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Ecrire du texte avec SDL_ttf
Je suis persuadé que la plupart d'entre vous se sont déjà posés cette question : "
Mais bon sang il n'y a aucune fonction pour écrire du texte dans une fenêtre SDL ?"
Il est temps de vous apporter la réponse : c'est
non 
Bien sûr, si c'était vraiment "non" le chapitre s'arrêterait là et j'aurais écrit le plus court chapitre de l'histoire du Site du Zér0

Alors qu'en est-il ?
En fait, la SDL ne propose vraiment aucune fonction pour écrire du texte dans la fenêtre, je ne vous ai pas menti.
Mais il y a quand même toujours moyen d'y arriver, il suffit d'utiliser... la ruse ! Et pour cela vous avez 2 solutions :
- Vous ne pouvez pas écrire de texte, mais vous avez le droit de blitter des images. On peut donc créer un bitmap pour chacun des lettres d'alphabet (de A à Z). Vous n'auriez qu'à coder une fonction qui assemblerait ces bitmaps dans une SDL_Surface en fonction du texte que vous lui envoyez en paramètre.
- Cependant, cette première solution est un peu lourde à mettre en place. Il y a plus simple : utiliser la librairie SDL_ttf. C'est une librairie qui vient s'ajouter par-dessus la SDL, tout comme SDL_image. Son rôle est de créer une SDL_Surface contenant le texte que vous lui envoyez.
Nous allons donc dans ce chapitre apprendre à manier SDL_ttf pour pouvoir écrire du texte dans la fenêtre
Il faut savoir que, comme SDL_image, SDL_ttf est une librairie qui nécessite que la SDL soit installée.
Bon, si à ce stade du cours vous n'avez toujours pas installé la SDL c'est grave, donc je vais supposer que ça c'est fait
Tout comme SDL_image, SDL_ttf est une des librairies liées à la SDL les plus populaires (c'est-à-dire qu'elle est très téléchargée). Comme vous allez pouvoir le constater, cette librairie est effectivement bien faite. Une fois que vous aurez appris à l'utiliser, vous ne pourrez plus vous en passer !
Comment fonctionne SDL_ttf ?
SDL_ttf n'utilise pas des images bitmap pour générer du texte dans des SDL_Surface. C'est une méthode en effet assez lourde à mettre en place et on n'aurait pu utiliser qu'une seule police.
En fait, SDL_ttf fait appel à une autre librairie :
Freetype. C'est une librairie capable de lire les fichiers de police (
.ttf) et d'en sortir l'image. SDL_ttf récupère donc cette "image" et la convertit pour la SDL en créant une SDL_Surface.
Point important : SDL_ttf a donc besoin de la librairie Freetype pour fonctionner, sinon elle ne sera pas capable de lire les fichiers
.ttf.
- Si vous êtes sous Windows et que vous prenez, comme je le fais, la version "compilée" de la librairie, vous n'aurez pas besoin de télécharger quoi que ce soit de Freetype car cette librairie sera incluse dans la DLL SDL_ttf.dll. Bref, vous n'avez rien à faire.
- Si vous êtes sous Linux ou Mac OS et que vous devez recompiler la librairie, il vous faudra en revanche Freetype pour compiler. Rendez-vous sur la page de téléchargement de Freetype pour récupérer les fichiers pour développeurs.
Installer SDL_ttf
Rendez-vous sur
la page de téléchargement de SDL_ttf.
Là, choisissez le fichier qu'il vous faut dans la section "Binary".
Le fichier ZIP contient comme d'habitude un dossier include et un dossier lib. Mettez le contenu du dossier include dans mingw32/include/SDL et le contenu du dossier lib dans mingw32/lib (c'est un fichier .lib et non un .a, mais comme je vous ai dit exceptionnellement ce fichier marche avec le compilateur mingw).
Vous devez copier le fichier SDL_ttf.h dans le dossier mingw32/include/SDL et non pas dans mingw32/include tout court.
Attention aux erreurs !
Configurer un projet pour SDL_ttf
Eh bien c'est long hein !
Il nous reste une dernière petite chose à faire :
configurer notre projet pour qu'il utilise bien SDL_ttf. Il va falloir modifier les options du linker pour qu'il compile bien votre programme en utilisant la librairie SDL_ttf.
Vous avez déjà appris à faire cette opération pour la SDL et pour SDL_image, je vais donc aller plus vite.
Comme je travaille sous Code::Blocks, je vais vous donner la procédure avec cet IDE. Ce n'est pas bien différent avec les autres IDE :
- Rendez-vous dans le menu Project / Build Options
- Dans l'onglet "Linker", cliquez sur le petit bouton "Add".
- Indiquez où se trouve le fichier SDL_ttf.lib (chez moi c'est dans C:\Program Files\CodeBlocks\mingw32\lib)
- On vous demande "Keep this as a relative path ?". Peu importe ce que vous répondez, ça marchera dans les deux cas. Je vous conseille quand même de répondre Non, car sinon votre projet ne fonctionnera plus si vous le déplacez de dossier.
- Validez en cliquant sur OK : c'est bon

Mais... On n'a pas besoin de linker avec la librairie Freetype ?
Non, car comme je vous l'ai dit Freetype est incluse dans la DLL de SDL_ttf. Vous n'avez pas à vous préoccuper de Freetype, c'est SDL_ttf qui gère ça maintenant
La documentation
Maintenant que vous commencez à devenir des programmeurs aguerris, vous devriez vous demander immédiatement : "
Mais où est la doc ?"
Si vous ne vous êtes pas encore posé cette question, c'est que vous n'êtes pas encore un programmeur aguerri
Bien sûr, vous vous dites : "
Il y a toujours les tutos de tonton M@teo pour apprendre à s'en servir". C'est vrai : je vais vous apprendre à vous en servir dans ce chapitre. Toutefois :
- Je ne vais pas faire un tuto pour toutes les librairies qui existent (même en y passant ma vie je n'aurais pas le temps). Il va donc falloir tôt ou tard lire une doc, et mieux vaut commencer à apprendre à le faire maintenant !
- D'autre part, une librairie est en général assez complexe et contient beaucoup de fonctions. Je ne peux pas présenter toutes ces fonctions dans un tuto, ce serait bien trop long !
En clair : une doc c'est complet mais un peu dur à comprendre quand on n'a pas l'habitude, un tuto c'est pas complet mais ça aide bien à démarrer, surtout quand on débute
Je vous conseille donc de mettre dans vos favoris l'adresse suivante :
C'est l'adresse de la doc de SDL_ttf. Elle est disponible en plusieurs formats : HTML en ligne, HTML zippé, PDF etc.
Prenez la version qui vous arrange le plus
Vous verrez que SDL_ttf est une librairie très simple : il y a peu de fonctions.
Environ 40-50 fonctions, c'est peu (je vous dis pas combien il y en a dans la SDL ou dans des librairies plus complexes que nous étudierons plus tard comme Qt !). Bref, ça devrait être signe (pour le programmeur aguerri que vous êtes

) que cette librairie est simple et que vous saurez la manier assez vite.
Allez, il est temps d'apprendre à utiliser SDL_ttf maintenant
L'include
Avant toute chose, il faut ajouter l'include suivant en haut de votre fichier .c :
Code : C
Si vous avez des erreurs de compilation à ce stade, vérifiez si vous avez bien placé le fichier SDL_ttf.h dans le dossier mingw32/include/SDL et non dans mingw32/include tout court.
Démarrage de SDL_ttf
Tout comme la SDL, SDL_ttf a besoin d'être démarrée et arrêtée.
Il y a donc des fonctions très similaires à la SDL :
- TTF_Init : démarre SDL_ttf.
- TTF_Quit : arrête SDL_ttf.
Il n'est pas nécessaire que la SDL soit démarrée avant SDL_ttf.
Pour démarrer SDL_ttf (on dit aussi "initialiser"), on doit donc appeler la fonction TTF_Init().
Aucun paramètre n'est nécessaire. La fonction renvoie -1 s'il y a eu une erreur.
Vous pouvez donc démarrer SDL_ttf très simplement comme ceci :
Code : C
(dur de faire plus simple avouez
)
Si vous voulez vérifier s'il y a une erreur et être ainsi plus rigoureux, utilisez ce code à la place :
Code : C1
2
3
4
5 | if(TTF_Init() == -1)
{
fprintf(stderr, "Erreur d'initialisation de TTF_Init : %s\n", TTF_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
|
S'il y a eu une erreur au démarrage de SDL_ttf, un fichier stderr.txt sera créé (sous Windows du moins) contenant un message explicatif de l'erreur.
Pour ceux qui se poseraient la question : la fonction TTF_GetError() renvoie le dernier message d'erreur de SDL_ttf. C'est pour cela qu'on l'utilise dans le fprintf.
Arrêt de SDL_ttf
Pour arrêter SDL_ttf, on appelle TTF_Quit(). Là encore, pas de paramètre, pas de prise de tête

Vous pouvez appeler TTF_Quit avant ou après SDL_Quit, peu importe.
Code source (attention c'est du haut niveau !) :
Code : C
Ca va vous suivez toujours ?
Chargement d'une police
Bon tout ça c'est bien beau mais c'est pas assez compliqué, c'est pas rigolo.
Passons aux choses sérieuses si vous le voulez bien !
Maintenant que SDL_ttf est chargée, nous devons charger une police.
Une fois que cela sera fait, nous pourrons enfin voir comment écrire du texte !
Là encore il y a 2 fonctions :
- TTF_OpenFont : ouvre un fichier de police (.ttf)
- TTF_CloseFont : ferme une police ouverte.
TTF_OpenFont doit stocker son résultat dans une variable de type TTF_Font. Vous devez créer un pointeur de TTF_Font, comme ceci :
Code : C
Le pointeur
police contiendra donc les informations sur la police une fois qu'on l'aura ouverte.
La fonction TTF_OpenFont prend 2 paramètres :
- Le nom du fichier de police (au format .ttf) à ouvrir. L'idéal c'est de mettre le fichier de police dans le répertoire de votre projet. Exemple de fichier : arial.ttf (pour la police Arial).
- La taille de la police à utiliser. Vous pouvez par exemple utiliser une taille de 22.
Ce sont les mêmes tailles que celles que vous avez dans un logiciel de texte comme Word.
Où trouver des polices .ttf ?
Sur votre ordinateur
Vous en avez déjà sur votre ordinateur !
Si vous êtes sous Windows, vous en trouverez déjà plein dans le dossier C:/Windows/Fonts
Vous n'avez qu'à copier le fichier de police qui vous plaît dans le dossier de votre projet.
Attention : si le nom contient des caractères "bizarres" comme des espaces, des accents ou même des majuscules, je vous conseille de le renommer. Pour être sûr de n'avoir aucun problème, n'utilisez que des minuscules.
Exemple de nom incorrect : TIMES NEW ROMAN.TTF
Exemple de nom correct : times.ttf
Sur Internet
Autre possibilité : récupérer une police sur Internet. Vous trouverez pas mal de sites proposant des polices gratuites et originales à télécharger.
Testez un coup de
Google "polices", vous allez voir le résultat. Il y a de quoi faire !
Je connais de nombreux bons sites, et si personnellement je devais n'en retenir qu'un ce serait
dafont.com. C'est bien classé, très bien fourni et varié. Que demande le peuple
Voici un aperçu de polices que vous pourrez trouver très facilement là-bas :
C'est que du bonheur
Bon, retour à la programmation
Allez, on va utiliser la police
Angelina elle me plaît bien
On ouvre la police comme ceci :
Code : C1 | police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65);
|
La police utilisée sera angelina.ttf. J'ai bien pris soin de mettre le fichier dans le dossier de mon projet et de le renommer pour qu'il soit tout en minuscules.
La police sera de taille 65. Ca paraît gros mais visiblement c'est une police qu'il faut écrire en gros pour qu'on puisse la voir
Ce qui est très important, c'est que TTF_OpenFont stocke le résultat dans la variable police. Vous allez réutiliser cette variable tout à l'heure en écrivant du texte. Elle permettra d'indiquer la police que vous voulez utiliser pour écrire du texte.
Vous pouvez ouvrir plusieurs polices à la fois.
Vous n'avez pas besoin d'ouvrir une même police à chaque fois que vous écrivez du texte : ouvrez la police juste une fois au début du programme et fermez-la à la fin.
Fermer la police
Il faut penser à fermer chaque police ouverte
avant l'appel à TTF_Quit().
Dans mon cas, ça donnera donc le code suivant :
Code : C1
2 | TTF_CloseFont(police); /* Doit être avant TTF_Quit() */
TTF_Quit();
|
Et voilà l'travail
Code source pour résumer
On résume tout ce qu'on vient d'apprendre sur le "chargement" de SDL_ttf à l'aide d'un petit code source complet histoire de se situer. Les lignes intéressantes sont commentées :
Code : C 1
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45 | #include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_ttf.h> /* Ne pas oublier l'include ! */
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL;
SDL_Event event;
TTF_Font *police = NULL; /* Stockera les informations de police */
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
TTF_Init(); /* Initialisation (peut être avant ou après SDL_Init) */
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du texte avec SDL_ttf", NULL);
police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65); /* Ouverture de la police au début */
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
SDL_Flip(ecran);
}
TTF_CloseFont(police); /* Fermeture de la police avant TTF_Quit */
TTF_Quit(); /* Arrêt de SDL_ttf (peut être avant ou après SDL_Quit, peu importe) */
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
|
Maintenant que SDL_ttf est chargée et qu'on a une variable
police chargée elle aussi, plus rien ni personne ne nous empêchera d'écrire du texte dans notre fenêtre SDL !
Bon, écrire du texte c'est bien, mais avec quelle fonction ?
J'ai été un peu surpris la première fois que j'ai vu la doc de SDL_ttf :
12 fonctions pour écrire du texte, ça en fait du choix !
En fait, il y a 3 façons différentes pour SDL_ttf de dessiner du texte :
- Solid : c'est la technique la plus rapide. Le texte sera rapidement écrit dans une SDL_Surface. La surface sera transparente mais n'utilisera qu'un niveau de transparence (on a appris ça il y a quelques chapitres). C'est pratique, mais le texte ne sera pas très joli, pas très "arrondi" surtout s'il est écrit gros. Utilisez cette technique lorsque vous devez souvent changer le texte (par exemple pour afficher le temps qui s'écoule ou le nombre de FPS d'un jeu).
- Shaded : cette fois, le texte sera joli. Les lettres seront antialiasées, le texte apparaîtra plus lisse. Il y a un défaut par contre : le fond doit être d'une couleur unie. Pas moyen de rendre le fond de la SDL_Surface transparente en Shaded.
- Blended : c'est la technique la plus puissante, mais elle est lente. En fait, elle met autant de temps que Shaded à créer la SDL_Surface. La seule différence avec Shaded, c'est que vous pouvez blitter le texte sur une image et la transparence sera respectée (contrairement à Shaded qui imposait un fond uni). Attention : le calcul du blit sera plus lent que pour Shaded.
C'est là que la différence de lenteur avec Shaded se fait : au moment du blit et non au moment de la création de la SDL_Surface.
J'ai mis un peu de temps à m'habituer à ces 3 types d'écriture du texte.
Pour vous aider à vous faire une idée, voici des screenshots d'un même texte écrit avec ces différentes techniques :
Solid
Mode d'écriture très rapide mais pas très beau (texte non lissé).
Shaded
Mode d'écriture lent mais plus joli car antialisé. Fond obligatoirement uni.
Blended
Mode d'écriture lent (et blit lent) mais très beau car antialisé et fonctionne sur un fond non uni.
En résumé :
- Si vous avez un texte qui change souvent, comme un compte à rebours, utilisez Solid.
- Si votre texte ne change pas très souvent et que vous voulez blitter votre texte sur un fond uni, utilisez Shaded.
- Si votre texte ne change pas très souvent mais que vous voulez blitter sur un fond non uni (comme une image), utilisez Blended.
Voilà, vous devriez déjà être un peu plus familier avec ces 3 types d'écriture de SDL_ttf.
Je vous avais dit qu'il y avait 12 fonctions en tout.
En effet, pour chacun de ces 3 types d'écriture, il y a 4 fonctions. Chaque fonction écrit le texte à l'aide d'un charset différent, c'est-à-dire d'une palette de caractères différentes. Il y en a 4 :
- Latin1
- UTF8
- Unicode
- Unicode Glyph
L'idéal est d'utiliser l'Unicode car c'est un charset gérant la quasi-totalité des caractères existant sur Terre (eh ouais ça en fait avec toutes les langues

).
Toutefois, utiliser l'Unicode n'est pas toujours forcément simple (un caractère prend plus que la taille d'un char en mémoire), nous ne verrons pas comment l'utiliser ici.
A priori, si votre programme est écrit en français le mode Latin1 suffit amplement, vous pouvez vous contenter de celui-là
Les 3 fonctions utilisant le charset Latin1 sont :
- TTF_RenderText_Solid
- TTF_RenderText_Shaded
- TTF_RenderText_Blended
Vous savez tout, ou presque

Nous allons voir comment écrire un texte en Blended (c'est le plus joli

)
Exemple d'écriture de texte en Blended
Pour spécifier une couleur à SDL_ttf, on ne va pas utiliser le même type qu'avec la SDL (un Uint32 créé à l'aide de la fonction SDL_MapRGB).
Au contraire, nous allons utiliser une structure toute prête de la SDL : SDL_Color. Cette structure comporte 3 sous-variables : la quantité de rouge, de vert et de bleu.
Si vous voulez créer une variable
couleurNoire, vous devrez donc écrire :
Code : C1 | SDL_Color couleurNoire = {0, 0, 0};
|
Attention à ne pas confondre avec les couleurs qu'utilise habituellement la SDL !
La SDL utilise des Uint32 créés à l'aide de SDL_MapRGB.
SDL_ttf utilise des SDL_Color.
On va écrire un texte en noir dans une SDL_Surface
texte :
Code : C1 | texte = TTF_RenderText_Blended(police, "Salut les Zér0s !", couleurNoire);
|
Vous voyez dans l'ordre les paramètres à envoyer : la police (de type TTF_Font), le texte à écrire, et enfin la couleur (de type SDL_Color).
Le résultat est stocké dans une SDL_Surface. SDL_ttf calcule automatiquement la taille nécessaire à donner à la surface en fonction de la taille du texte et du nombre de caractères que vous avez voulu écrire.
Code complet d'écriture de texte
Voilà vous savez tout

Voici un code complet montrant l'écriture de texte en mode Blended :
Code : C 1
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60 | #include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <SDL/SDL_ttf.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *texte = NULL, *fond = NULL;
SDL_Rect position;
SDL_Event event;
TTF_Font *police = NULL;
SDL_Color couleurNoire = {0, 0, 0};
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
TTF_Init();
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du texte avec SDL_ttf", NULL);
fond = IMG_Load("moraira.jpg");
/* Chargement de la police */
police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65);
/* Ecriture du texte dans la SDL_Surface "texte" en mode Blended (optimal) */
texte = TTF_RenderText_Blended(police, "Salut les Zér0s !", couleurNoire);
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
position.x = 0;
position.y = 0;
SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &position); /* Blit du fond */
position.x = 60;
position.y = 370;
SDL_BlitSurface(texte, NULL, ecran, &position); /* Blit du texte par-dessus */
SDL_Flip(ecran);
}
TTF_CloseFont(police);
TTF_Quit();
SDL_FreeSurface(texte);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
|
Et le résultat :
Sympa n'est-ce pas ?
Si vous voulez changer de mode d'écriture pour tester, il n'y a qu'une ligne à changer : celle créant la surface (avec l'appel à la fonction
TTF_RenderText_Blended).
La fonction TTF_RenderText_Shaded prend un 4ème paramètre contrairement aux 2 autres. Ce dernier paramètre est la couleur de fond à utiliser. Vous devrez donc créer une autre variable de type SDL_Color pour indiquer une couleur de fond (par exemple le blanc).
Attributs d'écriture du texte
Il est possible aussi de spécifier des attributs d'écriture, comme gras, italique et souligné.
Il faut d'abord que la police soit chargée. Vous devriez donc avoir une variable
police valide.
Vous pouvez alors faire appel à la fonction
TTF_SetFontStyle qui va modifier la police pour qu'elle soit en gras, italique ou souligné selon vos désirs.
La fonction prend 2 paramètres :
- La police à modifier
- Une combinaison de flags pour indiquer le style à donner : gras, italique ou souligné.
Pour les flags, vous devez utiliser ces constantes :
- TTF_STYLE_NORMAL : normal.
- TTF_STYLE_BOLD : gras.
- TTF_STYLE_ITALIC : italique.
- TTF_STYLE_UNDERLINE : souligné.
Comme c'est une liste de flags, vous pouvez les combiner à l'aide du symbole
| comme on a appris à le faire.
Testons :
Code : C1
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6 | /* Chargement de la police */
police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65);
/* Le texte sera écrit en italique et souligné */
TTF_SetFontStyle(police, TTF_STYLE_ITALIC | TTF_STYLE_UNDERLINE);
/* Ecriture du texte en italique et souligné */
texte = TTF_RenderText_Blended(police, "Salut les Zér0s !", couleurNoire);
|
Résultat, le texte est écrit en italique et souligné :
Pour restaurer une police à son état normal, il suffit de refaire appel à TTF_SetFontStyle en utilisant cette fois le flag TTF_STYLE_NORMAL.
Exercice : le compteur
Cet exercice va cumuler ce que vous avez appris dans ce chapitre et dans le chapitre sur la gestion du temps.
Votre mission, si vous l'acceptez, consistera à créer un compteur qui s'incrémentera tous les dixièmes de seconde.
Ce compteur va donc progressivement afficher :
0
100
200
300
400
etc.
Au bout d'une seconde je veux voir affiché 1000, au bout d'une seconde et demie je veux voir affiché 1500 etc.
Astuce pour écrire dans une chaîne
Pour réaliser cet exercice, vous aurez besoin de savoir comment écrire dans une chaîne de caractères en mémoire.
En effet, vous devez donner un char* à TTF_RenderText mais vous ce que vous aurez c'est un nombre (un int par exemple). Comment convertir un nombre en chaîne de caractères ?
On peut utiliser la fonction
sprintf.
Elle marche de la même manière que fprintf, sauf qu'au lieu d'écrire dans un fichier elle écrit dans une chaîne (le "s" de sprintf signifie "string", c'est-à-dire "chaîne" en anglais).
Le premier paramètre que vous lui donnerez sera donc un pointeur sur un tableau de char.
Veillez à réserver suffisamment d'espace pour le tableau de char si vous ne voulez pas déborder en mémoire !
Exemple :
Code : C1 | sprintf(temps, "Temps : %d", compteur);
|
Ici,
temps est un tableau de char (20 caractères), et
compteur est un int qui contient le temps.
Après cette instruction, la chaîne
temps contiendra par exemple "Temps : 500"
Allez au boulot !
Correction
Voici une correction possible de l'exercice :
Code : C 1
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29
30
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34
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57
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60
61
62
63
64
65
66 | int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *texte = NULL;
SDL_Rect position;
SDL_Event event;
TTF_Font *police = NULL;
SDL_Color couleurNoire = {0, 0, 0}, couleurBlanche = {255, 255, 255};
int continuer = 1;
int tempsActuel = 0, tempsPrecedent = 0, compteur = 0;
char temps[20] = ""; /* Tableau de char suffisamment grand */
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
TTF_Init();
ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du texte avec SDL_ttf", NULL);
/* Chargement de la police */
police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65);
/* Initialisation du temps et du texte */
tempsActuel = SDL_GetTicks();
sprintf(temps, "Temps : %d", compteur);
texte = TTF_RenderText_Shaded(police, temps, couleurNoire, couleurBlanche);
while (continuer)
{
SDL_PollEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
}
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
tempsActuel = SDL_GetTicks();
if (tempsActuel - tempsPrecedent >= 100) /* Si 100ms au moins se sont écoulées */
{
compteur += 100; /* On rajoute 100ms au compteur */
sprintf(temps, "Temps : %d", compteur); /* On écrit dans la chaîne "temps" le nouveau temps */
SDL_FreeSurface(texte); /* On supprime la surface précédente de la mémoire avant d'en charger une nouvelle (IMPORTANT) */
texte = TTF_RenderText_Shaded(police, temps, couleurNoire, couleurBlanche); /* On écrit la chaine temps dans la SDL_Surface */
tempsPrecedent = tempsActuel; /* On met à jour le tempsPrecedent */
}
position.x = 180;
position.y = 210;
SDL_BlitSurface(texte, NULL, ecran, &position); /* Blit du texte contenant le temps */
SDL_Flip(ecran);
}
TTF_CloseFont(police);
TTF_Quit();
SDL_FreeSurface(texte);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
|
Voici ce que ça donne au bout de 13,9 secondes très exactement
Ce n'est pas parfait, on pourrait par exemple utiliser SDL_Delay pour éviter d'utiliser 100% du CPU.
Pour aller plus loin
Si vous voulez améliorer ce petit bout de programme, vous pouvez essayer d'en faire un jeu où il faut cliquer le plus de fois possible dans la fenêtre avec la souris dans un temps imparti. Un compteur s'incrémentera à chaque clic de la souris.
Un compte à rebours doit s'afficher. Lorsqu'il atteint 0, on récapitule le nombre de clics effectués et on demande si on veut faire une nouvelle partie.
Vous pouvez aussi gérer les meilleurs scores en les enregistrant dans un fichier. Ca vous fera travailler à nouveau la gestion des fichiers en C
Bon courage !
Vous savez maintenant tout ce qu'il faut pour écrire du texte dans une fenêtre SDL
Mine de rien, vous commencez à en savoir beaucoup sur la SDL. Nous aurons bientôt fini d'en faire le tour.
Nous devons toutefois apprendre à gérer le son (nos programmes sont muets pour le moment) et faire encore quelques TP pour bien comprendre comment on s'y prend pour créer des jeux en C.
Lorsque nous en aurons fini avec la SDL, nous passerons au C++. En effet, nous n'avons fait que du C jusqu'ici, et nous ne connaissons toujours rien du langage C++ ! Nous y viendrons donc dans quelques chapitres, lorsque la partie III sur la SDL sera terminée.