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Ma première animation !
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Nous allons créer votre toute première animation avec un soupçon d'ActionScript. Je vous guiderai surtout pas à pas avec un maximum d'images pour que vous ne vous perdiez pas.
Ce premier tuto vous permettra donc de vous familiariser de façon concrète avec Macromedia Flash 8.
Commencez par ouvrir Flash.
Nouveau document
Si vous n'avez pas devant vous une nouvelle scène vierge, nous allons nous même créer une nouvelle animation.
Allez donc dans
Fichier->Nouveau...
Cette boîte de dialogue devrait s'ouvrir :
Sélectionnez
Document Flash dans la liste si ce n'est pas déjà fait, puis cliquez sur
OK.
Propriétés du document
Normalement, en cliquant sur un espace vide de votre scène, vous devriez avoir un panneau
Propriétés ressemblant à celui ci-dessous :
Il contient plusieurs informations importantes sur votre animation. Déjà vous trouvez sa taille. Ça tombe bien, j'aimerais bien la réduire un peu. Cliquez donc sur le bouton indiquant la taille de l'animation pour ouvrir la boîte de dialogue suivante :
Vous pouvez mettre un titre si vous le souhaitez, je me suis contenté de mettre 300pixels en largeur et 100pixels en hauteur pour mon animation.
Si vous le désirez vous pouvez aussi changer la couleur d'arrière-plan pour des tonalités plus exotiques.
Dessine moi une balle
Sélectionnez dans la barre d'outils à gauche l'
outil ovale :
Ensuite avant de dessiner votre balle, choisissez les couleurs qui vous plaisent.
La couleur du haut, avec le petit crayon à côté, représente la couleur de la bordure de votre futur cercle. Dans notre exemple nous prendrons un bleu foncé.
La couleur du bas, avec le seau de peinture à côté, représente la couleur de remplissage, c'est à dire de l'intérieur de votre cercle. Prenez un bleu clair/turquoise.
Maintenant, vous pouvez dessiner votre ovale sur la scène, si vous enfoncez la touche
Majuscule pendant que vous tracez l'ovale, celui-là deviendra un cercle.
Voilà à quoi ressemble notre balle :
Lui mettre un numéro
On va dessiner un petit numéro sur notre balle. Il faut donc utiliser l'outil texte juste au dessus à droite de l'outil ovale qu'on vient d'utiliser. Il est représenté par un A majuscule.
Vous pouvez alors écrire un
1 sur la balle, comme ci-dessous :
Sélectionnez votre champ de texte, vous pouvez modifier ses propriétés en bas. Comme dans n'importe quel éditeur de texte, vous pouvez choisir une police, une taille, une couleur... Je pense que vous êtes en terrain connu !
Transformation !
Par la suite, je voudrais que la balle puisse bouger sur la scène pendant l'exécution de l'animation. Une forme ne peut pas bouger, on va donc devoir transformer notre balle en symbole !
Sélectionnez donc la forme plus la zone de texte, et cliquez sur
Modification->Convertir en symbole (ou faites
F8 tout simplement).
Ici, un simple graphique suffira pour ce que nous voulons faire ! Cliquez sur
OK.
Imaginez que vous ayez un clip dans une position à un moment puis dans une autre plus tard, et que vous vouliez créer une transition entre les deux états ? Oui, vous avez deviné, c'est l'interpolation de mouvement qui va s'occuper de ça !
Il existe aussi une interpolation de forme, qui comme son nom l'indique permet de modifier une forme. A l'inverse une interpolation de mouvement ne peut s'appliquer que sur un symbole !
Placez votre graphique "balle" tout à gauche de votre animation.
Votre scénario devrait ressembler à ça pour l'instant :
Il n'y a qu'une seule image clé, nous allons en créer une seconde en position 10.
Pour cela, cliquez sur la case 10 avec le bouton droit de la souris et cliquez sur
Insérer une image-clé.
Voilà à quoi ressemblera votre scénario :
Pour l'image-clé 1, laissez votre balle à gauche de la scène. Pour l'image-clé 10 mettez la balle complètement à droite.
Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur l'espace grisé entre les deux images-clés, et dans le menu sélectionnez
Créer une interpolation de mouvement. L'espace devrait devenir bleu avec une flèche continue, comme ci-dessous :
Si vous appuyez sur Entrée, vous pourrez voir le déplacement de la balle de gauche à droite !
Tester l'animation
Flash possède un outil complet pour tester votre animation. Pour compiler puis prévisualiser l'animation, vous pouvez soit cliquer sur
Contrôle->Tester l'animation soit utiliser la combinaison de touches
Ctrl+Entrée.
Comme vous pouvez le constater, la lecture de l'animation se fait en boucle.
Il serait dommage de ne pas parler d'ActionScript dans ce chapitre d'introduction. Je vais donc montrer les deux, trois trucs à absolument connaître.
Arrêter la lecture
On va voir comment arrêter la lecture en boucle de l'animation. Placez-vous sur la dernière image-clé (en position 10).
Ouvrez le panneau
Action en haut de votre IDE si vous l'avez placé comme moi.
C'est là que l'on va taper notre code :
Attention ! Le code que vous tapez là appartient à l'image-clé 10. Si vous revenez à la position 1, le panneau Action sera vide. Le code que nous allons donc taper en position 10 s'exécutera quand cette image sera lue !
Tapez ce code tout simple

:
Code : Autre
Et lancez votre animation (
Ctrl+Entrée).
Vous devriez voir que la balle arrête sa course une fois à droite.
C'est normal,
stop() est une fonction d'ActionScript qui arrête la lecture de l'animation. Vous remarquez aussi que la ligne se termine par un
;
Pour l'instant, ne vous attardez pas sur les détails, ça sera le contenu des prochains chapitres. Essayez seulement de retenir comment on écrit du code et de comprendre son domaine d'action.
Un bouton pour la suite
Créez un second calque "Action" dans votre scénario et créez une seconde image-clé aussi en position 10.
Vous remarquez au passage la présence du petit
a sur l'image-clé où nous avons écrit le code.
Supprimez le
stop(); de là où il est, et mettez le sur l'image-clé 10 du calque "Action", car c'est là que nous mettrons tout le code.
Bien entendu, cette manipulation n'a strictement rien changé dans l'animation. Elle permet juste de centraliser le code pour une meilleure organisation.
Sélectionnez l'image-clé 10 du claque "Action" et dessinez sur la scène un petit carré.
Transformez ce carré en bouton :
Puis retournez sur la scène principale en double-cliquant sur un espace vide de la scène.
Et donnez à ce bouton un nom d'occurrence, en le sélectionnant puis en allant regarder dans ses propriétés. Appelez le :
monbouton
Maintenant, allez dans l'onglet
Action où vous aviez déjà écris
stop();.
En dessous rajoutez ce code :
Code : Autre1
2
3
| monbouton.onRelease = function() {
play();
}; |
Vous ne pouvez pas encore comprendre tout le code. Sachez que
monbouton.onRelease va exécuter le code entre les crochets
{ } quand on cliquera sur
monbouton.
Entre les crochets on a la fonction
play() que vous devez connaître, qui va reprendre la lecture de l'animation.
En gros, ce qui se passe si vous exécutez l'animation :
- lecture de l'animation
- arrêt à l'image 10 car rencontre du
stop();
- apparition du bouton rouge car positionné sur une image-clé en position 10
- si on clique sur le bouton, exécution de
play(), qui reprend la lecture.
Voilà, c'est tout pour ce court, mais très imagé, mini-tuto.
Ce que vous devez avoir
absolument retenu, c'est comment écrire du code dans Flash !
Vous devriez aussi savoir, de façon très rapide et sans explication, créer un nouveau symbole : graphique, bouton ou clip. Je ne l'expliquerai plus.