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Nous allons donc voir comment créer un objet (bloc ou model) qui pend à un câble. Cet objet sera évidemment doué de gravité comme un lustre, ou même une balançoire, comme dans la vie
Nous allons donc voir comment créer un objet (bloc ou model) qui pend à un câble.
Les entités que nous allons utiliser sont :
- 1 prop_physics_multiplayer (si on fait balancer un model) ou 1 func_physbox_multiplayer (si on fait balancer un ou plusieurs blocs)
- 2 move_rope
- 1 logic_measure_movement
- 1 phys_lengthconstraint
Commencez par place votre objet. Comme je l'ai dit ci-dessus, si vous choisissez des faire balancer un groupe de blocs, transformez-les en
func_physbox_multiplayer. Si vous choisissez de mettre un models, utilisez l'entité
prop_physics_multiplayer.
Voici les attributs de l'objet :
Code : Autre1
2
3
| Name : nom
Le centre de "gravité" (la petite boule violette) doit être placé au niveau des centres des entités move_rope (la deuxième) et phys_lengthconstraint. |
Ensuite, placer, au plafond, le premier move_rope. Ce sera dont le point « d'attache ».
Code : Autre1
2
3
| Name : rope_1
Next Keyframe :rope_2 |
Maintenant, placer le deuxième
move_rope, au centre de l'objet.
Code : Autre
Placez le
logic_measure_movement aux alentour du deuxième
move_rope.
Code : Autre1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
| Entity to Measure : nom
Measure Reference : rope_1
Entity to Move : rope_2
Movement reference : rope_1
Movement scale : 1 (pour amplifier ou pas, les balancement)
Measuremnt_type :position |
Pour finir, placez le
phys_lengthconstraint près de
move_rope numéro 2.
Code : Autre
Normalement, juste le phys_lengthconstraint est utile, mais vue qu'il y a un câble (les 2 move_rope), le logic_measure_movement intervient, sinon le câble ne bougerais pas....
Le bout du cable câble (
rope_2), devrais automatiquement s'accrocher au centre de l'objet. Donc si celui-ci est placé à l'autre bout du pays, il ira s'y accrocher automatiquement.
En revanche, il faut faire attention au centre de l'objet. Car s'il est mal placé, le câble peut donné des effets bizarres généralement non souhaités.
Si par exemple, vous tirez dans l'objet avec le GravityGun, il se peut qu'il rentre dans le bloc faisant office de plafond. Vous conviendrez aisément que ce n'est pas très réaliste. Pour contre cela, il suffit de mettre le « plafond » en func_wall, tout simplement.
Et voici ce que cela peut donner dans le jeu, sous HL²DM :