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[DMC] Mapping

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : Skacky
Note : 17 / 20 (4 votes)
Visualisations : 11 791

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Bienvenue dans ce tutorial pour le mapping DMC !

Je vais vous apprendre à créer les entités les plus importantes de ce mod fabuleux pour lequel personne ne mappe :(


Je vais commencer par vous fournir le fgd, première chose importante :D
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Voici aussi un .wad contenant quelques textures de Quake 1
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Sommaire du tutoriel :
Icône du chapitre

Configurer Hammer pour DMC

CONFIGURATION

Ici je vais vous expliquer en détail la configuration requise pour mapper à ce mod. Suivez le guide !


Une connaissance au préalable du tuto de la configuration de hammer est préférable !


Image utilisateur

Le FGD est dmc_2x.fgd.

Pour le reste, pas de difficultés apparentes.

Ensuite indiquez le dossier dmc.
Mon chemin à moi est K:\Steam\SteamApps\moncompte\deathmatch classic\dmc

Après indiquez le dossier Valve.

Puis le répertoire où vous stockez vos .rmf

Il n'y a vraiment rien de compliqué ici, mais il vous faut 2 wads essentiels !


half-life.wad : le wad DMC ne contient pas sky, clip, aaatrigger, origin, etc.
dmc.wad : ça on s'en doutait :p

Voilà, c'est fini !

Liste des objets (items, weapons)

TOUS LES OBJETS, ITEMS, POWER-UPS

La plus grosse partie je pense, c'est celle des objets, ils représentent 75% d'une map pour DMC car très importants !
Bon ben on commence :D


Amure lvl 1
item_armor1
Image utilisateur
Armure de niveau 1 donne 100 d'armure

Amure lvl 2
item_armor2
Image utilisateur
Armure de niveau 2 donne 200 d'armure

Quad Damage
item_artifact_super_damage
Image utilisateur
Quadruple les dégâts (ça fait mal !)

Pentagram of Protection
item_artifact_invulnerability
Image utilisateur
Rend invincible à tout ! (Lave, Slime, trous, etc) pendant un court laps de temps (c'est très efficace !)

Battle Suit
item_artifact_envirosuit
Image utilisateur
Permet de traverser la lave, le slime, mais ne rend pas invincible, si on se mange une roquette on est mort, comme d'hab ^^

Ring of Shadows
item_artifact_invisibility
Image utilisateur
Rend partiellement invisible, contrairement au RoS de Quake qui rendait totalement invisible.

Super Shotgun
weapon_supershotgun
Image utilisateur
Double canon, double bobo ! :D

Nailgun
weapon_nailgun
Image utilisateur
Ce "truc" balance des clous dans les fesses de vos ennemis. C'est pas très puissant mais jouissif.

Supernailgun
weapon_supernailgun
Image utilisateur
Version améliorée du Nailgun, alors contrairement à son petit frère, ce bijou tire les clous 2 par 2, il est extrêmement puissant voire trop et il est gourmand en munitions.

Rocket Launcher aka "RL"
weapon_rocketlauncher
Image utilisateur
Whooaaaaaah ! Alors ça c'est de l'arme ! En une roquette ça tue un mob, seulement s'il a 100 hp et 0 armure ^^ On peut faire des méga sauts avec c'est extrêmement jouissif :diable:

Grenade Launcher aka "GL"
weapon_grenadelauncher
Image utilisateur
C'est mon arme préférée, c'est un truc de geek ça, même dans Q1. On peut tout faire avec. Tirez, comptez 3 rebonds puis cassez-vous ^^

Lightning Gun aka "Shaft"
weapon_lightning
Image utilisateur
Image utilisateur
Une arme très drôle, le Shaft éléctrocute vos ennemis, mais le plus marrant c'est de l'utiliser dans un liquide (eau, lave, etc) Effet garanti ^^ , mais plaintes de nageurs garanties aussi :(

Roquettes
item_rockets
Image utilisateur
C'est des roquettes quoi ! Une boite normale en donne 5 mais une Large en donne 10

Cellules
item_cells
Image utilisateur
Dangereux ! C'est les munitions du Shaft. Une boîte normale en donne 25 et une large 40.

Chevrotines (pan dans la gueule !)
item_shells
Image utilisateur
Chevrotines, aussi bon pour tuer du mob qu'un sanglier. Une boîte normale en donne 25 et une Large en donne 50. (ceci dit j'ai rien contre les sangliers ^^ )

Clous
item_spikes
Image utilisateur
Des clous. Une boîte normale en bonne 50 et une large 75.

Rotten Health
item_health --> flag Rotten coché !
Image utilisateur
Donne 15 de vie.

Health
item_health
Image utilisateur
Donne 25 de vie (les radins !)

MegaHealth
item_health <-- flag Megahealth coché !
Image utilisateur
Donne 100 de vie ^^ et enlève un hp par seconde :(

(Les screens viennent des maps dmc_metalica, dmc_utpyramid et dmc_e1m1)

Voilà, on a fait le tour je crois !

Création de Jumpads à la Quake 3 !

CREATION DE JUMPPADS COMME QUAKE 3

Ici on va apprendre à créer des Jumpads avec les moyens du bord à la Quake 3 !

Merci à Zorgy pour m'avoir donné le coup de pouce !
Bon d'abord, j'ai fait un p'tit remake de q3tourney6 "The Very End Of You", quand on affronte Xaero ! Un screen ?

Image utilisateur

J'ai tout refait avec les textures de q1 que j'ai extraites du .pak (j'en ai quelques unes que je vous passerait) ^^

On va créer un ptit jumpad, comme ceci :
Image utilisateur

Pis on va créer un bloc clippé comme ceci :
Image utilisateur
Qu'on transforme en trigger_push.

On indique l'angle vers lequel on veut aller puis il faut régler un truc important :
Speed : C'est la vitesse de propulsion, je me demande si 900 va pas me faire planter Half-Life enfin on verra. Plus la valeur et grande plus on va vite. Ca donne envie de vomir à la fin ^^
Plus votre bloc est haut et clippé verticalement, plus vous sauterez haut !


Et voilà, on a un super Jumpad qui marche !

Téléporteur à deux entrées

CREATION D'UN TELEPORTEUR A DEUX ENTREES
Kézako ?


C'est un téléporteur qui a deux entrées c'est à dire une porte de téléportation qu'on peut prendre de deux côtés et qui envoit à deux endroits différents. C'est pas compliqué, mais j'aime bien ce procédé. ^^


Moi j'ai créé ma porte qui flotte et qui mène au crusher où il y a le BFG10k. Dans Q3 il n'y a pas de téléporteur mais j'arrive pas à recréer le saut qui amène au crusher, donc vais faire sans. Voilà un screen.
Image utilisateur

On va créer un bloc avec la texture aaatrigger qui va recouvrir la porte étoilée :
Image utilisateur

On va le transformer en trigger_teleport.
Image utilisateur

Dans target, on va mettre par exemple.. Crusher1
La flèche rouge montre à quel endroit je veut qu'il amène.
Tiens je viens de remarquer que j'ai fait une boulette, y'a une mauvaise texture, sisi, regardez bien à gauche :p
Image utilisateur

Je copie colle mon trigger_teleport de l'autre côté et je met dans "target" crusher2
Image utilisateur

Ensuite je vais sur mon crusher, et sur ma porte de téléportation je créé une entité info_teleport_destination
Image utilisateur

Je lui met dans "name" : crusher1
Image utilisateur

Et je copie colle mon info_teleport_destination sur l'autre porte en face et je lui met dans "name" : crusher2.

Quand le joueur va emprunter le téléporteur du côté gauche il sera téléporté vers crusher1 et quand il empruntera le côté droit il sera téléporté vers crusher2.

Un screen pour illustrer le tout.
Image utilisateur

Création d'un bouton déclenché par un tir

CREATION DU BOUTON QUI APPELLE LE CRUSHER

Ici, c'est très simple, on va créer un bloc en l'air à côté du crusher comme ceci :
Image utilisateur

Ce bouton, une fois qu'on tire dessus, va appeller le crusher qui va s'écraser sur les joueurs imprudents, dans le champ "name", mettez crusher par exemple
Image utilisateur

Ensuite je séléctionne le crusher et je le transforme en func_door que je nomme crusher et je met dans Angles : Down.
Image utilisateur

Ensuite je descend et je met dans Damage inflicted when blocked... 400, beh ouais, le joueur qui se prend ça est sur de mourir !
Image utilisateur

Maintenant notre crusher pourra écraser les joueurs simplement en tirant sur le bouton ! :D

Megahealth et placement bizarres des entités commençant par item_

PLACEMENT ANARCHIQUE D'UN MEGAHEALTH

Ici vous allez voir comment le placement d'une entité commençant par ITEM_ est merdique ^^


Je vais créer un item_health
Image utilisateur

Je tiens à porter votre attention sur ce que j'ai entouré en rouge :
Image utilisateur

Comme vous pouvez le voir, la croix qui n'est pas à x=0 et y=0 est en fait à x=-16 et y=-16 !


Du coup beaucoup de mappeurs se posent des questions comme celles-ci : Pourquoi mon truc est déplacé alors que je l'ai mis au bon endroit ?? L'entité apparaitra sur la croix.


Bon, revenons à notre Megahealth, voici comment faire pour en mettre un :
Image utilisateur

Je vais dans les flags de item_health et je coche le flag megahealth. Simple comme bonjour mais pas facile au début !
Pour placer un rotten (+15 hp), il faut cocher Rotten.

Pour les petits tricheurs au fond de la salle, ça marche pas Rotten + Megahealth ^^


C'est fini pour le Megahealth !

Plaque qui mène au Megahealth

PLATE-FORME QUI MENE AU MEGAHEALTH

Ceci est ma façon de faire


Dans Quake3, il y a une plate-forme très rapide qui amène à un ilot isolé où il y a le Megahealth et qui va à l'autre plate-forme d'en face.
Je veux faire exactement le même procédé. Je commence déjà par créer une plate-forme comme celle-ci :
Image utilisateur

La flèche rouge indique l'itinéraire que suivra la plate-forme.


Je transforme cette plate-forme en func_door en réglant l'angle.
DMC gère très mal les angles ! Des fois il faudra mettre l'inverse de ce que vous avez mis !!

Je la nomme : mouve ^^
Image utilisateur

Dans Speed, je met 300, cela me paraît assez rapide comme vitesse.
Dans Lip, je met 2752 <-- o_O
C'est beaucoup, les deux ilots sont éloignés de 14*128 units, mais la distance que parcourera la plate-forme fait 2752 units, chuis sur que ça marchera ^^ .
Image utilisateur

Ensuite je crée un énorme bloc qui recouvre toute la surface de jeu.
Je le transforme en trigger_multiple. Dans target je met le nom que j'ai donné à la plate-forme : mouve
Image utilisateur

Et je met dans Delay before reset : 6, ça me paraît être un bon temps de répétition.

On a maintenant la plate-forme qui longe les deux plate-formes de jeu et qui passe par celle du Megahealth !

Créer un "Switch"

CREER UN SWITCH

C'est quoi ?


Ce sont les boutons où quand on s'approche s'activent directement, c'est très simple à mettre en place, suivez le guide ^^


On crée un bloc comme ceci :
Image utilisateur

On le transforme en func_button et on règle comme d'habitude, en l'orientant vers le mur. Je vous conseille de mettre dans sounds "Quick Combolock", c'est le son utilisé le plus souvent pour ces switchs.
Image utilisateur

On coche le flag "Touch Activates"
Image utilisateur

Et on a un superbe switch qui marche ^^

Q.C.M.

Avec quelle entité créée t-on un jumpad ?
(Avec le FGD de DMC)
DMC gère t-il mal les angles ?
Quelle est la combinaison d'entités et de flags qui permet de créer un Megahealth ?

Statistiques de réponses au QCM


Et voilà !

C'est fini !! Pfiooou :p
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Créé : le 26/11/2005 à 18:38:53
Modifié : le 22/08/2008 à 16:09:47
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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