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TP : Mario Sokoban

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Auteur : M@teo21
Difficulté : Confirmé (4 / 5)
Note : 18 / 20 (29 votes)
Visualisations : 227 314

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Attaquons maintenant notre premier TP utilisant la SDL :)
Cette fois, je crois vous l'aurez compris, notre programme ne sera pas une console mais bel et bien une fenêtre ;)

Quel va être le sujet du TP aujourd'hui ? Il va s'agir d'un jeu de Sokoban !
Peut-être que ce nom ne vous dit rien, mais le jeu je suis à peu près certain que vous le connaissez, c'est un classique des casse-têtes.

Voici une capture d'écran du programme que nous allons réaliser :

Image utilisateur


Alors, ça vous dit quelque chose maintenant ? ^^

Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

Cahier des charges du Sokoban

A propos du Sokoban



"Sokoban" est un terme japonais qui signifie "Magasinier".
Il s'agit d'un casse-tête inventé dans les années 80 par Hiroyuki Imabayashi. Le jeu a remporté un concours de programmation à l'époque.

Image utilisateur


Le but du jeu



Il est simple à comprendre : vous dirigez un personnage dans un labyrinthe. Il doit pousser des caisses pour les amener à des endroits précis. Le joueur ne peut pas déplacer 2 caisses à la fois.

Si le principe se comprend vite et bien, cela ne veut pas dire pour autant que le jeu est toujours facile. Il est en effet possible de réaliser des casse-têtes vraiment... prise de tête :p

Image utilisateur


Pourquoi avoir choisi ce jeu ?



Parce que c'est un jeu populaire, que je trouve intéressant et qu'on peut réaliser rien qu'avec ce qu'on a appris dans les cours de ce site.
Alors bien sûr, ça demande de l'organisation. La difficulté n'est pas vraiment dans le codage mais dans l'organisation. Il va en effet falloir découper notre programme en plusieurs fichiers .c intelligement, essayer de trouver les bonnes fonctions à créer etc.

C'est aussi pour cette raison que j'ai décidé cette fois de ne pas construire le TP comme les précédents : je ne vais pas vous donner des indices et puis une correction à la fin. Au contraire : je vais vous montrer comment je réalise tout le projet de A à Z.

Et si je veux m'entraîner tout seul ?


Pas de problème ! Allez-y lancez-vous, c'est même très bien !
Il vous faudra certainement un peu de temps : personnellement ça m'a pris une bonne petite journée, et encore c'est parce que j'ai un peu l'habitude de programmer et que j'évite certains pièges courants. Ca ne m'a pas empêché de me prendre la tête à 2 ou 3 reprises quand même ;)

Sachez qu'un tel jeu peut être codé de nombreuses façons différentes. Je vais vous montrer ma façon de faire : ce n'est pas la meilleure, mais ce n'est pas la plus mauvaise non plus :)
Le TP se terminera par une série de suggestions d'améliorations, et je vous proposerai de télécharger le code source complet bien entendu.

Encore une fois : je vous conseille d'essayer de vous y lancer par vous-mêmes. Passez-y 2 ou 3 jours et faites de votre mieux. Il est important que vous pratiquiez.


Le cahier des charges



Le cahier des charges, c'est un document dans lequel on écrit tout ce que le programme doit savoir faire.
En l'occurence, que veut-on que notre jeu soit capable de faire ? C'est le moment de se décider !

Voici ce que je propose :



Voilà ça fait déjà pas mal je crois ^^
Il y a des choses que notre programme ne saura pas faire, ça aussi il faut le dire :



En fait, avec tout ce qu'on veut faire déjà (notamment l'éditeur de niveaux), y'en a pour un petit moment.

Je vous indiquerai à la fin du TP une liste d'idées pour améliorer le programme. Et ce ne seront pas des paroles en l'air, car ce sont des idées que j'aurai moi-même implémentées dans une version plus complète du programme que je vous proposerai de télécharger.
En revanche, je ne vous donnerai pas les codes sources de la version "complète" pour vous forcer à travailler (faut pas abuser :-° )



Récupérer les sprites du jeu



Dans la plupart des jeux 2D (que ce soit des jeux de plateforme ou de casse-tête comme ici), on appelle les images qui composent le jeu des sprites.
Dans notre cas, j'ai décidé qu'on créerait un Sokoban mettant en scène Mario (d'où le nom "Mario Sokoban"). Comme Mario est un personnage populaire dans le monde de la 2D, on n'aura pas trop de mal à trouver des sprites de Mario.

Il faudra aussi trouver des sprites pour les murs de briques, les caisses, les objectifs etc.

Si vous faites une recherche sur Google de "sprites", vous trouverez de nombreuses réponses. En effet, il y a pas mal de sites qui proposent de télécharger des sprites de jeux 2D auxquels vous avez sûrement joué par le passé :)

Personnellement, je me suis servi sur : http://www.panelmonkey.org/
Vous en trouverez aussi sur : http://www.videogamesprites.net/
... et bien entendu Google vous en donnera d'autres ;)

Voici les sprites que j'ai récupérés. J'ai fait un peu de retouches sur certains pour qu'ils soient à la bonne dimension :

SpriteDescription
Image utilisateur Un mur
Image utilisateur Une caisse
Image utilisateur Une caisse placée sur un objectif.
J'ai juste légèrement "rougi" la caisse sous Photoshop.
Image utilisateur Un objectif (où l'on doit mettre une caisse).
Image utilisateur Le joueur (Mario) orienté vers le bas
Image utilisateur Mario vers la droite
Image utilisateur Mario vers la gauche
Image utilisateur Mario vers le haut




Voilà, avec ça on a tout ce qu'il faut :)
Comme vous le voyez, les images ont parfois eu besoin de légères retouches. Ce ne sont pas des retouches difficiles à faire (même moi qui suis un gros nul sous Photoshop je m'en suis sorti, alors pourquoi pas vous :lol: )

Notez que j'aurais très bien pu n'utiliser qu'un sprite pour le joueur. J'aurais pu faire en sorte que Mario soit toujours orienté vers le bas, mais le fait de pouvoir le diriger dans les 4 directions ajoute un peu plus de réalisme je trouve. Ca ne fera qu'un petit défi de plus à relever ;)


Ah, et j'ai aussi fait une petite image qui pourra servir de menu d'accueil au lancement du programme :

Image utilisateur


Cette image se trouve dans le pack d'images que je vous ai fait télécharger plus haut.

Important : vous noterez que ces images sont dans différents formats. Il y a des GIF, des PNG et des JPEG. Nous allons donc avoir besoin de la librairie SDL_Image.
Pensez à configurer votre projet pour qu'il gère la SDL et SDL_Image. Si vous avez oublié comment faire, revoyez les chapitres précédents.

Si vous ne configurez pas votre projet correctement, on vous dira que les fonctions que vous utilisez (comme IMG_Load) n'existent pas !

Le main et les constantes

A chaque fois qu'on commence un projet assez important, il est nécessaire de bien s'organiser dès le départ.
En général, je commence par me créer un fichier de constantes constantes.h ainsi qu'un fichier main.c qui contiendra la fonction main (et uniquement la fonction main). Ce n'est pas une règle : c'est juste ma façon de fonctionner. Chacun a sa propre façon de faire.

Les différents fichiers du projet



Je propose de créer dès à présent tous les fichiers du projet (même s'ils restent vides au départ).
Voici les fichiers que je crée :



Allons-y donc, on va commencer par créer le fichier des constantes.


Les constantes : constantes.h



Voici le contenu de mon fichier de constantes :

Code : C
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/*
constantes.h
------------

Par mateo21, pour Le Site du Zér0 (www.siteduzero.com)

Rôle : définit des constantes communes à tout le programme (taille de la fenêtre...)
*/

#ifndef DEF_CONSTANTES
#define DEF_CONSTANTES

    #define TAILLE_BLOC         34 // Taille d'un bloc (carré) en pixels
    #define NB_BLOCS_LARGEUR    12
    #define NB_BLOCS_HAUTEUR    12
    #define LARGEUR_FENETRE     TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_LARGEUR
    #define HAUTEUR_FENETRE     TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_HAUTEUR


    enum {HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE};
    enum {VIDE, MUR, CAISSE, OBJECTIF, MARIO, CAISSE_OK};

#endif


Vous noterez plusieurs choses :



En résumé, j'utilise :




Inclure les définitions de constantes



Le principe, c'est que ce fichier de constantes sera inclus dans chacun de mes fichiers .c.
Ainsi, partout dans mon code je pourrai utiliser les constantes que je viens de définir.

Il faudra donc taper la ligne suivante au début de chacun des fichiers .c :

Code : C
1
#include "constantes.h"



Le main : main.c



La fonction main est extrêmement simple, je peux même me permettre de vous la donner d'un coup comme ça. En effet, elle n'est pas plus difficile que ce qu'on a appris dans les chapitres précédents, donc si vous avez suivi récemment ça ne vous posera aucun problème de compréhension :

Code : C
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/*
main.c
------

Par mateo21, pour Le Site du Zér0 (www.siteduzero.com)

Rôle : menu du jeu. Permet de choisir entre l'éditeur et le jeu lui-même.
*/

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>

#include "constantes.h"
#include "jeu.h"
#include "editeur.h"



int main(int argc, char *argv[])
{
    SDL_Surface *ecran = NULL, *menu = NULL;
    SDL_Rect positionMenu;
    SDL_Event event;

    int continuer = 1;

    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

    SDL_WM_SetIcon(IMG_Load("caisse.jpg"), NULL); // L'icône doit être chargée avant SDL_SetVideoMode
    ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
    SDL_WM_SetCaption("Mario Sokoban", NULL);

    menu = IMG_Load("menu.jpg");
    positionMenu.x = 0;
    positionMenu.y = 0;

    while (continuer)
    {
        SDL_WaitEvent(&event);
        switch(event.type)
        {
            case SDL_QUIT:
                continuer = 0;
                break;
            case SDL_KEYDOWN:
                switch(event.key.keysym.sym)
                {
                    case SDLK_ESCAPE: // Veut arrêter le jeu
                        continuer = 0;
                        break;
                    case SDLK_KP1: // Demande à jouer
                        jouer(ecran);
                        break;
                    case SDLK_KP2: // Demande l'éditeur de niveaux
                        editeur(ecran);
                        break;
                }
                break;
        }

        // Effacement de l'écran
        SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
        SDL_BlitSurface(menu, NULL, ecran, &positionMenu);
        SDL_Flip(ecran);
    }

    SDL_FreeSurface(menu);
    SDL_Quit();

    return EXIT_SUCCESS;
}


La fonction main se charge d'effectuer les initialisations de la SDL, de donner un titre à la fenêtre ainsi qu'une icône. A la fin de la fonction, SDL_Quit() est appelé pour arrêter la SDL proprement.

La fonction affiche un menu. Le menu est chargé en utilisant la fonction IMG_Load de SDL_Image :

Code : C
1
menu = IMG_Load("menu.jpg");


Vous remarquerez que pour donner les dimensions de la fenêtre j'utilise les constantes LARGEUR_FENETRE et HAUTEUR_FENETRE qu'on a définies dans constantes.h



La boucle des évènements



La boucle infinie gère les évènements suivants :



Comme vous le voyez, c'est vraiment très simple. Si on appuie sur 1, le jeu est lancé. Une fois que le jeu est terminé, la fonction jouer s'arrête et on retourne dans le main dans lequel on refait un tour de boucle. Le main boucle à l'infini tant qu'on ne demande pas à arrêter le jeu.

Grâce à cette petite organisation très simple, on peut donc gérer le menu dans le main, et laisser des fonctions spéciales (comme jouer, ou editeur) gérer les différentes parties du programme.

Le jeu

Attaquons maintenant le gros du sujet : la fonction jouer !
Cette fonction est la plus importante du programme, aussi soyez attentifs car c'est vraiment là qu'il faut comprendre. Vous verrez après que créer l'éditeur de niveaux n'est pas si compliqué en fait ;)


Les paramètres envoyés à la fonction



La fonction jouer a besoin d'un paramètre : la surface ecran. En effet, la fenêtre a été ouverte dans le main, et pour que la fonction jouer puisse dessiner dedans il faut qu'elle récupère le pointeur sur ecran !

Si vous regardez le main à nouveau, vous voyez qu'on appelle jouer en lui envoyant ecran :

Code : C
1
jouer(ecran);


Le prototype de la fonction, que vous pouvez mettre dans jeu.h, est donc le suivant :

Code : C
1
void jouer(SDL_Surface* ecran);


La fonction ne renvoie aucune valeur (d'où le "void"), mais on pourrait en renvoyer une si on voulait. On pourrait par exemple renvoyer un booléen pour dire si oui ou non on a gagné.



Les déclarations de variables



Cette fonction va avoir besoin de nombreuses variables.
Je n'ai pas pensé à toutes les variables dont j'ai eu besoin du premier coup. Il y en a donc certaines que j'ai rajoutées par la suite.


Variables de type défini par la SDL



Voici pour commencer toutes les variables de types définis par la SDL dont j'ai besoin :

Code : C
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SDL_Surface *mario[4] = {NULL}; // 4 surfaces pour chacune des directions de mario
SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *caisseOK = NULL, *objectif = NULL, *marioActuel = NULL;
SDL_Rect position, positionJoueur;
SDL_Event event;


J'ai créé un tableau de SDL_Surface appelé mario. C'est un tableau de 4 cases qui stockera Mario dans chacune des directions (un vers le bas, un autre vers la gauche, vers le haut et vers la droite).

Il y a ensuite plusieurs surfaces correspondant à chacun des sprites que je vous ai faits télécharger plus haut : mur, caisse, caisseOK (une caisse sur un objectif) et objectif.

A quoi sert marioActuel ?

C'est un pointeur vers une surface. Il pointe sur la surface correspondant au Mario orienté dans la direction actuelle. C'est donc marioActuel qu'on blittera à l'écran. Si vous regardez tout en bas de la fonction jouer, vous verrez justement :

Code : C
1
SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);


On ne blitte donc pas un élément du tableau mario, mais le pointeur marioActuel.
Ainsi, en blittant marioActuel, on blitte soit le mario vers le bas, soit vers le haut etc. Le pointeur marioActuel pointe vers une des cases du tableau mario.

Quoi d'autre à part ça ?
Une variable position de type SDL_Rect dont on se servira pour définir la position des éléments à blitter (on s'en servira pour tous les sprites, c'est pas la peine de créer un SDL_Rect pour chaque surface !).

positionJoueur est en revanche un peu différent : il indique à quelle case sur la carte se trouve se trouve actuellement le joueur.

Enfin, la variable event traitera les évènements, là il n'y a rien de particulièrement nouveau.


Variables plus "classiques"



J'ai aussi besoin de me créer des variables un peu plus classiques de type int (entier).

Code : C
1
2
int continuer = 1, objectifsRestants = 0, i = 0, j = 0;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};


continuer et objectifsRestants sont des booléens.
i et j sont des petites variables qui vont me permettre de parcourir le tableau.

Quel tableau ? o_O


Le tableau carte défini juste en-dessous ! ^^
C'est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. J'ai en effet créé un tableau à 2 dimensions. Je ne vous ai pas parlé de ce type de tableaux auparavant (pas eu l'occasion d'en parler), mais c'est justement le moment idéal pour vous apprendre ce que c'est. Ce n'est pas bien compliqué vous allez voir.

Regardez la définition de plus près :

Code : C
1
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};


En fait, il s'agit d'un tableau d'int (entiers) qui a la particularité d'avoir 2 paires de crochets [ ].
Si vous vous souvenez bien de constantes.h, vous savez que NB_BLOCS_LARGEUR et NB_BLOCS_HAUTEUR sont des constantes qui valent toutes les deux 12.

Ce tableau sera donc à la compilation créé comme ceci :

Code : C
1
int carte[12][12] = {0};


Mais qu'est-ce que ça veut dire ?


Ca veut dire que pour chaque "case" de carte, il y a 12 sous-cases.
Il y aura donc les variables suivantes :

Code : Autre
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carte[0][0]

carte[0][1]

carte[0][2]

carte[0][3]

carte[0][4]

carte[0][5]

carte[0][6]

carte[0][7]

carte[0][8]

carte[0][9]

carte[0][10]

carte[0][11]

carte[1][0]

carte[1][1]

carte[1][2]

carte[1][3]

carte[1][4]



...





carte[11][8]

carte[11][9]

carte[11][10]

carte[11][11]


C'est donc un tableau de 12 * 12 = 144 cases !
Chacune des ces cases représente une case de la carte.

Voici comment on peut représenter la carte, vous allez comprendre en voyant ça :

Image utilisateur


(Enfin vous avez intérêt à comprendre parce que j'ai passé un bon moment à tracer toutes les lignes une à une sous Paint là :p )

Ainsi, la case en haut à gauche est stockée dans carte[0][0].
La case en haut à droite est stockée dans carte[0][11].
La case en bas à droite (la toute dernière) est stockée dans carte[11][11].

Selon la valeur de la case (qui est un nombre entier), on sait si la case contient un mur, une caisse, un objectif etc...). C'est justement là que va servir notre énumération de tout à l'heure !

Code : C
1
enum {VIDE, MUR, CAISSE, OBJECTIF, MARIO, CAISSE_OK};


Si la case vaut VIDE (0) on sait que cette partie de l'écran devra rester blanche. Si elle vaut MUR (1), on sait qu'il faudra blitter une image de mur etc... :)


Initialisations



Chargement des surfaces



Maintenant qu'on a passé en revue toutes les variables de la fonction jouer, on peut commencer à faire quelques initialisations :

Code : C
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// Chargement des sprites (décors, personnage...)
mur = IMG_Load("mur.jpg");
caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
caisseOK = IMG_Load("caisse_ok.jpg");
objectif = IMG_Load("objectif.png");
mario[BAS] = IMG_Load("mario_bas.gif");
mario[GAUCHE] = IMG_Load("mario_gauche.gif");
mario[HAUT] = IMG_Load("mario_haut.gif");
mario[DROITE] = IMG_Load("mario_droite.gif");


Rien de sorcier là-dedans, on charge tout grâce à IMG_Load.
Le petit truc intéressant, c'est le chargement de mario. On charge en effet Mario dans chacune des directions dans le tableau "mario" en utilisant les constantes HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE. Le fait d'utiliser les constantes rend ici comme vous le voyez le code plus clair. On aurait très bien pu écrire mario[0], mais c'est quand même plus lisible d'avoir mario[HAUT] par exemple !


Orientation initiale du Mario (marioActuel)



On initialise ensuite marioActuel pour qu'il ait une direction au départ :

Code : C
1
marioActuel = mario[BAS]; // Mario sera dirigé vers le bas au départ


J'ai trouvé plus logique de commencer la partie avec un Mario qui regarde vers le bas (c'est-à-dire vers nous). Si vous voulez, vous pouvez changer cette ligne et mettre :

Code : C
1
marioActuel = mario[DROITE];


Vous verrez que Mario sera alors orienté vers la droite au début du jeu ;)


Chargement de la carte



Maintenant, il va falloir remplir notre tableau à 2 dimensions carte. Pour l'instant, ce tableau ne contient que des 0.
Il faut lire le niveau qui est stocké dans le fichier niveaux.lvl.

Code : C
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// Chargement du niveau
if (!chargerNiveau(carte))
    exit(EXIT_FAILURE); // On arrête le jeu si on n'a pas pu charger le niveau


J'ai choisi de faire gérer le chargement (et l'enregistrement) de niveaux par des fonctions situées dans fichiers.c
Ici, on appelle donc la fonction chargerNiveau. On l'étudiera plus en détail plus loin (elle n'est pas très compliquée de toute manière). Tout ce qui nous intéresse ici c'est de savoir que notre niveau a été chargé dans le tableau carte.

Si le niveau n'a pas pu être chargé (parce que niveaux.lvl n'existe pas), la fonction renverra faux. Sinon, elle renverra vrai.


On teste donc le résultat du chargement dans un if.
Si le résultat est négatif (d'où le point d'exclamation qui sert à exprimer la négation), on arrête tout : on appelle exit.
Sinon, c'est que tout va bien et on peut continuer.


Recherche de la position de départ de Mario



Il faut maintenant initialiser la variable positionJoueur.
Cette variable, de type SDL_Rect, est un peu particulière. On ne s'en sert pas pour stocker des coordonnées en pixels. On s'en sert pour stocker des coordonnées en "cases" sur la carte. Ainsi, si on a :

positionJoueur.x == 11
positionJoueur.y == 11


... c'est que le joueur se trouve dans la toute dernière case en bas à droite de la carte :)
Reportez-vous au schéma de la carte qu'on a vu plus haut pour bien voir à quoi ça correspond si vous avez (déjà) oublié :p

Bref, on doit parcourir notre tableau carte à 2 dimensions à l'aide d'une double boucle. On utilise la petite variable i pour parcourir le tableau verticalement, et la variable j pour le parcourir horizontalement :

Code : C
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// Recherche de la position de Mario au départ
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
    for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
    {
        if (carte[i][j] == MARIO) // Si Mario se trouve à cette position sur la carte
        {
            positionJoueur.x = i;
            positionJoueur.y = j;
            carte[i][j] = VIDE;
        }
    }
}


A chaque case, on teste si elle contient MARIO (c'est-à-dire le départ du joueur sur la carte). Si c'est le cas, on stocke les coordonnées actuelles (situées dans i et j) dans la variable positionJoueur.
On efface aussi la case en la mettant à VIDE pour qu'elle soit considérée comme une case vide par la suite.


Activation de la répétition des touches



Dernière chose, très simple : on active la répétition des touches pour qu'on puisse se déplacer sur la carte en laissant une touche enfoncée.

Code : C
1
2
// Activation de la répétition des touches
SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);



La boucle principale



Pfiou !
Nos initialisations sont faites, on peut maintenant attaquer la boucle principale.

C'est une boucle classique qui fonctionne sur le même schéma que celles qu'on a vues jusqu'ici. Elle est juste un peu plus grosse et un peu plus complète (faut c'qui faut :p )

Regardons de plus près le switch qui teste l'évènement :

Code : C
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switch(event.type)
{
    case SDL_QUIT:
        continuer = 0;
        break;
    case SDL_KEYDOWN:
        switch(event.key.keysym.sym)
        {
            case SDLK_ESCAPE:
                continuer = 0;
                break;
            case SDLK_UP:
                marioActuel = mario[HAUT];
                deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
                break;
            case SDLK_DOWN:
                marioActuel = mario[BAS];
                deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, BAS);
                break;
            case SDLK_RIGHT:
                marioActuel = mario[DROITE];
                deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE);
                break;
            case SDLK_LEFT:
                marioActuel = mario[GAUCHE];
                deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE);
                break;
        }
        break;
}


Si on fait Echap, le jeu s'arrêtera et on retournera au menu principal.

Comme vous le voyez, il n'y a pas 36 évènements différents à gérer : on teste juste si le joueur appuie sur haut, bas, gauche ou droite sur son clavier.
Selon la touche enfoncée, on change la direction de mario. C'est là qu'intervient marioActuel ! Si on appuie vers le haut, alors :

Code : C
1
marioActuel = mario[HAUT];


Si on appuie vers le bas, alors :

Code : C
1
marioActuel = mario[BAS];


marioActuel pointe donc sur la surface représentant Mario dans la position actuelle. C'est ainsi qu'en blittant marioActuel tout à l'heure, on sera sûrs de blitter Mario dans la bonne direction :)

Maintenant, chose très importante : on appelle une fonction deplacerJoueur. Cette fonction va déplacer le joueur sur la carte s'il a le droit de le faire.



C'est quoi cette prise de tête de fou ? o_O


C'est ce qu'on appelle la gestion des collisions. Si ça peut vous rassurer, ici c'est une gestion des collisions extrêmement simple vu que le joueur se déplace par "cases" et dans seulement 4 directions possibles à la fois.

Ah cool, je me sens rassuré là tu vois :euh:


Quoi, vous croyiez tout de même pas qu'un jeu se codait en claquant des doigts hein ? ^^
Dans un jeu 2D où on peut se déplacer dans toutes les directions pixel par pixel, c'est donc une gestion des collisions bien plus complexe (tout ça ne serait-ce que pour faire un RPG 2D !).

Mais il y a pire : la 3D. Je n'ai jamais expérimenté la gestion des collisions dans un jeu 3D, mais d'après ce que j'ai entendu dire, c'est la bête noire des programmeurs :p
Heureusement, il existe des librairies de gestion des collisions en 3D qui font le gros du travail à notre place.


Bon je divague là.
Revenons à la fonction deplacerJoueur. On lui envoie 3 paramètres :



Nous étudierons la fonction deplacerJoueur plus loin. J'aurais très bien pu mettre tous les tests dans le switch, mais ça serait devenu énorme et illisible. C'est là que découper son programme en fonctions prend tout son intérêt.



Blittons, blittons, la queue du cochon



Notre switch est terminé, à ce stade la carte a changé (ou pas), et le joueur a changé de position et de direction (ou pas :p ).
Quoi qu'il en soit, c'est l'heure du blit !

On commence par effacer l'écran en lui mettant une couleur de fond blanche :

Code : C
1
2
// Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));


Et maintenant, on parcourt tout notre tableau à 2 dimensions carte pour savoir quel élément blitter à quel endroit sur l'écran.
On effectue une double boucle comme on l'a vu plus tôt pour parcourir toutes les 144 cases du tableau :

Code : C
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// Placement des objets à l'écran
objectifsRestants = 0;

for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
    for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
    {
        position.x = i * TAILLE_BLOC;
        position.y = j * TAILLE_BLOC;

        switch(carte[i][j])
        {
            case MUR:
                SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
                break;
            case CAISSE:
                SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
                break;
            case CAISSE_OK:
                SDL_BlitSurface(caisseOK, NULL, ecran, &position);
                break;
            case OBJECTIF:
                SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
                objectifsRestants = 1;
                break;
        }
    }
}


Pour chacune des cases, on prépare la variable position (de type SDL_Rect) pour placer l'élément actuel à la bonne position sur l'écran.
Le calcul est très simple :

Code : C
1
2
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;


Il suffit de multiplier i par TAILLE_BLOC pour avoir position.x.
Ainsi, si on se trouve à la 3ème case, c'est que i vaut 2 (n'oubliez pas que i commence à 0 !). On fait donc le calcul 2 * 34 = 68. On blittera donc l'image 68 pixels vers la droite sur ecran.
On fait la même chose pour les ordonnées y.

Ensuite, on fait un switch sur la case de la carte qu'on est en train d'analyser.
Là encore, avoir fait des constantes est vraiment pratique et ça rend les choses plus lisibles :D
On teste donc si la case vaut MUR, dans ce cas on blitte un mur. De même pour les caisses et les objectifs.


Test de victoire



Vous remarquerez qu'avant la double boucle on initialise le booléen objectifsRestants à 0.
Ce booléen sera mis à 1 dès qu'on aura détecté un objectif sur la carte. S'il ne reste plus d'objectifs, c'est que toutes les caisses sont sur des objectifs (il n'y a plus que des CAISSE_OK).

Il suffit de tester si le booléen vaut FAUX (= il ne reste plus d'objectifs).
Dans ce cas, on met la variable continuer à 0 pour arrêter la partie :

Code : C
1
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3
// Si on n'a trouvé aucun objectif sur la carte, c'est qu'on a gagné
if (!objectifsRestants)
    continuer = 0;


Le joueur



Et le joueur dans l'histoire ?


Le joueur, on le blitte juste après. Justement, venons-y :

Code : C
1
2
3
4
// On place le joueur à la bonne position
position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);


On calcule sa position (en pixels cette fois) en faisant une simple multiplication entre positionJoueur et TAILLE_BLOC. On blitte ensuite le joueur à la position indiquée.


Flip !



Bon ben on a tout fait je crois, on peut afficher le nouvel écran au joueur :)

Code : C
1
SDL_Flip(ecran);



Fin de la fonction : déchargements



Après la boucle principale, on doit faire quelques FreeSurface pour libérer la mémoire des sprites qu'on a chargés.
On désactive aussi la répétition des touches en envoyant les valeurs 0 à la fonction SDL_EnableKeyRepeat :

Code : C
 1
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// Désactivation de la répétition des touches (remise à 0)
SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);

// Libération des surfaces chargées
SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(caisse);
SDL_FreeSurface(caisseOK);
SDL_FreeSurface(objectif);
for (i = 0 ; i < 4 ; i++)
    SDL_FreeSurface(mario[i]);



La fonction deplacerJoueur



La fonction deplacerJoueur se trouve elle aussi dans jeu.c.
C'est une fonction... très chiante à écrire :D

C'est peut-être là la principale difficulté du codage du jeu de Sokoban.

Rappel : la fonction deplacerJoueur vérifie si on a le droit de déplacer le joueur dans la direction demandée. Elle met à jour la position du joueur (positionJoueur) et aussi la carte si une caisse a été déplacée.

Voici le prototype de la fonction :

Code : C
1
void deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction);


Ce prototype est un peu particulier. Vous voyez que j'envoie le tableau carte, et que je précise la taille de la deuxième dimension (NB_BLOCS_HAUTEUR).
Pourquoi cela ?

C'est un problème qui m'a pas mal embêté pendant longtemps et je ne comprenais pas pourquoi. La réponse est un peu compliquée pour que je la développe au milieu de ce cours. Grosso modo, le C ne devine pas qu'il s'agit d'un tableau à 2 dimensions, et il faut au moins donner la taille de la seconde dimension pour que ça fonctionne.
Donc, lorsque vous envoyez un tableau à 2 dimensions à une fonction, vous devez indiquer la taille de la seconde dimension dans le prototype. C'est comme ça, c'est obligatoire.

Autre chose : vous noterez que positionJoueur s'appelle en fait "pos" dans cette fonction. J'ai choisi de raccourcir le nom parce que c'est plus court à écrire, et vu qu'on va avoir besoin de l'écrire de nombreuses fois autant pas se fatiguer :p


Bon on commence par tester la direction dans laquelle on veut aller via un grand :

Code : C
1
2
3
4
switch(direction)
{
    case HAUT:
    /* etc. */



Et c'est parti pour des tests de folie !



On peut commencer à faire tous les tests, en essayant tant qu'à faire de n'oublier aucun cas ;)
Voici comment je procède : je teste toutes les possibilités de collision cas par cas, et dès que je détecte une collision (qui fait que le joueur ne peut pas bouger), je fais un break; pour sortir du switch et donc empêcher le déplacement.

Voici par exemple toutes les possibilités de collision qui existent pour un joueur qui veut se déplacer vers le haut :



Si tous ces tests sont ok, alors je me permet de déplacer le joueur.

Je vais vous montrer les tests pour un déplacement vers le haut. Pour les autres sens, il suffira d'adapter un petit peu le code.


Code : C
1
2
if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
    break;


On commence par vérifier si le joueur est déjà tout en haut de l'écran. En effet, si on essayait d'appeler carte[5][-1] par exemple, ce serait le plantage de programme assuré !
On commence donc par vérifier qu'on ne va pas "déborder" de l'écran.

Ensuite :

Code : C
1
2
if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
    break;


Là encore c'est simple. On vérifie s'il n'y a pas un mur au-dessus du joueur. Si tel est le cas, on arrête (break).

Ensuite (attention ça devient hardcore) :

Code : C
1
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// Si on veut pousser une caisse, il faut vérifier qu'il n'y a pas de mur derrière (ou une autre caisse, ou la limite du monde)
if ((carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE_OK) &&
    (pos->y - 2 < 0 || carte[pos->x][pos->y - 2] == MUR ||
    carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE_OK))
    break;


Ce méga test de bourrin peut se traduire comme ceci :
SI au-dessus du joueur il y a une caisse (ou une caisse_ok, c'est-à-dire une caisse bien placée)
ET SI au-dessus de cette caisse il y a : soit le vide (on déborde du niveau car on est tout en haut), soit une autre caisse, soit une caisse_ok) :
ALORS on ne peut pas se déplacer : break.


Si on arrive jusque-là, on a le droit de déplacer le joueur !
On appelle d'abord une fonction qui va déplacer une caisse si nécessaire :

Code : C
1
2
3
// Si on arrive là, c'est qu'on peut déplacer le joueur !
// On vérifie d'abord s'il y a une caisse à déplacer
deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y - 1], &carte[pos->x][pos->y - 2]);



Le déplacement de caisse : deplacerCaisse



J'ai choisi de gérer le déplacement de caisse dans une autre fonction car c'est le même code pour les 4 directions. On doit juste s'être assuré avant qu'on a le droit de se déplacer (ce qu'on vient de faire).
On envoie à la fonction 2 paramètres : le contenu de la case dans laquelle on veut aller, et le contenu de la case d'après.

Code : C
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void deplacerCaisse(int *premiereCase, int *secondeCase)
{
    if (*premiereCase == CAISSE || *premiereCase == CAISSE_OK)
    {
        if (*secondeCase == OBJECTIF)
            *secondeCase = CAISSE_OK;
        else
            *secondeCase = CAISSE;

        if (*premiereCase == CAISSE_OK)
            *premiereCase = OBJECTIF;
        else
            *premiereCase = VIDE;
    }
}


Cette fonction met à jour la carte car elle prend des pointeurs sur les cases concernées en paramètre.
Je vous laisse la lire, c'est assez simple à comprendre. Il ne faut pas oublier que si on déplace une CAISSE_OK, il faut remplacer la case où elle se trouvait par un OBJECTIF. Sinon, si c'est une simple CAISSE, alors on remplace la case en question par du VIDE.


Déplacer le joueur



On retourne dans la fonction deplacerJoueur.
Cette fois c'est la bonne, on peut déplacer le joueur.

Comment on fait ?
C'est supra-simple :p

Code : C
1
pos->y--; // On peut enfin faire monter le joueur (oufff !)


Il suffit de diminuer l'ordonnée y (car le joueur veut monter).


Résumé



En guise de résumé, voici tous les tests pour le cas HAUT :

Code : C
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switch(direction)
{
    case HAUT:
        if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
            break;
        if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
            break;
        // Si on veut pousser une caisse, il faut vérifier qu'il n'y a pas de mur derrière (ou une autre caisse, ou la limite du monde)
        if ((carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE_OK) &&
            (pos->y - 2 < 0 || carte[pos->x][pos->y - 2] == MUR ||
            carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE_OK))
            break;
        
        // Si on arrive là, c'est qu'on peut déplacer le joueur !
        // On vérifie d'abord s'il y a une caisse à déplacer
        deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y - 1], &carte[pos->x][pos->y - 2]);
        
        pos->y--; // On peut enfin faire monter le joueur (oufff !)
        break;


Je vous laisse le soin de faire du copier-coller pour les autres cas (attention, il faudra adapter le code, ce n'est pas exactement pareil à chaque fois !).


Et voilà, on vient de finir de coder le jeu ^^
Enfin presque, il nous reste à coder la fonction de chargement (et de sauvegarde) de niveau.
On verra ensuite comment créer l'éditeur (rassurez-vous, ça ira bien plus vite ;) )

Chargement et enregistrement de niveaux

fichiers.c contient 2 fonctions :



Commençons par le chargement de niveau :)


chargerNiveau



Cette fonction prend un paramètre : la carte. Là encore, il faut préciser la taille de la seconde dimension car il s'agit d'un tableau à 2 dimensions.
La fonction renvoie un booléen : vrai si le chargement a réussi, faux si c'est un échec.

Le prototype est donc :

Code : C
1
int chargerNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR]);


Voyons le début de la fonction :

Code : C
1
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FILE* fichier = NULL;
char ligneFichier[NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1] = {0};
int i = 0, j = 0;

fichier = fopen("niveaux.lvl", "r");
if (fichier == NULL)
    return 0;


On crée un tableau de char pour stocker le résultat du chargement du niveau temporairement.
On ouvre le fichier en lecture seule ("r"). On arrête la fonction en renvoyant 0 (faux) si l'ouverture a échoué. Classique.

Le fichier niveaux.lvl contient une ligne qui est une suite de nombres. Chaque nombre représente une case du niveau. Par exemple :

111110011111111114000001111100011001033101011011000002001211100101000011111100011211111111111001111130000001111111111111111111111111111111111111

On va donc lire cette ligne avec un fgets :

Code : C
1
fgets(ligneFichier, NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1, fichier);


On va analyser le contenu de ligneFichier. On sait que les 12 premiers caractères représentent la première ligne, les 12 suivants la seconde ligne etc.

Code : C
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for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
    for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
    {
        switch (ligneFichier[(i * NB_BLOCS_LARGEUR) + j])
        {
            case '0':
                niveau[j][i] = 0;
                break;
            case '1':
                niveau[j][i] = 1;
                break;
            case '2':
                niveau[j][i] = 2;
                break;
            case '3':
                niveau[j][i] = 3;
                break;
            case '4':
                niveau[j][i] = 4;
                break;
        }
    }
}


Par un simple petit calcul, on prend le caractère qui nous intéresse dans ligneFichier et on analyse sa valeur.

Ce sont des "lettres" qui sont stockées dans le fichier. Je veux dire par là que '0' est stocké comme le caractère ASCII '0', et sa valeur n'est pas 0 !
Pour analyser le fichier, il faut tester avec case '0' et non avec case 0 ! Attention aux erreurs là ^^


Bref, le switch fait la conversion '0' => 0, '1' => 1 etc... Et place tout dans le tableau carte (qui s'appelle niveau dans la fonction d'ailleurs, mais ça ne change rien ^^ )

Une fois que c'est fait, on peut fermer le fichier et renvoyer 1 pour dire que tout s'est bien passé :

Code : C
1
2
fclose(fichier);
return 1;


Résumé de la fonction chargerFichier



Code : C
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int chargerNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR])
{
    FILE* fichier = NULL;
    char ligneFichier[NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1] = {0};
    int i = 0, j = 0;
    
    fichier = fopen("niveaux.lvl", "r");
    if (fichier == NULL)
        return 0;

    fgets(ligneFichier, NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1, fichier);

    for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
    {
        for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
        {
            switch (ligneFichier[(i * NB_BLOCS_LARGEUR) + j])
            {
                case '0':
                    niveau[j][i] = 0;
                    break;
                case '1':
                    niveau[j][i] = 1;
                    break;
                case '2':
                    niveau[j][i] = 2;
                    break;
                case '3':
                    niveau[j][i] = 3;
                    break;
                case '4':
                    niveau[j][i] = 4;
                    break;
            }
        }
    }

    fclose(fichier);
    return 1;
}


Ca reste assez simple, le seul piège à éviter c'était de bien penser à convertir la valeur ASCII '0' en un nombre 0 (et de même pour 1, 2, 3, 4...).


sauvegarderNiveau



Cette fonction est là encore simple :

Code : C
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int sauvegarderNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR])
{
    FILE* fichier = NULL;
    int i = 0, j = 0;

    fichier = fopen("niveaux.lvl", "w");
    if (fichier == NULL)
        return 0;

    for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
    {
        for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
        {
            fprintf(fichier, "%d", niveau[j][i]);
        }
    }

    fclose(fichier);
    return 1;
}


J'utilise fprintf pour "traduire" les nombres du tableau niveau en caractères ASCII.
C'était là encore la seule difficulté, il ne faut pas écrire 0 mais '0' ^^


L'éditeur de niveaux

L'éditeur de niveau est plus facile à créer qu'on ne pourrait l'imaginer.
En plus c'est une fonctionnalité qui va considérablement allonger la durée de vie de notre jeu, alors pourquoi s'en priver ^^

Voilà comment l'éditeur va fonctionner :



Image utilisateur
Edition d'un niveau avec l'éditeur



Initialisations



Globalement, la fonction ressemble à celle du jeu. J'ai d'ailleurs commencé à la créer en faisant un simple copier-coller de la fonction de jeu, puis en enlevant ce qui ne servait plus et en ajoutant de nouvelles fonctionnalités.

Le début y ressemble pas mal déjà :

Code : C
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void editeur(SDL_Surface* ecran)
{
    SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *objectif = NULL, *mario = NULL;
    SDL_Rect position;
    SDL_Event event;
    
    int continuer = 1, clicGaucheEnCours = 0, clicDroitEnCours = 0;
    int objetActuel = MUR, i = 0, j = 0;
    int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
    
    // Chargement des objets et du niveau
    mur = IMG_Load("mur.jpg");
    caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
    objectif = IMG_Load("objectif.png");
    mario =