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Avant de commencer...

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Auteur : aerodark
Créé : le 07/05/2006 20:41:32
Modifié : le 23/09/2007 12:39:13
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Avant de commencer notre scène, voici quelques points et fonctions qui nous aideront à modéliser correctement et simplement.
A la fin de ce chapitre, vous saurez répondre à ces problèmes :

Comment voir un objet en transparent ?
Quelle différence entre la vue perspective et la vue orthonormée ?
Comment sélectionner une multitude de points en 2 clics ?
Sommaire du chapitre :
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Les modes d'affichage

Jusqu'à présent, nous avons travaillé sur des objets «solides», on ne voyait pas à travers.
Blender nous propose 5 modes d'affichage :

Image utilisateur


La liste déroulante se trouve en bas de la vue 3D.


Les 2 plus pratiques et les plus utilisés sont le mode «solide» et le mode «fil de fer».
Dans ce tutoriel, nous n'utiliserons que ces deux-là. ;)

Vous pouvez passer de l'un à l'autre en appuyant sur Z.


Z : passer du mode solide au mode fil de fer (ou plus simplement transparent).

Quelques screens pour vous montrer les différences entre ces modes :

En mode objet

solid :

Image utilisateur

wireframe :

Image utilisateur

En mode édition

solid :

Image utilisateur

wireframe :

Image utilisateur

Orthonormée ou perspective ?

Dans n'importe quelle vue (à part la vue «caméra» qui est un peu spéciale :) ), on a le choix entre 2 types de projection : soit en perspective, soit en orthonormée.

La vision perspective est sans doute la vue la plus «réaliste», plus on regarde de loin, plus les objets paraissent petits.
La vision orthonormée est très utile et plus technique, car elle permet de dessiner précisément, et de mieux percevoir les distances et proportions des objets.
C'est comme regarder la scène d'un point éloigné à l'infini.

Regardons notre cube, en vue de dessus (numpad 7), dans ces deux visions de projections différentes :

En perspective:

Image utilisateur


En orthonormée :

Image utilisateur



Vous comprenez maintenant la différence ?



Comment savoir dans quelle projection je suis ?


Rien de plus simple ! :D

En bas de la fenêtre 3D, cliquez sur «view».
Vous voyez votre type de projection actuel (orthonormé ou en perspective) et votre vue (face, dessus, utilisateur...).

Image utilisateur


Ne vous faites pas de soucis : si vous ne comprenez pas tout tout de suite, vous vous familiariserez avec ces notions très rapidement. ;)

La boîte et le cercle de sélection

Cet outil nous permet de sélectionner / désélectionner tous les points («verticles» en anglais) compris dans un rectangle...


Sélection




Pour vous montrer son intérêt, nous allons nous mettre en situation. ^^

Imaginons que vous voulez avoir une demi-sphère
.

On ouvre Blender, on sélectionne notre cube en «object mode» et on le supprime («Suppr»).

Image utilisateur

On ajoute une UVsphere, toujours en vue de dessus (numpad 7).
Add --> Mesh --> UVsphere

Image utilisateur


On confirme le nombre de «Segments» et de «Rings».
On se met en mode d'affichage «wireframe» (Z) et on zoome sur notre sphère.
Ensuite, on se place en vue de face (numpad 1)

Vous devriez avoir ceci :

Image utilisateur


Nous sommes bien en vue de face orthonormée, on peut le vérifier en allant dans «view», en bas de la fenêtre 3D.

Image utilisateur


On va désélectionner tous les verticles de la sphère, pour pouvoir ensuite sélectionner seulement ceux que l'on veut supprimer.
On appuie donc sur A.

Hop ! Tous les points sont désélectionnés.

C'est ici que l'outil «boîte de sélection» entre en jeu ;) :
Appuyez une fois sur B.
Vous voyez apparaître une grande ligne verticale et une autre horizontale, dans votre vue 3D.

Image utilisateur


Pas d'inquiétude, c'est tout à fait normal :D .

Maintenant, vous laissez appuyé le bouton gauche de votre souris, et tracez un rectangle qui englobe la moitié de la sphère, comme cela :

Image utilisateur


Ensuite, vous relâchez le bouton gauche.
Voilà, vos «verticles» ont tous été sélectionnés d'un coup !

Image utilisateur


Nous n'avons plus qu'à les supprimer avec la touche «Suppr», puis en choisissant «verticles» (points).

Notre but est atteint, nous voilà avec une demi-sphère :

Image utilisateur


Vous pouvez maintenant repasser en affichage solide (Z) et admirer le fruit de votre travail :

Image utilisateur


C'est pas magnifique ? :D


Désélection



Pour désélectionner des «verticles», au lieu de presser le bouton gauche de la souris, il faudra presser la molette.
Vous pouvez réinitialiser votre scène et tester avec le cube...

Le cercle de sélection



Il est très semblable à la boîte, seulement on sélectionne avec un cercle, au lieu d'un rectangle.

Sélection



Reprenons une nouvelle scène (File --> New) et une UVsphere (Add --> Mesh --> UVsphere).
En «edit mode», on se positionne en vue de face (numpad 1), et en affichage «wireframe» (Z).


Cette fois, on appuie 2 fois sur la touche B.


À la première pression, les 2 droites apparaissent.
À la deuxième, c'est un cercle.

Image utilisateur


En cliquant (clic gauche), tous les points contenus dans le cercle sont sélectionnés.

Image utilisateur


Vous pouvez même laisser appuyé le bouton gauche et balader votre cercle pour sélectionner tous les points que vous voulez.

Image utilisateur


Vous pouvez agrandir la taille du cercle en tournant votre molette.

Pour ceux qui n'ont pas de molette, vous pouvez utiliser les touches «-» et «+» du pavé numérique.


Voilà un outil bien pratique et intuitif que l'on utilisera souvent. ^^

Désélection



Pareil qu'avec la boîte : en cliquant sur votre molette, les points sélectionnés contenus dans le cercle seront aussitôt désélectionnés !

Q.C.M.

Quelle touche utilise-t-on pour passer du mode d'affichage «solid» à «wireframe» ?
Quel mode de projection est le plus «réaliste» ?
Sur quoi appuie-t-on pour disposer du cercle de sélection ?


Nous voilà fin prêts pour attaquer notre première scène ! :ninja:

Blender n'a qu'à bien se tenir ! :lol:
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