Aller au menu - Aller au contenu

[Plan du site] Vous êtes ici --- > Le Site du Zér0 > Les tutoriels > Officiels > Modélisation 3D > Lecture du tutoriel

Les entités

Avatar
Auteur : M@teo21
Créé : le 21/07/2005 20:23:03
Modifié : le 20/05/2008 10:55:38
Noter et commenter ce tutoriel
Imprimer ce tutoriel
Rappelez-vous : on distingue deux grandes familles d'objets dans Worldcraft :
Autant vous le dire de suite : il y a du pain sur la planche !
Allez on y va ! (et avec le sourire :) )
Sommaire du chapitre :
Sommaire Chapitre suivant

Entités-point & entités-bloc

Très important !
On distingue 2 sortes d'entités :


Les entités-point



Nous commencerons à nous intéresser aux entités-point.
Oui, mais c'est quoi une entité-point ?
Analysons ce terme. Il est constitué de 2 mots : entité et point.

Comme je vous l'ai déjà expliqué, les entités font partie des maps au même titre que les blocs. Elles donnent d'autres informations très utiles, comme la lumière, les spots, les armes, les munitions, les ennemis, les explosions, les particules, les sprites etc etc...
Le mot point signifie que le position de l'entité est définie par un point (dans l'espace). Une entité-point n'a donc pas vraiment de taille réelle, elle a juste une position bien précise.

Image utilisateur Pour créer une entité-point, il faut utiliser ce bouton de la barre d'outils de gauche. C'est le bouton "Entity Tool".

Image utilisateur Une fois activé, il faut choisir quelle entité-point on va créer. On utilisera pour cela le même menu déroulant que lorsqu'on choisissait une forme de bloc (en bas à droite).


Notez que selon le fichier FGD que vous utlisez, la liste des entités ne sera pas forcément la même. Pour l'instant, je vais commenter quelques entités communes à tous les mods.

Choisissez par exemple l'entité "light" (lumière). On pourra cependant changer le type d'entité par la suite.

Placez votre souris dans une vue 2D. Le curseur se transforme en une croix accompagnée d'une hache. Cliquez à l'endroit où vous voulez.
Ajustez ensuite la position de votre entité-point dans les autres vues 2D (maintenez pour cela le bouton gauche de la souris enfoncé).
Enfin, pour valider l'entité, tapez "Entrée".

Vous devriez repérer dans la vue 3D un dessin d'ampoule (à condition d'être en mode "3D Textured Polygons") . C'est l'entité que vous venez de créer. Vous pouvez la sélectionner avec le "Selection Tool" : Image utilisateur.

Vous devriez voir ceci :

Image utilisateur


Les entités-bloc



A la différence des entités-point, les entités-bloc ont une position et une forme précise. Elles couvrent un espace bien déterminé.

Image utilisateur Au départ, une entité-bloc n'est rien d'autre qu'un simple bloc. Pour le transformer en entité, il faut le sélectionner et cliquer sur le bouton "ToEntity".A tout moment, vous avez la possibilité de remettre le bloc comme il était avant, en cliquant sur "ToWorld".


Généralement, l'entité-bloc n'est pas visible. Dans ce cas, pour se repérer, le mappeur a l'habitude de lui appliquer la texture "AAATRIGGER", comme vous pouvez le voir ci dessous :

Image utilisateur


Sinon, si le bloc est visible, vous pouvez lui appliquer la texture de votre choix sans problème.

Mis à part ces petits détails, une entité-bloc et une entité-point se ressemblent. D'ailleurs, l'une et l'autre possèdent une fenêtre de propriétés comme nous allons le voir maintenant.

Les propriétés d'une entité

Ce qu'il y a de plus important dans une entité, c'est sa partie "Propriétés". Pour l'afficher, sélectionnez l'entité et faites la combinaison clavier Alt + Entrée (ou cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez "Properties").
La fenêtre suivante apparaît :

Image utilisateur


Il faut bien repérer les 3 onglets :

Le plus important est "Class Info". Nous allons donc l'analyser attentivement. Reportez-vous à l'image ci-dessus pour savoir à quoi correspondent les numéros.
  1. Class : dans le menu déroulant, vous avez la possibilité de modifier le type de l'entité, comme je vous l'avais promis. Pour l'instant, laissez "light".
  2. SmartEdit : ce bouton devra toujours rester enfoncé (sauf cas exceptionnel que je vous signalerai). Il permet d'activer/désactiver le mode "simple" d'édition d'entité. Alors, comme c'est déjà assez compliqué comme ça, n'allez pas vous prendre encore plus la tête ;)
  3. Angle : cela permet de définir l'orientation de l'entité (on ne s'en sert pas dans tous les cas). Il faut distinguer 2 parties :
    • A gauche, vous pouvez taper manuellement une valeur (en degrés) ou sélectionner "Up" (Haut) ou "Down" (Bas).
    • A droite, une sorte de radar vous permet d'avoir un meilleur aperçu de l'angle que vous choisissez.
  4. Attributes : c'est maintenant que ça devient intéressant. La parties "Attributes" vous affiche tous les attributs de l'entité. En effet, toute entité possède des attributs qui lui sont propres.
  5. En ce qui concerne les 2 autres attributs que vous pouvez voir sur la capture d'écran, ils n'apparaissent que si vous utilisez le fichier FGD avancé de Counter-Strike (celui que je vous ai fait télécharger). Ils n'ont pas vraiment d'importance pour le moment...
  6. Valeur de l'attribut : à droite s'affiche la valeur de l'attribut que vous avez sélectionné. Vous avez la possibilité de la modifier. Selon le cas, on tape une valeur numérique (12345...), alphanumérique (abcde12345...), ou bien on fait un choix dans un menu déroulant (ce qui est plus sympa).

Il nous reste à voir encore 2 onglets : "Flags" et "VisGroup".

L'onglet "Flags" est assez important puisqu'il regroupe d'autres propriétés de l'entité (les drapeaux) que l'on appelle couramment en langage de mappeur... les flags ;). Il s'agit d'une liste de cases à cocher, que vous pouvez cocher/décocher comme bon vous semble.
Ici, "light" possède un seul flag : "Initially Dark", qui permet de faire en sorte que la lumière soit éteinte au départ (jusqu'à ce qu'on l'allume avec un bouton).
Notez que certaines entités ne possèdent pas de flags.
En ce qui concerne l'onglet "VisGroup", on l'utilisera quelques fois mais pas très souvent.
Il sert en gros à affecter une même fonction à plusieurs entités-bloc (oui, ça ne marche que pour ce type d'entité).
Je vous en reparlerai en temps voulu.

Le gros travail, donc, consiste à décrire la fonction de chaque entité et de ses attributs. Vu le nombre d'entités et d'attributs, y'en a pour un moment...

Alors, voilà à quoi j'ai pensé :
Plutôt que de vous décrire chaque entité une par une, je vais créer des mini-chapitres par thème. Par exemple, le thème de la lumière regroupera l'entité "light", "light_environment" et "spot" ; celui de Counter-Strike les entités spécifiques à Counter ("info_hostage_rescue", "info_vip_start", "info_bomb_target" etc...)...

Cette technique a un avantage et un défaut :

Nous étudierons donc les entités par thème dans les chapitres suivants :)

Sommaire Chapitre suivant
Auteur : M@teo21
Noter et commenter ce tutoriel
Imprimer ce tutoriel

Changer de design | En savoir plus | Plan du site | Politique d'accessibilité | Règles | Fil RSS | XHTML 1.0 | CSS 2.0
Édité par Simple IT SARL : Nous contacter | Revue de presse | Publicité

Y'a plus rien à lire, faut remonter maintenant !

Hébergement web - Correction de tutoriels - Créer un site
Vous souhaitez apparaître ici ? Contactez-nous.

Nombre de connectés 297 Zéros connectés | Requêtes SQL 9 requêtes | Temps de génération de la page : Total (SQL) 0.0229s (0.009s)