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[HL²CTF] Mapping

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : Thunderseb
Visualisations : 10 011

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Si vous êtes fan du mod gratuit Half-Life² Capture The Flag (HL²CTF) ainsi qu’un mappeur HL², ce tuto est pour vous. Au programme : les turrets (tourelles mitrailleuses), les entités spécifiques, la gestion des équipes, des types de maps

Je tiens tout de suite à préciser que du point de vue de l’utilisation de Hammer, rien ne change. C’est comme si vous mappiez pour HL²DM. Donc, le mini-tuto traitera juste des différentes entités propres à CTF.
Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre

Configuration d'Hammer

Avant de vouloir mapper pour CTF, il faut en premier lieu télécharger le pack de mapping CTF, et en deuxième lieu, configurer VHE (Valve Hammer Editor).

Télécharger le pack de mapping CTF



Allez le télécharger ici : http://forums.hl2ctf.net/index.php?showtopic=3005.

Je ne vous donne pas le lien direct, car CTF est encore en Béta, et donc, le FGD peut évoluer suivant les différentes Betas qui sortent. A l?heure actuelle, c'est la Béta 1.7.


Une fois téléchargé, ouvrez le ZIP, et placez le fichier hl2ctf.fgd dans le dossier SteamApps\_votrecompte_\sourcesdk\bin\

Ensuite, décompressez l?archive dans le dossier de HL²CTF, c'est à dire dans le dossier SteamApps\SourceMods\hl2ctf

Configurer VHE



Commencez par ouvrir Hammer.

Configuration du jeu



Une fois VHE ouvert, allez dans le menu Tools, et cliquez sur Options.

A côté de la liste déroulante Configuration, vous avez un bouton Edit. Cliquez dessus. Dans la boîte de dialogue qui s?ouvre, cliquez sur le bouton Add. Saisissez Half-Life 2: Capture The Flag dans le champ Name :

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Cliquez sur OK. Voilà maintenant ce que vous devriez avoir dans la boîte d?édition des configurations :

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Cliquez sur Close, pour fermer la boîte. Dans la liste déroulante de la fenêtre d?Options, sélectionnez Half-Life 2: Capture The Flag :

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Les FGD



Pour mapper, nous aurons besoins du FGD de CTF. Pour l?ajouter, cliquez sur le bouton Add, à coté du champ Game Data Files. Le FGD se trouve ici :

SteamApps\_votrecompte_\sourcesdk\bin\hl2ctf.fgd

Les répertoires



Voici les 3 répertoires à utiliser :



Une fois que ceci est fait, validez par le bouton OK, et fermez Hammer.

Programmes de compilation



Réouvrez Hammer, et retournez dans les Options. Allez dans l?onglet Build Programs.

Vérifiez que vos chemins soient ceux-ci :



Voila, c?est fini pour la configuration.

Respawn et Flags

Pour commencer, parlons un peu des points de départ des joueurs, de respawn si vous préférez, ainsi que du positionnement des flags (les drapeaux).

Points de respawn



ctf_rebel_player_spawn


Grâce à cette entité point, vous pouvez définir le point de respawn d?un membre de l?équipe Rebelle (équipe rouge). L?équipe de développement de CTF recommande de mettre au minimum 8 de ces entités par équipe.

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ctf_combine_player_spawn


Grâce à cette entité point, vous pouvez définir le point de respawn d?un membre de l?équipe Combine (équipe bleue). L?équipe de développement de CTF recommande de mettre au minimum 8 de ces entités par équipe.

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info_player_start


Cette entité n?est pas spécifique à CTF, mais elle mérite que je vous en parle un peu. Comme vous le savez, il y a moyen, durant une partie de CTF, de joindre l?équipe Spectateur. Cette entité définit le point de départ du mode Spectateur. Je vous recommande donc de placer une entité comme ceci sur votre map. Elle devra être positionnée de façon à offrir une vue d?ensemble de la map. Ne la mettez pas dans un coin :p Regardez l?image. L?info_player_start regarde en direction des bâtiments. Ca donne une vue d?ensemble de la map.

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info_player_deathmatch


Si vous créez une map de type DOM (Domination, comme dom_rust), vous pouvez placer des info_player_deathmatch. Donc, pas besoin de ctf_combine_player_spawn et ctf_rebel_player_spawn.

Les flags



ctf_rebel_flag


Cette entité définit l?emplacement du drapeau Rebel. Pensez à surélever légèrement cette entité, comme une entité de respawn.

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ctf_combine_flag


Cette entité définit l?emplacement du drapeau Combine. Pensez à surélever légèrement cette entité, comme une entité de respawn.

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ctf_one_flag


Cette entité définit l?emplacement du drapeau Neutre (Natural Flag). C?est ce drapeau qui est utilisé dans les maps de type domination, comme dom_rebellion et dom_rust. Pensez à surélever légèrement cette entité, comme une entité de respawn.

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Flags et modes de jeu



Les flags définissent le type de map que vous créez. Voici les 3 types de maps disponibles, ainsi que les drapeaux qu?il faut y placer.

Mode CTF


C?est le type de map le plus simple. 2 équipes, un drapeau pour chacune d?elles. Il vous faut placer les 2 flags (ctf_combine_flag et ctf_rebel_flag). Vous pouvez aussi placer un ctf_one_flag.

Notez que le ctf_one_flag n?est pas obligatoire, mais il peut être placé tout de même, car il y a moyen de changer le mode de jeu dans la console.


Mode DOM


Ce sont les types de maps où une équipe doit garder le plus longtemps de drapeau Neutre. Pour ce type de map, il vous suffit juste de placer un ctf_one_flag.

Mode One Flag


Ce sont des maps assez rares. Il y a un drapeau Neutre, et les 2 équipes doivent le ramener dans leur camps (le lieu de capture est constitué de l?entité bloc ctf_flag_capture). Pour ce type de map, vous devez juste placer un ctf_one_flag ainsi qu?un ctf_flag_capture.

Regardez ci-dessous pour l?entité ctf_flag_capture :)


Triggers relatifs aux flags



ctf_flag_capture


Cette entité bloc permet de créer une zone de capture pour le flag. Par exemple, si un joueur avec un flag sur le dos passe dans ce trigger, le flag est capturé et 1 point est ajouté à l?équipe. Cette entité fut créée en premier lieu pour les maps de type One Flag. Mais elle peut tout à fait être utilisée dans une map de type CTF.

ctf_flag_return


Cette entité bloc permet de renvoyer le drapeau à son point de respawn. Par exemple, dans la map ctf_contrived, si le drapeau tombe dans le vide, il traverse cette entité bloc, et se retrouve à son point de départ (l?entité ctf_*equipe*_flag).

ctf_player_flag_return


C?est aussi une entité bloc, qui agit de la même façon que ctf_flag_return, sauf que si un joueur transporte le flag et qu?il passe dans cette entité, le flag retourne à sa place.

Image utilisateur

Armes et Items

Nous allons parler ici de tout ce qui à rapport aux armes, aux items, et aux power-ups.

Armes et items spécifiques à CTF



Voici la liste des entités points apparentées à la pose des armes et des munitions. Les noms de ces entités peuvent être utilisées dans un game_player_equip, comme cela se fait dans HL².

ImagesDétails
Image utilisateur weapon_ctf_alyxgun
Permet d?insérer le pistolet-mitrailleur d?Alyx.
Image utilisateur weapon_ctf_oicw
Permet d?insérer l?OICW (Objective Individual Combat Weapon)
Image utilisateur weapon_ctf_sniper
Permet d?insérer le sniper.
Image utilisateur item_ammo_ctf_airburst
Permet d?insérer 1 grenade aérienne pour l?OICW.
Image utilisateur item_ammo_ctf_oicw
Permet d?insérer une boîte de munitions pour l?OICW.
Image utilisateur item_ammo_ctf_sniper
Permet d?insérer une boîte de munitions pour le Sniper


Pour une question d?optimisation, vous pouvez choisir de na pas appliquer d?effet d?ombre aux munitions. Pour cela, dans les Propriétés, mettez Disables Shadows en positions Yes.

Pour les armes, vous pouvez cocher le flag Start Constrained, pour que les armes apparaissent avec des contraintes physiques.


Les power-ups



Les power-ups, ce sont les différents pouvoirs, comme le cloak, le double damage? Ce sont toutes des entités points. Voici donc les entités qui permettent leur insertion.

ImagesDétails
Image utilisateur ctf_cloak
Permet d?insérer le power-up d?invisibilité (le Cloak)
Image utilisateur ctf_double_damage
Permet d?insérer le power-up de doubles dégâts
Image utilisateur ctf_regen
Permet d?insérer le power-up de régénération de vie
Image utilisateur ctf_iron_lung
Permet d?insérer le power-up qui permet d?augmenter les réserves en oxygène
Image utilisateur ctf_shield
Permet d?insérer le power-up de bouclier
Image utilisateur ctf_vampire
Permet d?insérer le power-up d?échange de dommages (Drain)


Attention : vous ne pouvez placer qu?un seul type de power-up par map.

Les turrets

Les turrets (c?est l?appellation anglaise des tourelles), ce sont les tourelles auto-mitrailleuses de défense, que vous pouvez positionner comme vous le voulez.

Turrets physiques



ctf_combine_turret
Entité point qui permet d?insérer une tourelle Combine.

ctf_rebel_turret
Entité point qui permet d?insérer une tourelle Rebelle.

Image utilisateur


Turrets fixes



C?est moi qui appelle ça comme ça, car elles ont le même but défensif que les turrets normales. Si vous ne voyez pas de quoi je parle, voici ce que je veux faire : une mitrailleuse accrochée au mur et qui mitraille l?équipe adverse (par exemple, une mitrailleuse Combine qui mitraille les Rebels). Vous avez des exemples de cela dans la map ctf_2fort. Dans la sale des munitions, si un ennemi arrive, il est mitraillé. Pour faire cela, il nous faut tout un jeu d?entités. Les voici :



Commencez par placer le prop_dynamic_override. Prenez comme model, celui-ci : models/Combine_turrets/ground_turret.mdl. Ce sera notre model de mitrailleuse. Placez l?entité point env_gunfire à l?emplacement du canon du prop, comme ceci :

Image utilisateur


Cochez le flag Use Hitboxes for Renderbox de votre prop_dynamic_override.

Propriétés de l?env_gunfire :


Maintenant, créez un trigger_hurt. Ce sera l?endroit où l?ennemi recevra des dommages :

Image utilisateur


Propriétés du trigger_hurt :


Outputs du trigger_hurt :
Output 1 :


Output 2 :


Placez un info_target plus ou moins au centre de votre trigger_hurt, à la surface du sol. Donnez lui comme nom : fire_target. Comme cela, les tirs de la mitrailleuse pointeront +/- au centre du trigger_hurt.

Occupons-nous du Filter Name du trigger_hurt.
Nous allons commander ce trigger au moyen d?un filter_activator_team. Insérez cette entité point où vous voulez. Voici ses propriétés :



Le filter_activator_team va alors dire au trigger_hurt que si un Rebel passe dedans (dans le trigger_hurt), celui-ci pourra alors appeler la mitrailleuse, et ainsi infliger des dommages au Rebel qui s?y trouve. Si c?est un Combine, il ne se passera rien.

Et voilà. Vous pouvez compiler votre map, sans oublier l?env_cubemap, ainsi que les points de respawn.

Autres entités

Voyons maintenant quelques entités spécifiques à CTF.

ctf_location_name


Quand vous jouez à CTF, et que vous utilisez des massages radios, par exemple Need Backup. L?endroit où vous vous trouvez est affiché dans le chat, de façon à ce que les autres joueurs de votre équipe puissent savoir où vous êtes. Le nom des emplacements se définit avec les entités point ctf_location_name.

Par exemple, dans la pièce où se trouve le drapeau Rebel, placez une entité ctf_location_name. Ouvrez ses Propriétés, et dans Location Name Texte, mettez Rebel - Near Flag.

Image utilisateur


Comme CTF est un mod anglais, c?est mieux d?indiquer les emplacements en anglais. It's better :lol: .


ctf_trigger_rebel


C?est un trigger_multiple qui ne peut être activé que par un Rebel.

ctf_trigger_combine


C?est un trigger_multiple qui ne peut être activé que par un Combine.

ctf_filter_activator_turret


C?est une entité point qui permet d?autoriser ou non l?utilisation des turrets. Elle doit être combiné avec une autre entité. Je ne comprends pas vraiment son fonctionnement, et je n'ai rien trouvé sur le sujet, même en anglais. Donc si quelqu'un à une idée, qu'il m'envoie un MP, et je me ferai un plaisir d'éditer ce tutorial.

Voilà, c'est fini ! Allez, A+
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Créé : le 29/01/2006 à 16:32:55
Modifié : le 22/08/2008 à 16:09:45
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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