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| Pseudo | Commentaire |
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Vizigr0u
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# Posté le 18/12/2006 16:50:22 |
fooo !![]() Groupe : Membres |
C'est sympa comme tuto, bien expliqué quand même, et puis il n'y en avait pas encore de ce type sur le SdZ je crois. En tout cas, je vais me perfectionner un brin d'avord mais je suis persuadé que ton algo me sera utile pour la suite
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dark-lord
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# Posté le 20/12/2006 15:14:31 |
![]() Groupe : Membres |
Très bon tuto, j'ai tout compris, mais une petite aide pour l'architecture des données serais pas mal , parce que c'est pas facile ta en trouver une correcte, mais bon dès que j'ai le temps je l'implémente en je c pas trop quoi peu etre en C ou en C++ voila. A et juste pour savoir les liste que tu parle c'est des listes chainé qu'il faut utilisé ou des tableaux. Je pense plutot des liste chainé car plus facile l'ajout suppression.
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Haveo
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# Posté le 20/12/2006 22:05:55 |
![]() ![]() |
Qu'entends tu par "architecture des données" ? Je t'avoues que je ne vois pas trop ce que tu veux dire. Sinon, oui les listes chaînées sont plus commodes pour l'implémentation en C. Merci pour vos gentilles notes
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lenormand
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# Posté le 03/01/2007 20:11:53 |
![]() Groupe : Membres |
Bravo pour ce tuto !!
Enfin un tuto sur le pathfinding accessible ! (Vive le site du zéro )
Pourquoi 19 ? Il manque juste une implémentation en C/C++ pour atteindre la perfection !!
En prolongement de ce tuto, je serai intéressé par un sur l'agorithme de pathfinding de Dijkstra (si toutefois tu le maitrise sinon avis à la population !!)
Encore bravo ! Be free. Think Linux ! |
Haveo
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# Posté le 03/01/2007 20:21:15 |
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Hum l'algo de Djikstra ne présente pas beaucoup d'intérêt par rapport à A*, maitriser un algo de pathfinding est largement suffisant a mon sens.
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timmy
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# Posté le 10/01/2007 23:42:43 |
![]() Groupe : Membres |
Bon tuto intéressant et utile !
je te mets 17 car c'est vrai qu'un exemple en C manque, même si après ça sera du C et plus de l'algo ... (ou proposer en téléchargement). |
Pcmaster
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# Posté le 14/01/2007 15:08:35 |
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Pc récalcitrant <-> massue Groupe : Membres |
Bien expliqué et très clair grâce aux schémas(ce qui manque dans beaucoup d'explications de l'algorithme que j'ai eu l'occasion de lire) --> 17
Je pense qu'il y a une chose importante que tu devrais signaler dans la partie "Aller plus loin" : la définition des nodes. En effet, dans ton exemple, on comprend que un pixels (ou une case du graphe) équivaut à un node; la surface du graphe est donc totalement subdivisée en nodes et chacun d'eux doit être testé, ce qui est couteux. En étudiant bien la structure du graphe (qui dépend de ce que vous voulez en faire), on peut se rendre compte qu'il existe des "points de passage" obligatoires...que l'on peut définir comme des nodes (et laisser tomber tous les autres points). Cela complique un peu l'algorithme puisqu'après avoir appliqué A*, il faut encore relier les nodes par des lignes droites. Et il faut en plus calculer à l'avance les positions des nodes et chercher leurs voisins... Mais sur un graphe de taille conséquente, on peut y gagner beaucoup (cela dépend bien sur du nombre d'obstacles). Si vous avez du courage (et un peu d'aspirine ), je vous conseille d'aller jeter un oeil sur cet article (en francais pour ceux que ca effraierait)
Voila, bon courage à tous. "La connaissance, c'est l'experience. Tout le reste est de l'information." Albert Einstein. |
hamstah
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# Posté le 29/01/2007 22:07:32 |
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Groupe : Membres |
Je me demandais juste si le fait que ce tuto ressemble beaucoup a celui ci:
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm etait juste le fruit du hasard (que je suis parano) ou pas? Je ne pense pas avoir vu de référence vers le tutorial que j'ai mis en lien qui semble plus ancien... Merci d'avance pour une réponse. |
Haveo
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# Posté le 30/01/2007 18:31:54 |
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Les images sont tirées du programme qu'a fait le gars qui est sous licence libre, si vous voulez je peux rajouter une mention pour cela. J'ai appris l'A* avec ce tuto sinon il n'y a aucun rapport.
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Aeglin
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# Posté le 15/02/2007 21:25:22 |
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Groupe : Membres |
Salut!
J'ai bien aimé ton tuto. Il est clair, on sait ou on va pas de soucis. Donc 19. Pourquoi 19? Car 20 voudrait dire que c'est parfait et rien n'est parfait.
Sinon l'abscence d'implementation en C, j'ai envie de dire rejouissez vous les gens. Ca vous donne de quoi vous exercer apres avoir lu le tuto de M@teo21 sur le C/C++. Prenez le comme ca! Aeglin |
OujA
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# Posté le 31/05/2007 23:32:28 |
Lim OujA = ø![]() Groupe : Membres |
C'est le premier tuto que je lis à propos d'une intelligence artificielle, et je suis surpris par cet algo.
Tout d'abord bravo pour ton organisation logique dans ton explication. Mais il faudrait expliquer légèrement plus clairement les poids F, G, H : ils ne sont introduits que deux ou trois fois rapidement mais sans plus... Je pense qu'une liste à puces aurait été nécessaire.
Toutefois merci, c'est très utile comme tuto. => 18/20
Dans ma vie, j'ai fait quatre tutoriels sur le site du zero : Le premier : TrackMania Nations pour créer ses circuits. Le second : le port USB, pour apprendre à mieux le connaître et créer ses périphériques USB. Le troisième : Blender et ses techniques de modélisations avancées. Le tout petit dernier : Un effet d'éblouissement sous Blender. De l'ignorance naît l'espoir, or l'espoir fait vivre. => Le SdZ fait un véritable massacre. |
izguit
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# Posté le 25/06/2007 13:35:37 |
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Groupe : Membres |
C'est propre. 16 parce que il y a déja des tutos sur A* qui existent et ca ressemble beaucoup. (je veux pas dire que c'est du plagia, mais c'est la même manière d'expliquer ; cela dis c'est bien fait)
Je trouve pas qu'il manque l'implémentation, le pseudocode suffit amplement, après à toi de choisir en fonction de l'utilisation si tu va utiliser une matrice, ou des noeuds, etc... |
warman06
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# Posté le 22/08/2007 12:14:51 |
Sent comme l'esprit d'ado![]() Groupe : Membres |
Très intéressant et bien expliqué, ça vaut bien un 19
Citation : Candidat rédacteur esperont que je sois selectioner ^^^^^^^^ |
GeekGirl
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# Posté le 30/10/2007 20:50:24 |
![]() Groupe : Membres |
bon tuto, tres accessible car bien expliqué et bien illustré. 17/20 car il manque l'implémentation mais ce n'est bien grave car ça nous donne quelques devoirs a faire merci
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Tanek
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# Posté le 21/02/2008 20:34:46 |
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Groupe : Membres |
Bien expliqué. Cependant, j'aimerai que tu t'intéresses plus à la notion d'heuristique qui est cachée derrière l'algorithme A*. Cette dernière notion te dit que si l'heuristique (ici le critère du vol d'oiseau qui est un critère admissible) est admissible alors ton algorithme trouvera toujours la meilleure solution si elle existe. Donc ceci : Citation : Haveo Il ne trouvera pas tout les chemins possibles, ni même toujours le plus rapide mais il trouvera rapidement un chemin ... convenable. est faux ou en tout cas laisse sous-entendre que l'implémentation que tu as choisie ne trouve pas toujours le meilleur chemin hors ce n'est pas le cas (vu que l'heuristique du vol d'oiseau est admissible). Pour plus de renseignements je te conseille de voir l'article de wikipedia sur A* dans le paragraphe Propriétés : http://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_A%2A Sinon il y a aussi le cours d'un de mes professeurs pages 24 à 26 qui donne plus de propriétés et de détails sur les heuristiques et leur application sur A* : http://www.irit.fr/~Philippe.Muller/Cours/RO_si/poly_ia_2006.pdf Après c'est un avis personnel mais je trouve que donner les références de toutes les pages qui t'ont aidé à rédiger ce cours est une bonne chose. Tu aimerais bien qu'on te cite si un jour quelqu'un écrit un article en s'inspirant du tiens. C'est une sorte de remerciement et de reconnaissance. Si tu ne comprends pas la notion d'admissibilité avec les liens que je t'ai donné je peux te l'expliquer de façon plus compréhensive (je reconnais que l'article n'est pas très clair ni le cours de mon professeur :D). |
youyou
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# Posté le 20/04/2008 01:54:16 |
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alea jecta es Groupe : Membres |
très bon tuto mais l'algorythme est a ameliorer: imaginon qu'il y ai un impasse, les seule case possible serais déjà utilisé, l'algorytme dirais qu'il n'y a pas de solution... |
Haveo
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# Posté le 20/04/2008 10:27:25 |
![]() ![]() |
Si il y a une impasse l'algorithme ira dans l'autre sens, A* est un algo très connu et efficace
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Mrpsychopathe
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# Posté le 06/06/2008 09:59:11 |
![]() Groupe : Membres |
Très bon tuto, je vais pouvoir mettre du pathfinding dans mon jeu ! Merci ! 17/20 |
Peki
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# Posté le 20/06/2008 15:28:55 |
![]() Groupe : Membres |
Assez bien expliqué pour que je réussisse l'implémentation. Je vous donne le lien de mon projet : par ici. Il ne vous reste plus qu'à télécharger chaque fichiers et à compiler puis executer. Le code est en C avec SDL, OpenGL (gl et glu.h), ça rame un peut pour la 3D, il faut savoir que le graphe fait 512x512... vous pouvez modifier les images. Des bug de mémoire sont à résoudre et de CPU. Ce qui compte, c'est le fichier ia.c. Merci pour le tuto.
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