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OutWit Hub : un navigateur Web sémantique et extensif

19 commentaires # Par s1404s, aujourd'hui à 03:37:42
OutWit Hub, une nouvelle extension pour Firefox, est considérée comme "le premier pas vers un navigateur Web sémantique et extensif" d'après ses développeurs. Mais qu'est-ce que cela signifie réellement ?


OutWit Hub et le défi du Web sémantique



Le Web sémantique en deux mots



Tim Berners Lee

D'après Tim Berners Lee, l'initiateur du World Wide Web et directeur de son consortium, le Web sémantique, appelé aussi le Web 3.0, désigne un Web où les informations en ligne seraient comprises par les ordinateurs pour que tout internaute puisse obtenir l'information qu'il recherche vraiment.

Contrairement au Web actuel, le Web sémantique sera "intelligent" dans le sens où le contenu sémantique des ressources en ligne sera interprétable aussi bien par les hommes que par les logiciels et les machines grâce à un système de métadonnées. Citation : Tim Berners Lee
Ce nouveau Web ira chercher l'information dans diverses bases de données et répondra aux voeux de tous ceux qui voudraient disposer d'un moteur de recherche solide.



OutWit Hub, qu'est-ce que c'est ?



Image utilisateur
OutWit Hub est un nouveau moteur de collecte automatique de données intégré dans une extension Firefox 3. Elle est destinée à faciliter et à améliorer la recherche sur le Web. Elle permet aux utilisateurs de récupérer des images, des documents, des listes ou tableaux de données à partir de n'importe quelles pages voire sites Web et ce, en quelques clics.

Lorsque vous parcourez des pages Web, OutWit les parcoure et extrait les données qui les composent sous forme de tableaux de données que vous pouvez exporter vers des dossiers, des fichiers Excel ou autre pour les utiliser ultérieurement. Voici ce que nous explique le créateur d'OutWib Technologies, J.C. Combaz :

Citation : J.C. Combaz
Si vous cherchez des photos de voiture de sport, les moteurs de recherche vous affichent des listes de vignettes avec des liens vers les pages qui contiennent ces images. OutWit place les photos en haute résolution dans un dossier de votre ordinateur. Si vous voulez des cotations boursières, les moteurs de recherche vous indiquent où vous pouvez trouver les chiffres; OutWit les extrait vers un fichier Excel sur votre bureau.


Comment cette extension Firefox fonctionne-t-elle ?




L'extension OutWit Hub est basée sur trois concepts :
  • Elle dissèque une page Web en différents éléments de données pour permettre aux internautes de les trier et de ne récupérer que les données qui les intéressent : images, liens, adresses e-mails, documents dont les documents PDF, etc.
  • Elle propose un panier à provisions, le Catch, dans lequel les utilisateurs peuvent glisser et déposer n'importe quelles données lorsqu'ils naviguent sur les pages Web.
  • Elle récolte des données sur le Web en un clic (enfin ça dépend ce que vous voulez :D ).

De quoi OutWit Hub est-elle capable ?



OutWit Hub est une extension assez puissante, même pour les développeurs les plus exigeants. Lorsque vous tapez des mots-clés, OutWit reconnaît très souvent ce que vous désirez. Voici quelques impressions d'écran :

Image utilisateur

Image utilisateur
OutWit Hub permet de récupérer des images en haute résolution à partir de vignettes affichées dans des galeries photo comme celle de gauche ou à partir des moteurs de recherche comme Google, Yahoo et compagnie.

De plus, OutWit reconnaît la structure d'une page Web, notamment les liens "suivant". Vous pouvez donc récupérer des tonnes de photos, d'images et de documents de manière automatique et en très peu de clics.

Elle vous permet aussi d'extraire des tableaux de données en HTML s'étalant sur plusieurs pages Web et reliées par le lien "suivant".
Image utilisateur

Vous pouvez récupérer des données qui ne sont pas codées avec la balise <table>. En effet, OutWit Hub essaie de retrouver un motif qui se répète sur toute une page Web. Un motif basique est : nom, prénom, numéro de téléphone, adresse, etc.

Des zéros très bons en programmation peuvent utiliser le noyau d'OutWit Hub afin de développer leurs propres extensions originales pour des usages spécifiques.

Conclusion



OutWit Hub n'est encore qu'un petit pas vers "le navigateur Web sémantique et extensif" puisqu'elle ne reconnaît pas encore toutes les données et qu'elle ne détecte pas systématiquement les liens "suivant". De plus, les fonctions tables et guess ne marchent pas à tous les coups.

Même s'il y a encore des choses à améliorer, elle peut d'ores et déjà constituer un outil intéressant pour les collectionneurs de photos, les développeurs, etc.



Pour bien débuter avec OutWit Hub sans trop vous embrouiller, voici des tutoriels :


Pour plus d'informations


Tutoriel Java : ça continue !

31 commentaires # Par cysboy, hier à 18:57:37
Il y a quelque temps que je ne vous avais pas donné de nouvelles du tuto Java.
Me voilà à nouveau avec plein de bonnes choses à vous offrir : j'espère qu'elles seront à votre goût.

Tout d'abord, il y a la suite de la partie événementielle avec :

Les flux d'entrées / sorties (1/2)



Image utilisateur

Un chapitre attendu par beaucoup, j'imagine... C'est vrai qu'il a une place (ainsi que le chapitre suivant) dans la partie événementielle alors qu'il s'agit d'objets que j'aurais dû vous montrer dans la partie précédente !
Cependant, j'attendais de pouvoir vous faire faire quelque chose de conséquent avant d'aborder ce point...

Dans ce chapitre, vous verrez donc comment utiliser les flux d'entrées / sorties en utilisant des fichiers.

Les flux d'entrées / sorties (2/2)



Image utilisateur

Dans le chapitre précédent, nous avons vu les flux binaires.
Ici, nous aborderons les flux de caractères. Il n'y a quasiment pas de différence dans l'utilisation, mais vous aurez au moins vu les deux types de traitement de flux !


TP : Le penduZ



Image utilisateur

Avec ce que vous savez déjà combiner avec la gestion des flux, vous devriez être à même de réaliser ce TP.

Le titre est assez clair, vous devrez réaliser un pendu en Java événementiel avec :
  • une barre de menu ;
  • un module de sauvegarde des scores ;
  • une page de visualisation des scores ;
  • ...


Par contre, je vais vous demander de mettre en oeuvre un modèle de conception particulier : MVC.
Il vous faudra donc lire la partie qui suit avant de faire ce TP !




Cette partie est un peu spéciale car elle parle de conception : il s'agit d'un moment dans la création d'un logiciel qui permet de déterminer comment vont se comporter les objets et comment structurer nos classes.

Vous verrez que cette opération peut être fastidieuse mais permet de faire des économies de temps phénoménales par la suite !

Inutile de tergiverser, voici les premiers chapitres de cette partie :



1/ Les limites de l'héritage : le pattern strategy



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Le nom de ce chapitre est très parlant !
Nous allons voir que, dans certains cas, un héritage peut provoquer énormément de complexité dans un programme.
En bref, vous verrez une nouvelle façon de structurer vos classes, via ce pattern.


2/ Ajoutez des fonctionnalités dynamiquement à vos objets : le pattern decorator



Image utilisateur

Ici, vous allez voir comment rajouter des fonctionnalités à des objets sans modifier leurs codes source !
Peut-être que ça vous semble farfelu, mais lorsque vous aurez lu ce chapitre, vous en saurez un peu plus sur le fonctionnement de certains objets Java... ^^



3/ Soyez à l'écoute de vos objets : le pattern observer



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Vous ne le savez pas encore, mais vous avez utilisé ce pattern dans la partie 3 de ce tutoriel !
Enfin... vous avez utilisé l'implémentation de ce pattern, mais là, c'est vous qui allez coder des objets se tenant au courant de leur état de façon dynamique : vous n'aurez rien à faire, vos objets se chargeront de tout ! ;)


4/ Un pattern puissant : le pattern MVC



Image utilisateur

Attention : avec ce chapitre, vous entrerez dans les méandres de ce qu'on appelle "des patterns composés".
En effet, vous allez voir que ce pattern n'est en fait qu'une combinaison de plusieurs patterns...
Je ne vous en dis pas plus ! :-°






Ce n'est pas vraiment une partie non plus... Il s'agit en fait d'une partie regroupant les annexes du tuto...
Voici les premiers chapitres premières annexes que je vous fournis.



1/ Annexe A : liste des mots clés



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Voilà une petite liste des mots clés Java.
Disons que c'est toujours utile !


2/ Annexe B : Les objets travaillant avec des flux


Image utilisateur

Voici une liste des objets utilisant les flux ainsi que leurs fonctions.
Vous pourrez toujours vous en servir en pense-bête...


Vous avez de quoi faire avec tout ça ! :p
J'ose espérer que vous trouverez ces chapitres à votre goût.
Il y a beaucoup de choses à voir dans ces chapitres, surtout avec les designs patterns.

Il reste encore quelques chapitres sur la partie événementielle, mais celle-ci touche bientôt à sa fin ! :euh:
Ne vous inquiétez pas, vous aurez encore du travail après cette partie...

En attendant, vous pouvez allez lire le tuto Java :

Session 2D-3D : le parfum, tout un design...

26 commentaires # Par sp0z, le 11/10/2008 à 21:37:29
M@teo21 vous en parlait alors qu'il divulguait les résultats du dernier concours : l'équipe du Site du Zéro et plus précisément les membres spécialisés dans le graphisme vous proposent une session ouverte à tous, ayant pour premier objectif de s'améliorer et de prendre du bon temps.

Qu'est-ce qu'une session ?



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Une session, c'est avant tout destiné à se divertir tout en progressant. Plusieurs fois par an, la section "graphisme" du site organise des petites sessions de graphisme qui se déroulent de la manière suivante : il est défini un thème, une histoire et un objet qu'il faut illustrer par une création graphique. Vous disposez d'un temps confortable (qui varie d'une session à l'autre) pour peaufiner votre œuvre. Vous commencez votre travail dès que vous avez du temps libre et vous postez les différentes étapes de création sur le forum approprié jusqu'à proposer une image finale.

Mais attention, ne vous attendez pas à recevoir un prix ou une récompense :o ! En effet, ceci n'est pas un concours ! Chacun poste à son rythme et à son niveau, et rien n'est à gagner à part la critique des autres membres plus expérimentés (ou non), qui vous aideront à améliorer votre œuvre jusqu'à arriver à un final plus travaillé et plus intéressant que votre premier essai.

Quel intérêt de participer à une session ?



L'intérêt ? Tous travaillent sur le même thème, sont encouragés par les autres et proposent leur oeuvre à la critique. C'est ce qui s'appelle l'émulation. C'est ce qui vous pousse à vous surpasser pour égaler les créations des autres, et donc à vous perfectionner. D'ailleurs, avoir un thème défini permet également de canaliser ses idées et de ne pas partir n'importe où, sachez-le ;) !

Je viens de commencer le graphisme. Puis-je participer ?



Bien évidemment, la session est d'ailleurs faite pour ça. Vous êtes invités à participer pour progresser ! En postant vos travaux de débutant, vous allez recevoir de nombreuses critiques qui vous permettront d'améliorer votre œuvre et par la même occasion votre niveau :) .

Et si je ne reçois que des critiques négatives ?



Si votre travail est négativement critiqué, mais que cette critique est construite, c'est qu'il y a un problème. Donc, plutôt que de crier à l'injustice, essayez de comprendre pourquoi ça coince. En revanche, si vous ne fournissez aucun effort, en postant quelque chose pondu en 3 minutes, alors il ne faudra pas s'étonner. Des gens s'investissent dans l'organisation de la session et dans la sélection du thème, alors respectez leur travail ;) .

Le sujet !



Citation : La discussion
Une cliente : " Bonjour monsieur/madame ! J'ai beaucoup entendu parler de vous et de vos concepts de chaises et tables en papier mâché ultra-moderne, et je raffole de vos oeuvres! Comme rien n'est trop beau pour moi, je fais appel à vous pour réaliser le "design" de mon prochain flacon de parfum. Bah oui, vous savez, les Chanel et Dolce & Gabana, c'est d'un commun... je n'en veux pas. Je vous donne plus ou moins 1 mois et demi pour me présenter ma petite bouteille, sans quoi je ruinerai votre réputation au moins sur la Terre entière ! Que vous êtes gentils d'accepter !

Vous : " Euh... c'est-à-dire que... "

La cliente : La cible de cette bouteille sera la clientèle féminine de 20 à 50 ans. Nous l'avons baptisé secondSkin (en français "seconde peau"). Ce parfum est élégant, séducteur, sensuel, charnel. Ce qui est totalement en accord avec la peau d'une femme en pleine force de l'âge.
Ce parfum est unique en son genre car, suite à l'élaboration d'une formule par nos chimistes, il ne réagit pas de la même façon en présence de rayon UV : l'été, ce parfum a une action rafraîchissante sur la peau. L'hiver, au contraire, il stimule les cellules de la peau et réchauffe l'épiderme. Ce parfum est donc véritablement une seconde peau pour ces femmes. Allez, à très vite alors !"

Vous : " Mais ! Euh... "



Bon, j'imagine que vous avez compris l'objectif de cette nouvelle session : vous allez devoir créer le design d'un flacon de parfum pour votre cliente exigeante.

Cette fois-ci, le sujet est proposé aux 2Distes et aux 3Distes. Tout le monde peut donc participer, je le répète. Il y a bien entendu quelques consignes pour le bon fonctionnement de cette session. Vous les retrouvez dans le topic du forum prévu à cet effet ;) .

Le mot de la fin



Vous êtes éventuellement autorisés à travailler avec un binôme si celui-ci ne travaille pas dans le même domaine que le vôtre. En d'autres mots, si vous êtes 3Distes, vous pouvez bosser avec un 2Diste, et vice-versa ;) .

Vous pouvez également insérer un décor à vos images finales si vous le souhaitez, mais ce n'est pas du tout obligatoire car je vous rappelle qu'à l'origine, c'est le flacon que nous présentons à la vieille et méchante dame :D .

Vous êtes donc invités à rejoindre le forum créé pour cette session.


Bon courage à tous et progressez bien :) .

Résultats du concours Sudoku

143 commentaires # Par M@teo21, le 09/10/2008 à 15:29:19
Concours

Début juillet, nous lancions le premier concours du Site du Zéro grâce au module spécialement développé par Inki.
Ce premier concours avait pour thème "Le Sudoku, des nombres en folie".

Depuis fin juillet, date de la fin du concours, il a fallu s'activer parmi les membres du jury pour faire le tri, corriger et noter toutes les oeuvres que vous nous avez rendues. Ce premier concours constituait justement un test sur la faisabilité de gérer des concours à plus ou moins grande échelle sur le Site du Zéro. Le but était de stimuler l'innovation, la créativité et les échanges entre participants pour qu'ils puissent pratiquer et s'améliorer.

Plus de 170 participants s'étaient inscrits à ce concours. En revanche, seulement 46 d'entre eux ont pu rendre leur travail dans les temps. Nous avions donc pas moins de 46 programmes à télécharger, analyser et commenter pour un jury composé de 5 personnes et moi : Linktim, Natim, minirop, shadosan et seeme. Merci à eux. ;)


Les résultats sont enfin là !



Les participants avaient pour mission de réaliser un jeu de Sudoku en C++ à l'aide de la bibliothèque Qt, qui font tous deux l'objet d'un cours sur le Site du Zéro.

Les projets pouvaient être développés seul ou par équipe de deux personnes. Une majorité a choisi de développer seule, mais on compte un nombre non négligeable d'équipes de deux, associant parfois les talents d'un développeur et d'un créatif (graphiste).

Sans plus tarder, voici le podium des 3 meilleurs projets du concours !

1er
2nd
3ème
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Image utilisateur
18,5 / 20
18 / 20
17,5 / 20


Hasard ou pas, on ne peut s'empêcher de remarquer que les 3 premiers de ce concours sont tous des projets réalisés en équipe. L'union ferait-elle la force ? ;)

Bien entendu, ils sont 46 à avoir participé à ce concours et non pas 3. Nous vous invitons à consulter le classement complet du concours :



Parmi les autres projets, bien que certains soient globalement moins bien notés, il y en a qui méritent vraiment le coup d'oeil, tels que ZeroSudoku, SpaceSudo, QtSudoku et bien d'autres.

Toutes nos félicitations aux participants ! :)


Analyse des projets rendus



Qt
Une attention particulière a été portée dans les critères de notation sur la qualité et l'utilisabilité de l'interface graphique, ainsi que sur l'approche du projet d'un point de vue développement. Ainsi, certains programmeurs à l'aise ont entrepris de développer leurs propres widgets pour personnaliser complètement la gestion du Sudoku, qui réclame en effet une saisie un peu particulière. D'autres, moins à l'aise, se sont contentés de multiples zones de textes pour la saisie, en redoublant parfois d'ingéniosité pour faciliter la saisie.

Certains projets n'ont pas pu être compilés, comme on pouvait s'y attendre. Ceux-là ne devront pas être surpris si malheureusement ils se trouvent en bas du classement, et ne devront pas prendre leur note pour argent comptant (d'ailleurs, personne ne le devrait, les notes ne sont qu'un résultat à titre indicatif qui nous permet d'effectuer un classement final, mais ce n'est pas une fin en soit).

Nous avons regretté le manque de cohérence de certaines archives. Nous avions été clairs sur le fait que nous attendions par exemple un fichier .pro et pas de fichiers binaires. A l'avenir, nous sanctionnerons probablement le non respect de ces simples consignes, mais nous ne l'avons pas fait ici.

Enfin, certains programmes ont implémenté des algorithmes intéressants, allant même jusqu'à expliquer à l'utilisateur le détail de la résolution du Sudoku par l'ordinateur. Certaines possibilités qui n'avaient pas été évoquées dans le sujet ont été exploitées : annuler et répéter les actions, imprimer le Sudoku, gestion des meilleurs scores, etc.


Analyse de la notation du concours



En pratique, il s'est avéré que le nombre de membres du jury était insuffisant et qu'un modèle de correction fermé comme celui que nous avons choisi n'était pas viable car chaque membre du jury a corrigé un nombre variable de participations. J'ai dû corriger moi-même la plupart des derniers projets, en plus de ceux que j'avais déjà corrigé. Cela explique pourquoi il aura fallu 2 mois pour obtenir le classement final, alors qu'en définitive il est certainement possible de donner plus de commentaires et conseils à chaque participant, le tout en moins de temps.

Comment ? En ouvrant les notations à un plus large panel de testeurs, et pas seulement à un jury sélectionné. L'expérience nous montre que l'on peut faire bénéficier aux participants de conseils de personnes plus expérimentées en ouvrant les notations à tous les membres du Site du Zéro qui désirent participer aux corrections, de la même manière que tous les membres peuvent s'entraider et se conseiller sur les forums. Une équipe de "modérateurs" peut venir en support ensuite sélectionner ou éliminer les commentaires en fonction de leur degré de pertinence, afin de retenir uniquement des commentaires qui aident vraiment l'auteur à voir ses forces et ses faiblesses.

Pour ce faire, nous devrons modifier le module de concours. Dans l'immédiat, il est toujours possible de lancer des concours. Shark vient justement de lancer un concours 2D-3D dont il vous parlera dans une prochaine news (il s'agit plus exactement d'une "session" car ce ne sera pas noté).
Un autre concours de programmation est à prévoir mais nous préférons commencer à mettre au point un système de correction plus adapté avant de le lancer.

Créez vos partitions de musique avec LilyPond

70 commentaires # Par Coyote89, DJ Fox, M@teo21, Octal, ptipilou, Shaac, Thunderseb et Ziame, le 07/10/2008 à 16:19:17
Dans le but de mieux promouvoir les tutoriels, les Admins et nous-mêmes avons décidé de rédiger des news avec comme objectif de présenter un ou plusieurs tutoriels méritant le coup d'œil. Il existe déjà le tuto coup de cœur, nous direz-vous. C'est vrai, mais il faut savoir que le tutoriel en coup de cœur est sélectionné par deux ou trois Validateurs. Le sujet des news sur les tutoriels sera décidé par tous les Validateurs. De plus, le tuto coup de cœur est affiché sans détails complémentaires, vous ne pouvez donc pas savoir pourquoi il a été promu, quel est son intérêt ... Bref, les news sur les tutoriels se veulent plus complètes et peuvent aussi servir à étoffer le sujet en parlant de choses en rapport direct avec le ou les tutoriels présentés.


Les éditeurs de partitions, toute une histoire



Dans notre époque où tout évolue vite, la musique aussi est bouleversée. Les orchestres classiques sont de moins en moins nombreux et on voit de plus en plus apparaître de petits groupes de rock. La guitare est préférée au violon et les partitions, trop compliquées à lire, sont remplacées par les tablatures.
Mais les tablatures, bien que plus faciles à lire pour ceux n'ayant que peu de notions de solfège, ne pourront jamais égaler les partitions. D'une part parce que les tablatures ne sont pas très adaptées à certains instruments en vogue (un exemple simple, la batterie : une partition se lit bien plus rapidement qu'une tablature), et d'autre part parce qu'elles n'ont pas le charme et l'authenticité des partitions ^^ .

Image utilisateur
On peut donc comprendre l'intérêt que certains portent aux partitions. Mais dans cette ère informatique, à cause de l'importance des tablatures, il est très difficile de trouver un bon éditeur de partitions.
Après des heures de recherche sur le net et des essais de dizaines de logiciels, on retombe généralement sur les mêmes défauts, à savoir :
  • le logiciel est trop orienté vers la guitare (exemple connu : Guitar Pro). Le logiciel pourra sortir des partitions potables pour la guitare, mais le rendu sera moins bon pour les autres instruments. Et ne parlons pas d'instruments spécialisés comme la batterie ;
  • le logiciel semble convenir à première vue, mais il est en réalité très complexe à utiliser : interface graphique qui n'affiche pas ce qui est demandé, des boutons qui font n'importe quoi... Au final, on ne peut rien en tirer ;
  • le logiciel montre un rendu plutôt correct mais le gestionnaire d'impression est très mal fait, et impossible de récupérer la partition par sreenshots. Du coup, on est juste déçu.

Et tout cela, c'est sans parler du prix, car généralement ces éditeurs de partitions coûtent cher.


LilyPond, la notation musicale pour tous !


Image utilisateur

Une solution pour tous ceux qui désirent écrire des partitions est LilyPond !

Image utilisateur
LilyPond, littéralement La mare aux Nénuphars, est un programme libre, sous licence GPL, et multi-plates-formes servant principalement à la rédaction de partitions musicales. LilyPond diffère des autres éditeurs de partitions par son fonctionnement. Comme pour \LaTeX, le code de la partition est écrit sous forme de texte, au moyen d'un éditeur de texte, et enregistré dans un fichier .ly. Ce fichier peut alors être compilé au moyen de LilyPond pour obtenir une partition à l'allure très professionnelle, dans plusieurs formats comme PNG, PDF et SVG, comme le montre l'exemple ci-contre.



Créer ses partitions de musique avec LilyPond



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La mission que s'est donnée FFMx, le rédacteur du tutoriel, est de vous plonger dans le monde de LilyPond. Le tutoriel commence donc par une introduction sur la raison d'être de LilyPond. On a en effet tous le même a priori, ça paraît étrange de devoir écrire du code pour créer une partition ... mais les arguments sont là, et ce logiciel s'adresse clairement aux "initiés", à l'aise avec le solfège et souhaitant mettre au propre leurs compositions, ou mettre sur papier leurs morceaux préférés, leurs arrangements, etc.

Une fois le pourquoi expliqué, l'auteur enchaîne directement sur le comment, le cœur de Lily, sa syntaxe. On découvre en premier lieu les notations associées aux différentes notes et à la notion de rythme, avant d'apprendre à gérer les mesures et les reprises. Lorsque vous aurez assimilé les notions nécessaires, vous pourrez appliquer ce que vous avez appris pour transcrire vos accords ou encore créer des partitions à portées multiples.

Ce que nous avons apprécié


  • La clarté et la qualité des explications
  • La présence d'images pour égayer le tutoriel
  • L'organisation des chapitres : l'apprentissage est progressif


Ce que nous avons regretté


  • Le lecteur reste sur sa faim, il a envie d'en savoir plus. Nous attendons la suite avec impatience !




LilyPond est donc un logiciel très performant qui conviendra à tous les amateurs de musique. Mais cette performance a un coût qui passe par l'apprentissage d'une syntaxe quelque peu rebutante. Le tutoriel de FFMx est là pour vous aider dans cette voie et s'en tire plutôt bien !

Rédigez vos tutoriels hors ligne avec zEditor

53 commentaires # Par M@teo21 et Thunderseb, le 05/10/2008 à 18:27:29
Ce n'est un secret pour personne : le Site du Zéro vous propose non seulement des tutoriels gratuits, mais il vous invite aussi à en rédiger un si un domaine vous passionne et que vous aimeriez l'expliquer aux débutants. Il suffit de s'inscrire et, une fois membre, vous avez accès à une section "Mes tutoriels" où tout un module de rédaction de tutoriels vous attend.

Vos tutos offline zozor
Ce module, appelé "Vos tutos", a récemment évolué en version 3.5. Une évolution majeure qui permet, entre autres, de rédiger désormais un tutoriel à plusieurs, de sauvegarder tous les changements de votre tutoriel pour pouvoir revenir en arrière, d'attribuer un niveau de difficulté à votre tutoriel, une licence, etc.

Le problème : rédiger ses tutoriels hors ligne



Ce système a toutefois un inconvénient : il faut être connecté à internet pour pouvoir écrire des tutoriels. Or, nous ne sommes pas (encore) tous connectés 24h/24. Certains d'entre vous ont des connexions instables ou voyagent souvent. Comment faire si vous souhaitez rédiger un tutoriel alors que vous n'êtes pas connecté ?

Pour répondre à ce problème, Kayl avait créé un jour le logiciel "Vos tutos offline". Celui-ci n'est malheureusement plus mis à jour depuis un moment et est de toute manière devenu incompatible avec Vos tutos 3.5 : l'encodage des caractères a changé (UTF-8) et de nouvelles options telles que la difficulté du tutoriel ou la licence ne sont pas prises en charge.

La solution : zEditor



Pour remplacer le vieillissant Vos tutos offline, de nombreux projets ont vu le jour à l'initiative des membres. L'un d'entre eux arrive aujourd'hui à matûrité après plusieurs semaines de bêta-test : zEditor se veut être le successeur de Vos tutos offline.


Quels sont les avantages de zEditor ?



zEditor est un logiciel multi-plateforme open-source (sous licence GPL) utilisant XULrunner, une technologie dont Mozilla fait la promotion. Il a été développé par Thunderseb.
Les sources sont incluses avec le logiciel : il n'y a pas de fichier binaire, tout est interprété. Les fichiers source sont de type CSS, XML et Javascript, ils font donc assez penser à une page web. N'hésitez pas à y jeter un oeil si cela vous intrigue, et sachez que vous pouvez facilement modifier le programme car vous avez le code source sous les yeux.

zEditor est plus complet que son ancêtre Vos tutos offline. Cela se remarque assez vite, car il y a :
  • De nombreux outils de conversion (depuis le HTML, bbCode ou encore mdown).
  • Des assistants permettant d'insérer des formules mathématiques avec LaTeX.
  • Une gestion complète des codes source (dont le "minicode").
  • La possibilité de travailler sur plusieurs documents à la fois.
  • La possibilité d'écrire un simple texte en zCode sans avoir à créer tout un tutoriel. Cela peut vous permettre de préparer un message sur les forums ou une news en zCode.

zEditor
Aperçu de zEditor


Une fois un tutoriel rédigé sous zEditor (au format XML .tuto), vous pouvez l'importer sur le Site du Zéro grâce aux boutons d'import présents sur votre page personnelle "Mes tutoriels".

Comment se procurer zEditor ?



Actuellement en version 0.5, zEditor a été suffisamment testé pour être utilisable par tout le monde.

Vous trouverez toutes les instructions sur zEditor sur son tutoriel :



Voici les liens pour télécharger directement zEditor. Ils sont séparés en 2 sections : ceux qui ont installé Firefox 3 peuvent prendre "zEditor seul" (le téléchargement sera plus léger). Ceux qui n'ont pas Firefox 3 devront télécharger zEditor et XULRunner, le programme qui permet de lancer zEditor. Pour ceux qui prennent zEditor seul, il y a une procédure un peu particulière pour lancer le logiciel. Cette procédure est détaillée dans le tutoriel.


zEditor seul (si vous avez Firefox 3)

zEditor + XULRunner (si vous n'avez pas Firefox 3)


Si vous rencontrez des bugs, vous pouvez les signaler dans le topic de zEditor.

Un grand merci à Thunderseb pour tout le travail qu'il a accompli sur ce logiciel ! Je l'ai déjà utilisé personnellement pendant la phase de bêta-test (où il était déjà suffisamment stable). Une grande partie des derniers chapitres du tutoriel Linux ont été rédigés dans le train à l'aide de zEditor. ;)

Chapitre Linux : Les flux de redirection

37 commentaires # Par M@teo21, le 03/10/2008 à 18:23:48
Bonne nouvelle : je suis enfin venu à bout du chapitre du cours sur Linux que j'annonçais précédemment sur les flux de redirection !
Il s'agit d'un des chapitres-clé de tout le tutoriel. Pourquoi ?

Image utilisateur
2) Les flux de redirection

Dans ce chapitre, vous allez découvrir que vous êtiez entourés de flux sans le savoir : des flux d'entrée, des flux de sortie, des flux d'erreurs...
Dans la console, tout transite dans des "tuyaux" bien précis. Jusqu'ici, nous n'avions jamais manipulé ces fameux tuyaux et nous avons laissé les choses se faire par défaut : les résultats s'affichaient le plus souvent dans la console.

Désormais, vous allez être capables de rediriger le résultat non pas dans la console mais dans un fichier ou encore dans une autre commande. Vous pourrez ainsi manipuler ce résultat pour le transformer de commande en commande et ainsi obtenir le résultat précis que vous souhaitiez, en réalisant une "chaîne de commandes".



Vous devriez être en mesure d'effectuer un bon nombre d'expériences après avoir lu ce chapitre. Je vous y encourage vivement : cela vous entraînera à manipuler les flux et vous en aurez besoin pour la suite !

Ce type de commandes ne devrait donc plus vous faire peur : sudo grep log -Ir /var/log  | cut -d : -f 1  | sort | uniq > loglist 2>&1. C'est à la portée de tout le monde : lisez et vous comprendrez cette ligne. :)

Python 2.6 : une dernière version de transition vers Python 3.0

38 commentaires # Par wgmpgp, le 03/10/2008 à 03:32:49
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Python est un langage de programmation qui a été créé en février 1991 par Guido van Rossum, un programmeur Hollandais qui travaillait au CWI, le centre national de recherche en mathématiques et informatique des Pays-Bas. C'est un langage qui a été conçu pour être simple, rapide et puissant. C'est maintenant un langage porté par une communauté très active mais également de plus en plus utilisé en entreprises (cf. l'indice TIOBE qui montre Python en 6e position). C'est de plus un langage libre, et dont l'implémentation officielle (nommée CPython) est diffusée sous une licence proche de la licence BSD. Il était il y a moins d'une semaine sous version 2.5.x depuis le 19 septembre 2006, et est depuis moins de trois jours sorti en version 2.6 qui sera la dernière version numérotée 2.x : en effet, la prochaine version prévue de Python est la version 3.0 qui sera diffusée dans très peu de temps et qui modifiera en profondeur ce langage. Voyons tout d'abord les nouveautés apportées par cette version avant d'étudier plus en détail les efforts mis en place pour la transition de Python 2.x à 3.x, qui sont en fait la plus grande partie des modifications apportées à cette version.

Une version qui apporte son lot de nouveautés



La documentation entièrement remaniée



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Un travail énorme a été réalisé par les contributeurs à Python pour réécrire et convertir totalement la documentation pour la rendre plus facilement personnalisable et modifiable : en effet, la documentation des versions précédentes était écrite en \LaTeX et était ensuite convertie en HTML pour être affichée sur http://docs.python.org/ . Ce système devenait à la longue trop lourd et pas suffisant pour les besoins du projet. C'est sur ce constat que Georg Brandl, de la team Pocoo (les mêmes qui ont écrit par exemple Pygments, utilisé sur le Site du Zéro), s'est lancé dans l'écriture de Sphinx, un outil de documentation adapté à tous types de projets Python et hautement configurable. Il s'est ensuite chargé de convertir toute la documentation actuelle de \LaTeX à reStructuredText, le langage de formatage de texte utilisé, pour ainsi ne rien perdre au passage vers Sphinx.

Notons que ce travail a valu à Georg Brandl un PSF Community Award, pour récompenser son immense travail et son implication dans la communauté Pythonienne.

Un nouveau module turtle



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Le module turtle est une bibliothèque Python très utilisée pour enseigner le langage de manière ludique : il permet de contrôler très facilement une tortue se déplaçant dans une fenêtre et dessinant des traits lors de ses déplacements. Ce principe est basé sur le langage Logo qui était tantôt utilisé dans l'enseignement.

Python 2.6 apporte une toute nouvelle version du module Turtle qui améliore l'animation des déplacements de la tortue dans la fenêtre, notamment au niveau des rotations (qui étaient précédemment gérées via une simple translation de l'image). La surface de dessin s'étend maintenant à l'infini plutôt que d'avoir une taille fixe. De plus, la vitesse de déplacement de la tortue est modifiable plus finement que dans les versions précédentes, où seuls 5 niveaux de vitesse étaient disponibles. Enfin, il est possible de choisir une couleur ou une image pour remplir le fond de la fenêtre qui est par défaut blanc.

L'instruction with



Une nouvelle instruction a été rajoutée dans Python 2.6 : déjà prévue à l'origine pour Python 2.5, la mise en place de with a enfin été terminée pour cette dernière version de Python. Elle permet de remplacer dans certains cas le triplet try... except... finally pour gérer les exceptions tout en fermant correctement les ressources.

Pour plus d'informations sur cette instruction, reportez-vous au tutoriel de Natim et moi sur les pratiques avancées en Python, qui parle rapidement de l'instruction with et de son utilisation concrète pour gérer l'ouverture d'un fichier.

De nouveaux modules et d'autres retirés



Ajouts :
  • Le module ast permet de transformer du code source en arbre syntaxique abstrait (aussi appelé AST), et également de compiler cet arbre en code Python exécutable : ainsi, il est possible de créer son propre préprocesseur Python pour transformer du code en autre chose.
  • Le module json permet d'exporter et d'importer des données formatées au format JSON, très utilisé sur le web car il est utilisable très facilement avec Javascript.
Retraits :
  • Les modules buildtools, cfmfile, md5, MimeWriter, mimify, popen2, posixfile, sets et sha ne doivent plus être utilisés et émettrons un warning en cas d'utilisation. Ils seront retirés dans la prochaine version.
  • Les modules gopherlib, rgbimg et macfs étaient déconseillés dans Python 2.5 est sont donc en conséquence retirés de Python 2.6.


Python 2.6 : une préparation à Python 3.0



Il faut savoir que dès le début, Python 2.6 avait été prévu comme une version permettant une transition facile vers Python 3.0. Dans ce but, plusieurs choses ont été réalisées et font bien leur travail.

Une sortie synchronisée



Tout d'abord, c'est quelque chose d'assez important mais qui n'est pas assez remarqué : les versions 2.6 et 3.0 sortent à des dates presque synchronisées : deux semaines d'intervalle contre 2 ans entre Python 2.5 et Python 2.6. À l'origine, l'objectif était même de rendre Python 2.6 disponible en même temps que Python 3.0.

L'ajout du type bytes



Une des principales fonctionnalités et différences entre Python 2.x et Python 3.0 est le changement des types de chaînes de caractères : alors que dans Python 2.x str représentait une chaîne d'octets et unicode une chaîne de caractères unicodes, Python 3.0 considére maintenant qu'une chaine d'octets est de type bytes et les chaînes de caractères une string. Ainsi, pour faciliter la transition, Python 2.6 ajoute un type bytes par défaut qui pointe vers le type str.

L'option -3 de l'interpréteur



De nombreuses fonctionnalités de Python 2.x disparaîtront dans Python 3.0 (notamment des fonctions et modules standards), et d'autres fonctionnalités apparaîtront parallèlement. Pour prévenir les incompatibilités, l'interpréteur Python 2.6 ajoute une nouvelle option, -3, qui envoie des warnings lors de l'utilisation : ainsi, si par exemple le code interprété utilise la fonction reduce, Python 2.6 préviendra que la fonction sera remplacée dans Python 3.0 par la fonction functools.reduce. Il est bien entendu plus que recommandé de corriger ces warnings pour éviter de se compliquer la tâche lors de la conversion du code pour Python 3.0.

L'utilitaire 2to3



C'est le plus gros effort qui a été fait pour faciliter le portage de code de Python 2.x à Python 3.0 : 2to3, comme son nom l'indique plus ou moins, est fait pour convertir du code pour Python 2.x automatiquement vers Python 3.0, et cela sans aucune difficulté. Certains problèmes subsistent cependant lors du portage de codes complexes : dans ce cas, il est conseillé de revoir le code pour Python 2.x plutôt de que de modifier l'output du script : ce genre de problèmes vient la plupart du temps de mauvaises pratiques de programmation.

Liens relatifs


Voilà qui conclut cette news sur une nouvelle version plus ou moins intéressante de Python au niveau des fonctionnalités, mais qui prépare efficacement à la sortie de Python 3.0 dans moins d'un mois (pour laquelle vous aurez bien entendu encore le droit à une superbe news de ma part, ça va de soi :-° ). Notez que Python devient un langage de plus en plus intéressant à connaître dans le monde professionnel du fait de sa réputation montant en flèche depuis quelques années, au même titre que C++, Java ou PHP.

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