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Tout d'abord, vous devez posséder
Adobe Photoshop en version 6.0 Minimum (ce tutoriel a été réalisé avec la version 7.0.1 en français).
Ensuite, vous devez vous procurer le
plugin d'export/import de fichiers .vtf : il est presque indispensable.
Il y a bien d'autres façons de créer des textures en
.vtf, mais utiliser le plugin Photoshop est de loin la manière la plus simple et la plus rapide de faire sa texture.
Fermez Photoshop, et comme dit dans le
readme.txt, placez le fichier
VTFLib.dll dans le dossier de Photoshop (
C:\Program Files\Adobe\Photoshop 7.0 chez moi).
Ensuite placez le fichier
VTF.8bi dans le dossier des formats de fichiers qui se trouve lui-même dans le dossier des modules externes. (
C:\Program Files\Adobe\Photoshop 7.0\Modules externes\Formats de fichiers chez moi).
Voilà ! Vous pouvez démarrer Photoshop, le plugin est actif. (Pas bien compliqué.)
Qu'est-ce que la couche Alpha?
Eh bien c'est une image supplémentaire incluse dans une autre pour y rajouter un effet (de la transparence, généralement).
Concrètement, vous avez une image, vous en mettez une autre par-dessus et ça va faire l'effet voulu.
Dans Half-Life², la couche Alpha peut servir pour faire de la transparence, de la luminosité, et des reflets.
La couche Alpha peut être codée sur 8 bits (256 possibilités) ou 1 bit (2 possibilités).
Pour une image qui a juste besoin d'un "trou" sans rien d'autre, on utilisera une couche Alpha sur 1 bit pour avoir un fichier plus petit et moins gourmand en ressources.
Si on a besoin de faire un dégradé ou quelque chose à moitié transparent, on utilisera une couche sur 8 bits, ce qui permettra de faire 256 niveaux de transparence.
Une couche Alpha est généralement représentée en niveaux de gris. Sur une couche 1 bit, ce sera donc soit noir, soit blanc.
Bon : maintenant pratiquons !
Pour commencer, ouvrez une image (avec Photoshop, évidemment...) ou créez-en une.
(Celle que j'ouvre est une de mes vielles créations avec
Terragen : vous pouvez la trouver
ici.)
Une fois que vous avez ouvert votre image, cherchez une petite fenêtre avec les onglets "
Calques", "
Tracés" et "
Couches". Ou juste "
Couches" si vous l'avez déjà séparée auparavant ; cliquez donc sur l'onglet "Couches".
Vous verrez apparaître 4 calques :
RVB,
Rouge,
Vert et
Bleu, les trois derniers étant en noir et blanc vu que le premier est le rendu des trois combinés. (Ils sont en niveaux de gris, en fait.

)
Maintenant, créez votre couche Alpha en cliquant sur l'icône à gauche de la poubelle en bas de la fenêtre.
Un calque nommé "
Alpha 1" devrait soudainement apparaître et se remplir de noir (ou de blanc).

C'est la couche Alpha !
En fait, dans notre cas (la transparence)
le noir sera transparent et le blanc opaque.
Retenez bien !
Ce qui signifiera donc qu'un gris clair fera une image légèrement transparente et un gris foncé une image à peine visible.
Bon : maintenant, créons la transparence correcte pour notre image !
Mais... C'est pas bon, là ? On a fait notre couche Alpha, on devrait juste enregistrer, non ?

Erreur classique !

Comment voulez-vous que l'ordinateur sache ce qui doit être transparent ou pas ?
Ne pas confondre informatique et magie !
Donc, il va falloir indiquer ce qui va être transparent ou pas.
(Sinon j'aurais pas fait tout un speech sur les couches Alpha et ses bits...)
Maintenant : au boulooooot !
On va faire simple : on va utiliser l'outil
lasso pour sélectionner le ciel (je veux que le ciel soit transparent et le reste opaque, méthode utilisée dans de_nuke pour faire les montagnes).
Ça va être un découpage pas très fin mais le but n'est pas de faire de_nuke2, mais de faire un tuto. Par contre, si vous faites une texture, soyez
toujours précis et soigneux.

Voici ce que ça devrait donner
Je repasse donc dans l'onglet "
Calques" et avec l'outil
lasso (
magnétique - touche
L), je sélectionne mon ciel.
Je repasse dans ma couche Alpha et je remplis la partie terre en blanc (
Alt +
Backspace,
Backspace étant la touche qui efface vos bourdes quand vous tapez

).
Bééééééé! Pourquoi tu m'as fait sélectionner le ciel alors qu'il faut remplir la terre ? Comment que j'fais ?
Histoire de vous apprendre un truc.

Clic droit =>
Intervertir (Whouaaaaa !

).
Puis remplissez.
Puis désélectionnez tout (
Ctrl +
D).
Vous devriez avoir ceci :

Maintenant, enregistrez !
Mais avant, il faut que l'image aie des dimensions acceptées par Half-Life². C'est-à-dire 32 * 32, 64 * 64, 128 * 128, 256 * 256, 512 * 512, 1024 * 1024 ou encore 2048 * 2048.
Donc : "
Image/Taille de l'image..." : entrez 512 en hauteur et largeur (décochez "
Conserver les proportions").
Cliquez sur
OK.
Et là, enregistrez.
"
Fichier/Enregistrer sous..."
Dans
Format, sélectionnez
VTF (ha bon ?

).
Entrez le nom de l'image et sélectionnez "
Couches Alpha". Sinon ça sert à rien de faire tout ce bousin.
Cliquez sur
Enregistrer.
Une nouvelle fenêtre apparaît. On ne va pas s'embêter : dans
Templates, sélectionnez "
Compressed Texture With Alpha".
Ça enregistrera une couche Alpha en 8 bits, mais si je vous demande de le mettre en 1 bit, ça va se compliquer.
Bon. Vous avez votre texture en
.vtf. Maintenant il faut le
.vmt !
KWAAAAAA???

Encore une texture ???
Non.
Un simple fichier texte.
Placez votre fichier
.vtf dans le dossier "
materials" de votre mod et à côté, créez un fichier
.txt que vous renommerez selon votre texture, mais avec l'extension
.vmt. Dans mon exemple, le nom de ta texture sera
back (donc ça donnera deux fichiers,
back.vtf et
back.vmt).
Maintenant, il faut remplir le fichier
.vmt avec les informations voulues.
Tout d'abord, ajoutez cette ligne :
Code : Autre
Elle dira au Source Engine à quel type de texture correspond le fichier
.vtf (
world,
model,
sprite...).
Mettez une accolade ouvrante (
{), et ajoutez cette ligne :
Code : Autre1
| "$basetexture" "nomdelatexture" |
nomdelatexture étant le nom que vous avec donné à votre
.vtf.
Vous remarquerez qu'on ne précise pas l'extension.
En suivant mon exemple "back", cette ligne serait celle-ci :
Code : Autre
Maintenant, il faut
absolument cette ligne pour que votre texture soit transparente :
Code : Autre
Elle dira au Source Engine que cette texture doit être appliquée avec de la transparence.
Fermez l'accolade (
}) et le fichier.
Avec ma texture
back.vtf située à la racine du répertoire des textures (le dossier
materials), voilà ce que donne mon
.vmt :
Code : Autre1
2
3
4
5
| "LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "back"
"$translucent" "1"
} |
Bon... Vous avez votre texture. Si hammer était en cours d'exécution, redémarrez-le et vous y trouverez votre texture !
Pour aller plus loin, je vous conseille vivement la lecture du
wiki de Valve.
Et dans ce même wiki, tout ce qui concerne
le système de textures de Half-Life², plus particulièrement ce qui concerne les .
vtf et les .
vmt
Sachez que pour faire des textures, vous pouvez utiliser un autre éditeur d'images, pour peu qu'il puisse éditer les couches Alpha et qu'il puisse exporter en .
tga.
Après, il vous faudra convertir en .
vtf à l'aide d'un autre programme.
Il y en a un certain nombre. Ils sont cités sur le
wiki.
Faites aussi un tour sur le
tuto de Alucard_DH sur le texturing en général.