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Objet pendant au bout d'un câble

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : Thunderseb
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Image utilisateur Salut !
Nous allons donc voir comment créer un objet (bloc ou model) qui pend à un câble. Cet objet sera évidemment doué de gravité comme un lustre, ou même une balançoire, comme dans la vie ;)

Objet pendant au bout d'un câble

Nous allons donc voir comment créer un objet (bloc ou model) qui pend à un câble. Cet objet sera évidemment doué de gravité comme un lustre, ou même une balançoire, comme dans la vie ;)

Nous allons donc voir comment créer un objet (bloc ou model) qui pend à un câble.

Les entités que nous allons utiliser sont :



Commencez par place votre objet. Comme je l'ai dit ci-dessus, si vous choisissez des faire balancer un groupe de blocs, transformez-les en func_physbox_multiplayer. Si vous choisissez de mettre un models, utilisez l'entité prop_physics_multiplayer.

Voici les attributs de l'objet :

Code : Autre
1
2
3
Name : nom

Le centre de "gravité" (la petite boule violette) doit être placé au niveau des centres des entités move_rope (la deuxième) et phys_lengthconstraint.

Ensuite, placer, au plafond, le premier move_rope. Ce sera dont le point « d'attache ».

Code : Autre
1
2
3
Name : rope_1

Next Keyframe :rope_2


Maintenant, placer le deuxième move_rope, au centre de l'objet.

Code : Autre
1
Name : rope_2


Placez le logic_measure_movement aux alentour du deuxième move_rope.

Code : Autre
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Entity to Measure : nom

Measure Reference : rope_1

Entity to Move : rope_2

Movement reference : rope_1

Movement scale : 1 (pour amplifier ou pas, les balancement)

Measuremnt_type :position


Pour finir, placez le phys_lengthconstraint près de move_rope numéro 2.

Code : Autre
1
Entity 1 : nom


Normalement, juste le phys_lengthconstraint est utile, mais vue qu'il y a un câble (les 2 move_rope), le logic_measure_movement intervient, sinon le câble ne bougerais pas....


Le bout du cable câble (rope_2), devrais automatiquement s'accrocher au centre de l'objet. Donc si celui-ci est placé à l'autre bout du pays, il ira s'y accrocher automatiquement.

En revanche, il faut faire attention au centre de l'objet. Car s'il est mal placé, le câble peut donné des effets bizarres généralement non souhaités.

Si par exemple, vous tirez dans l'objet avec le GravityGun, il se peut qu'il rentre dans le bloc faisant office de plafond. Vous conviendrez aisément que ce n'est pas très réaliste. Pour contre cela, il suffit de mettre le « plafond » en func_wall, tout simplement.


Et voici ce que cela peut donner dans le jeu, sous HL²DM :

Image utilisateur

Voilà, c'est fini ! Allez, A+
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Créé : le 26/11/2005 à 02:25:40
Modifié : le 22/08/2008 à 16:06:35
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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