine (équipe bleue). L?équipe de développement de CTF recommande de mettre au minimum 8 de ces entités par équipe.
info_player_start
Cette entité n?est pas spécifique à CTF, mais elle mérite que je vous en parle un peu. Comme vous le savez, il y a moyen, durant une partie de CTF, de joindre l?équipe
Spectateur. Cette entité définit le point de départ du mode
Spectateur. Je vous recommande donc de placer une entité comme ceci sur votre map. Elle devra être positionnée de façon à offrir une vue d?ensemble de la map. Ne la mettez pas dans un coin

Regardez l?image. L?
info_player_start regarde en direction des bâtiments. Ca donne une vue d?ensemble de la map.
info_player_deathmatch
Si vous créez une map de type DOM (Domination, comme dom_rust), vous pouvez placer des
info_player_deathmatch. Donc, pas besoin de
ctf_combine_player_spawn et
ctf_rebel_player_spawn.
Les flags
ctf_rebel_flag
Cette entité définit l?emplacement du drapeau Rebel. Pensez à surélever légèrement cette entité, comme une entité de respawn.
ctf_combine_flag
Cette entité définit l?emplacement du drapeau Combine. Pensez à surélever légèrement cette entité, comme une entité de respawn.
ctf_one_flag
Cette entité définit l?emplacement du drapeau Neutre (Natural Flag). C?est ce drapeau qui est utilisé dans les maps de type domination, comme
dom_rebellion et
dom_rust. Pensez à surélever légèrement cette entité, comme une entité de respawn.
Flags et modes de jeu
Les flags définissent le type de map que vous créez. Voici les 3 types de maps disponibles, ainsi que les drapeaux qu?il faut y placer.
Mode CTF
C?est le type de map le plus simple. 2 équipes, un drapeau pour chacune d?elles. Il vous faut placer les 2 flags (
ctf_combine_flag et
ctf_rebel_flag). Vous pouvez aussi placer un
ctf_one_flag.
Notez que le ctf_one_flag n?est pas obligatoire, mais il peut être placé tout de même, car il y a moyen de changer le mode de jeu dans la console.
Mode DOM
Ce sont les types de maps où une équipe doit garder le plus longtemps de drapeau Neutre. Pour ce type de map, il vous suffit juste de placer un
ctf_one_flag.
Mode One Flag
Ce sont des maps assez rares. Il y a un drapeau Neutre, et les 2 équipes doivent le ramener dans leur camps (le lieu de capture est constitué de l?entité bloc ctf_flag_capture). Pour ce type de map, vous devez juste placer un
ctf_one_flag ainsi qu?un
ctf_flag_capture.
Triggers relatifs aux flags
ctf_flag_capture
Cette entité bloc permet de créer une zone de capture pour le flag. Par exemple, si un joueur avec un flag sur le dos passe dans ce trigger, le flag est capturé et 1 point est ajouté à l?équipe. Cette entité fut créée en premier lieu pour les maps de type One Flag. Mais elle peut tout à fait être utilisée dans une map de type CTF.
ctf_flag_return
Cette entité bloc permet de renvoyer le drapeau à son point de respawn. Par exemple, dans la map
ctf_contrived, si le drapeau tombe dans le vide, il traverse cette entité bloc, et se retrouve à son point de départ (l?entité
ctf_*equipe*_flag).
ctf_player_flag_return
C?est aussi une entité bloc, qui agit de la même façon que
ctf_flag_return, sauf que si un joueur transporte le flag et qu?il passe dans cette entité, le flag retourne à sa place.
Nous allons parler ici de tout ce qui à rapport aux armes, aux items, et aux power-ups.
Armes et items spécifiques à CTF
Voici la liste des entités points apparentées à la pose des armes et des munitions. Les noms de ces entités peuvent être utilisées dans un game_player_equip, comme cela se fait dans HL².
| Images | Détails |
|---|
 |
weapon_ctf_alyxgun
Permet d?insérer le pistolet-mitrailleur d?Alyx. |
 |
weapon_ctf_oicw
Permet d?insérer l?OICW (Objective Individual Combat Weapon) |
 |
weapon_ctf_sniper
Permet d?insérer le sniper. |
 |
item_ammo_ctf_airburst
Permet d?insérer 1 grenade aérienne pour l?OICW. |
 |
item_ammo_ctf_oicw
Permet d?insérer une boîte de munitions pour l?OICW. |
 |
item_ammo_ctf_sniper
Permet d?insérer une boîte de munitions pour le Sniper |
Pour une question d?optimisation, vous pouvez choisir de na pas appliquer d?effet d?ombre aux munitions. Pour cela, dans les
Propriétés, mettez
Disables Shadows en positions
Yes.
Pour les armes, vous pouvez cocher le flag Start Constrained, pour que les armes apparaissent avec des contraintes physiques.
Les power-ups
Les power-ups, ce sont les différents pouvoirs, comme le cloak, le double damage? Ce sont toutes des entités points. Voici donc les entités qui permettent leur insertion.
| Images | Détails |
|---|
 |
ctf_cloak
Permet d?insérer le power-up d?invisibilité (le Cloak) |
 |
ctf_double_damage
Permet d?insérer le power-up de doubles dégâts |
 |
ctf_regen
Permet d?insérer le power-up de régénération de vie |
 |
ctf_iron_lung
Permet d?insérer le power-up qui permet d?augmenter les réserves en oxygène |
 |
ctf_shield
Permet d?insérer le power-up de bouclier |
 |
ctf_vampire
Permet d?insérer le power-up d?échange de dommages (Drain) |
Attention : vous ne pouvez placer qu?un seul type de power-up par map.
Les
turrets (c?est l?appellation anglaise des
tourelles), ce sont les tourelles auto-mitrailleuses de défense, que vous pouvez positionner comme vous le voulez.
Turrets physiques
ctf_combine_turret
Entité point qui permet d?insérer une tourelle Combine.
ctf_rebel_turret
Entité point qui permet d?insérer une tourelle Rebelle.
Turrets fixes
C?est moi qui appelle ça comme ça, car elles ont le même but défensif que les turrets normales. Si vous ne voyez pas de quoi je parle, voici ce que je veux faire : une mitrailleuse accrochée au mur et qui mitraille l?équipe adverse (par exemple, une mitrailleuse Combine qui mitraille les Rebels). Vous avez des exemples de cela dans la map
ctf_2fort. Dans la sale des munitions, si un ennemi arrive, il est mitraillé. Pour faire cela, il nous faut tout un jeu d?entités. Les voici :
- 1 env_gungfire
- 1 filter_activator_team
- 1 info_target
- 1 prop_dynamic_override
- 1 trigger_hurt
Commencez par placer le
prop_dynamic_override. Prenez comme model, celui-ci :
models/Combine_turrets/ground_turret.mdl. Ce sera notre model de mitrailleuse. Placez l?entité point
env_gunfire à l?emplacement du canon du prop, comme ceci :
Cochez le flag
Use Hitboxes for Renderbox de votre
prop_dynamic_override.
Propriétés de l?
env_gunfire :
- Name : gunfire_for_rebel
- Start Disabled : Yes
- Target : fire_target
- Min/Max Burst Size : 10
- Min/Max Delay Between Burst : 0
- Rate of Fire : 15
- Bullet spread : 15 Degrees
- Bullet Distribution should be : Biased towards the outside
- Collision Detection : None. Cheap for performance.
- Shoot Sound : AR2
- Tracer : AR2
Maintenant, créez un
trigger_hurt. Ce sera l?endroit où l?ennemi recevra des dommages :
Propriétés du
trigger_hurt :
- Filter Name : fire_activator_for_rebel
Outputs du
trigger_hurt :
Output 1 :
- Name : OnEndTouch
- Target : gunfire_for_rebel
- Via Input : Disable
Output 2 :
- Name : OnStartTouch
- Target : gunfire_for_rebel
- Via Input : Enable
Placez un
info_target plus ou moins au centre de votre
trigger_hurt, à la surface du sol. Donnez lui comme nom :
fire_target. Comme cela, les tirs de la mitrailleuse pointeront +/- au centre du
trigger_hurt.
Occupons-nous du
Filter Name du
trigger_hurt.
Nous allons commander ce trigger au moyen d?un
filter_activator_team. Insérez cette entité point où vous voulez. Voici ses propriétés :
- Name : fire_activator_for_rebel
- Filter Mode : Allow entities that match criteria
- Filter Team Number : Rebel
Le
filter_activator_team va alors dire au
trigger_hurt que si un Rebel passe dedans (dans le trigger_hurt), celui-ci pourra alors appeler la mitrailleuse, et ainsi infliger des dommages au Rebel qui s?y trouve. Si c?est un Combine, il ne se passera rien.
Et voilà. Vous pouvez compiler votre map, sans oublier l?
env_cubemap, ainsi que les points de respawn.
Voyons maintenant quelques entités spécifiques à CTF.
ctf_location_name
Quand vous jouez à CTF, et que vous utilisez des massages radios, par exemple Need Backup. L?endroit où vous vous trouvez est affiché dans le chat, de façon à ce que les autres joueurs de votre équipe puissent savoir où vous êtes. Le nom des emplacements se définit avec les entités point
ctf_location_name.
Par exemple, dans la pièce où se trouve le drapeau Rebel, placez une entité ctf_location_name. Ouvrez ses Propriétés, et dans
Location Name Texte, mettez
Rebel - Near Flag.
ctf_trigger_rebel
C?est un trigger_multiple qui ne peut être activé que par un Rebel.
ctf_trigger_combine
C?est un trigger_multiple qui ne peut être activé que par un Combine.
ctf_filter_activator_turret
C?est une entité point qui permet d?autoriser ou non l?utilisation des turrets. Elle doit être combiné avec une autre entité. Je ne comprends pas vraiment son fonctionnement, et je n'ai rien trouvé sur le sujet, même en anglais. Donc si quelqu'un à une idée, qu'il m'envoie un MP, et je me ferai un plaisir d'éditer ce tutorial.
Voilà, c'est fini ! Allez, A+