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TP : la tu-ture sur la rou-route

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : Linko
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Dans ce dernier chapitre de la partie 1, vous allez voir comment créer son projet, créer une voiture pour introduire la notion de groupes, le type de sélection pour sélectionner un polygone ou un groupe et pour finir, la création et le paramétrage des calques.
Sommaire du chapitre :
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Création du projet

Vous allez apprendre à créer un projet dans Maya.
C'est très simple, la création d'un projet se paramètre en quelques clics.

Mais avant, vous allez créer dans votre ordinateur un dossier que vous appellerez Projects.
Si votre disque dur est partitionné, je vous recommande de placer le dossier dans la partition qui ne contient pas de système d'exploitation, au cas où vous auriez besoin de faire un formatage de votre OS (operating system = système d'exploitation comme Windows, Linux, Mac, etc.).

Vous pouvez booter avec votre CD d'installation de Windows (démarrer l'ordinateur avec le CD dedans) pour partitionner le disque dur.


Commençons la création d'un projet.
Cliquez sur File >> Project >> New...

Image utilisateur


Une fenêtre s'ouvre :

Image utilisateur


Dans Browse..., vous devez chercher dans votre disque dur le dossier Projects.

Tout en haut dans Name, vous nommez votre projet, vous pouvez mettre ce que vous voulez.
Vous devez spécifier le nom du dossier où vous mettrez votre scène, vos images, etc.

Je vous conseille de cliquer sur Use Defaults tout en bas.
Des noms de dossiers seront créés :

Image utilisateur


Cliquez maintenant sur Accept et attendez quelques secondes que tous ces dossiers se créent dans votre disque dur.

Plus tard, quand vous aurez plusieurs projets, vous aurez besoin d'aller d'un projet à l'autre.
Il vous suffit de faire File >> Project >> Set...

Image utilisateur


Pour modifier le projet en cours, faites File >> Project >> Edit Current...</gras>
Vous pouvez modifier le nom des dossiers du projet, vérifier dans quel projet vous êtes dans Name et même modifier le nom du projet.

Quand vous faites File >> Open, vous devrez normalement ouvrir votre projet dans ...\Projects\Votre projet\scenes.

Modélisation de la tu-ture

Nous allons faire une voiture, cela vous entraînera à déplacer des polygones et à utiliser quelques outils en plus. :)

Pour commencer, splittez l'écran. Sur la vue de dessus (Top), vous allez créer un cube que vous snappez à la grille.

Si tu commences le cours en chinois ,je ne vais pas pouvoir la faire, ta voiture. :-°
Ça veut dire quoi snapper ?


"Snapper", c'est en quelque sorte magnétiser le gizmo pour le placer sur la grille. Vous verrez dans ce chapitre que nous ne sommes pas limités à snapper sur la grille. :)

Pour snapper sur la grille, il faut appuyer sur X lors de la création de l'esquisse 2D.
Ensuite, pour l'extrusion garder la touche X enfoncé pour snapper la hauteur à la grille.

Donc tout en plaçant votre cube, vous appuyez sur X et voilà ce qui se passe :

Image utilisateur


Faites de même pour la hauteur, appuyez sur X.
Voilà ce que donne la vue de face (front) :

Image utilisateur


Voilà une très belle carrosserie. :p

Essayez de monter la voiture en "Y" toujours avec X.

Image utilisateur


Catastrophe... :waw: les sommets du cube ne sont plus sur la grille !


Pas de panique : vous allez snapper le gizmo à un sommet (ou plutôt vertex, en anglais).
Appuyez sur Inser (son raccourci est la touche D) pour pouvoir déplacer le gizmo sans déplacer le polygone.

La touche Inser est ici :

Image utilisateur


Pour snapper le gizmo à un vertex, appuyez sur V.
Puis réappuyez sur Inser pour que le gizmo reprenne son usage normal.
Le gizmo est maintenant sur un vertex :

Image utilisateur


Maintenant, vous pouvez snapper le polygone correctement sur la grille avec X :

Image utilisateur


Il est aussi possible de snapper sur une arête. Il faut placer le gizmo près d'une arête et appuyer sur la touche C.

Comment centrer le gizmo maintenant, comme il était avant ?


Il suffit de faire Modify >> Center Pivot.

Maintenant, faisons les roues.
En vue de côté, faites une roue à l'aide d'un polygone cylindrique.
Snappez-le à la grille.

Image utilisateur


Comme pour la carrosserie le cube, snappez le gizmo sur le bord du cylindre puis déplacez-le en vue de dessus ou de face :

Image utilisateur


Nous allons le dupliquer à partir de la vue de face.
Pour dupliquer, faites SHIFT + D (la touche SHIFT est juste au-dessus de la touche CTRL, elle représente une petite flèche vers le haut), puis snappez le cylindre de l'autre côté de la voiture, toujours avec la touche X :

Image utilisateur


Sélectionnez les 2 roues et passez en vue de dessus.

Pour sélectionner 2 polygones, vous pouvez en gardant le bouton gauche enfoncé esquisser un rectangle. Le rectangle doit être au-dessus des 2 roues. Vous pouvez ajouter un polygone à la sélection avec la touche SHIFT enfoncée + clic gauche de la souris, et enlever un polygone de la sélection avec la touche CTRL enfoncée + clic gauche de la souris.

Dupliquez les 2 roues et mettez-les à l'arrière :

Image utilisateur


Notre voiture est terminée. :p

Image utilisateur

Group/Ungroup et Outliner

Avant de passer à la modélisation de la route, il faut que vous sachiez ce qu'est un groupe et comment en créer. :)

Dans Maya, la création de groupes peut servir à sélectionner un ensemble de polygones.
Par exemple, si je crée une voiture avec plusieurs polygones, vous n'aurez plus qu'à créer un groupe voiture pour sélectionner toute la voiture en un clic.

Pour créer un groupe, sélectionnez tous les polygones qui constituent la voiture.

Allez dans Edit >> Group ou utilisez le raccourci clavier CTRL + G :

Image utilisateur


Tous les polygones sont maintenant dans le même groupe, on peut les voir en vert :

Image utilisateur


Dans la channelbox, vous pouvez renommer votre groupe en "voiture" :

Image utilisateur


Vous remarquerez aussi que tous les paramètres du groupe sont à 0 et les scale à 1, car le groupe a des paramètres qui lui sont propres.

Ouvrez la outliner, Windows >> Outliner ou en cliquant sur l'icône de gauche Image utilisateur.

Vous pouvez voir le groupe "voiture", en cliquant sur + et tous les polygones qui le composent :

Image utilisateur


Vous pouvez cliquer sur un polygone et le placer en dehors du groupe. Il suffit de sélectionner le polygone voulu et de maintenir appuyé le bouton du milieu de la souris pour faire glisser le polygone en dehors du groupe juste au-dessus du nom du groupe.

J'ai enlevé un polygone du groupe :

Image utilisateur


Quand vous sélectionnez le groupe "Voiture", le cube n'est plus sélectionné, seulement le reste (les roues) :

Image utilisateur


Vous pouvez remettre le cube dans le groupe.

Dans la scène, pour sélectionner seulement les groupes, cliquez dans la statusline sur cette icône Image utilisateur, pour sélectionner les objets (mode de sélection par défaut) cliquez sur cette icône Image utilisateur. L'icône à droite permet de sélectionner les sous-objets, mais nous verrons ça dans la partie 2.

Pour qu'il n'y ait plus de groupes, faites Edit >> Ungroup en ayant sélectionné le groupe en mode de sélection groupe, ou en le sélectionnant dans l'outliner.

Modélisation de la route et du décor

Nous allons faire la route et le décor. Vous ne savez pas modéliser, donc nous ne pouvons pas faire quelque chose de complexe.

Le sol sera un plan 2D, 2 pavés au sol délimiteront la route et de chaque côté, il y aura des arbres constitués d'un cylindre et d'une sphère dans un support pavé.
Les maisons seront des cubes et les lampadaires seront constitués de 2 cylindres.

Maintenant que vous savez snapper, vous pourrez aller plus vite pour positionner des polygones. :)

Commencez par faire le sol avec un plan 2D en vue de dessus :

Image utilisateur


Faites les bordures de la route, créez un pavé d'un côté et dupliquez-le de l'autre côté de la voiture :

Image utilisateur


Nous allons faire le support des arbres.
Faites un pavé au bord de la route :

Image utilisateur


Maintenant, pour faire l'arbre, placez un cylindre. Vous allez voir comment placer un polygone directement sur un autre. :-°

Sélectionner le polygone qui sera la base pour placer notre cylindre.
Cliquez sur cette icône Image utilisateur.
Les contours de votre pavé seront verts foncés :

Image utilisateur


En créant un polygone (on a besoin d'un cylindre) cela le placera directement sur le pavé :

Image utilisateur


Essayez de déplacer le gizmo (touche W pour le faire apparaitre), vous ne pouvez déplacer le gizmo que sur le polygone "magnétisé".

Et comment j'enlève le magnétisme ?

Il suffit de cliquer sur le polygone "magnétique" (le pavé) et de recliquer sur l'icône de magnétisme Image utilisateur.

Faites ensuite une sphère et aidez-vous des différentes vues pour la placer :

Image utilisateur


Sélectionnez l'arbre et son support et créez un groupe Arbre (pour créer un groupe, utilisez le raccourci CTRL + G et nommez votre groupe dans la channelbox).
Pour centrer le pivot au groupe, faites Modify >> Center Pivot.
Vous allez dupliquer l'arbre par rapport à la route, mais à distance égale.

Sélectionnez votre groupe dans l'outliner ou en mode sélection groupe Image utilisateur.

Faites Shift + D pour dupliquer, et déplacez l'arbre dans la direction de la route :



Image utilisateur


En appuyant de nouveau sur Shift + D, un 3ème arbre se crée, mais avec le même intervalle :

Image utilisateur


Appuyez de nouveau plusieurs fois sur SHIFT + D pour avoir des arbres tout au long de la route, puis sélectionnez-les tous pour les mettre de l'autre côté.

Image utilisateur


Pour les lampadaires, on fait un cylindre assez haut :

Image utilisateur


Puis faites un 2ème cylindre plus large, mais beaucoup moins long tout en haut :

Image utilisateur


Créez un groupe "lampadaire" et dupliquez-le.

Image utilisateur


Notre scène commence enfin à ressembler à quelque chose. :)

Pour finir, nous allons faire les maisons.
Faites des cubes de largeur identique, mais de longueurs et hauteurs différentes.
Et voici le résultat final :

Image utilisateur


Petite astuce
Pour vous déplacer plus aisément dans la scène, vous pouvez sélectionner un ou plusieurs objet(s) de la scène (même les groupes) et appuyer sur la touche F du clavier. Vous pourrez ainsi tourner autour de ces polygones aisément.
Dans les vues 2D, cela permet de zoomer sur les objets sélectionnés.

Calques

Avant de terminer ce TP, il fallait que je vous parle des calques.
En 3D, ces derniers amélioreront les performances d'affichage de la scène en cachant certains polygones complexes. Cacher des polygones permettra de travailler sur les polygones avec plus de confort.

Avec les calques, vous pourrez choisir quel polygone sera en wireframe et quel polygone restera en face.
Vous pourrez aussi empêcher la sélection de polygones, lampes, etc. mais surtout de blueprints.

L'icône de création d'un calque est située dans la channelbox :

Image utilisateur


Vous pouvez aussi cliquer sur Layer >> Create Empty Layer :

Image utilisateur


Après avoir cliqué dessus, un calque apparaît :

Image utilisateur


Il se nomme layer1. Double-cliquez dessus pour le renommer.

Créez maintenant un polygone quelconque.
Pour le mettre dans le calque, faites un clic droit dessus et allez sur Add Selected Objets.
Maintenant, vous allez découvrir les diverses options que propose ce calque.

Le petit symbole V (visible) tout à gauche du calque indique si les objets dans le calque sont visibles ou non dans la scène.

Sur le carré du milieu, vous pouvez mettre T (template) pour voir l'objet dans la scène en mode filaire. Essayez de passer en mode face avec la touche 5 du clavier numérique. Le polygone restera en mode filaire et quand vous le décocherez, le polygone sera en mode face.

Toujours dans ce même carré, si vous cliquez une nouvelle fois, vous serez en mode R (référence). Avec ce mode, vous ne pouvez plus sélectionner les objets qui sont dans ce calque.

Le carré tout à droite indique la couleur du calque. Pour assigner une couleur au calque, double-cliquez sur le nom du calque.

Image utilisateur


Pour voir la couleur sur le polygone, il ne faut pas être en template et il faut passer en mode wireframe avec la touche 4 du clavier. La couleur que vous assignez au calque n'est pas la couleur qu'aura le polygone au rendu, c'est pour mieux se repérer.


Vous pouvez sélectionner les objets du calque en faisant un clic-droit sur le calque puis sur Select Objects.

Pour mettre un objet dans un autre calque, il faut en créer un nouveau et faire comme ce qu'on a fait au début pour assigner un polygone au calque.

Enfin, pour supprimer un calque, il faut faire un clic-droit sur le nom du calque puis sélectionner Delete Layer.

Passons à la pratique ! :pirate:

Nous allons séparer notre scène en différents calques.

Malheureusement, vous ne pouvez pas créer des calques qui portent le même nom que les groupes et polygones dans la scène.
Mais Maya respecte la casse. Cela signifie qu'il différencie les majuscules et les minuscules. Donc, Voiture n'est pas la même chose que voiture.
Comme nos groupes avaient leur première lettre en majuscule (exemple : Voiture, Lampadaire et Arbre), nous allons pouvoir créer des calques avec des noms en minuscules.

Créez les calques voiture, route, arbres, lampadaires et maisons.

Image utilisateur


Je mets un "s" à la fin des noms de calques qui contiennent plusieurs objets. Il est recommandé dans la création de calque de classer par type d'objet. La végétation dans le même calque, toutes les maisons dans un autre, etc...


Comme dit plus haut, pour mettre un ou des objets(s) dans un calque, il suffit de sélectionner le ou les objets(s) voulu(s), de faire un clic-droit sur le calque en question et d'aller sur Add Selected Objets.
Pour voir si les polygones ont bien été insérés dans le calque, je vous conseille de rendre invisibles les polygones de ce calque.
Puis rendez-les visibles et passez à un autre calque.

Assignez des objets à l'autre calque et rendez-les invisibles pour voir s'ils sont bien assignés... et ainsi de suite. :)

Q.C.M.

Qu'est-ce que "snapper" ?
Que fait la touche Insert ?
Pourquoi mettre un polygone en template ?

Statistiques de réponses au QCM


Ça y est, vous allez maintenant pouvoir passer à la modélisation.
La partie intéressante commence. :)
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Créé : le 31/01/2008 à 20:07:17
Modifié : le 22/08/2008 à 15:54:23
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

L'orthographe, la grammaire et la présentation de ce tutoriel ont été vérifiées par les zCorrecteurs.
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