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Sélection des sous objets
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
La modélisation par sous-objets est la représentation virtuelle d'un objet en déplaçant ses vertex (sommets), ses faces et ses edges (arêtes).
Il faut combiner cela à l'utilisation d'outils de modification.
Passons à la pratique pour mieux comprendre.
Nous allons tout d'abord voir comment passer en mode de sélection sous-objets.
Créez un polygone quelconque.
Maintenant, faites un clic droit dessus ; tout en maintenant appuyé, déplacez la souris.
Un petit menu apparaît : il vous permet de définir le mode de sélection que vous voulez.
Mettez la souris sur vertex et lâchez le bouton.
Des points roses apparaissent aux sommets du cube.
Vous pouvez sélectionner des vertex et les positionner avec les 3 outils que nous avons vus dans la partie 1 (
move pour le déplacement,
rotate pour une rotation et
scale pour l'échelle) :
Il est aussi possible de passer en mode de sélection de sous-objets dans la status line.
Pour les vertex

.
Pour les edges

.
Pour les faces

.
Pour sélectionner les faces, cliquez sur le petit carré au centre des faces :
Enfin, il y a le mode de sélection edge qui permet de sélectionner les arêtes du polygone :
Vous pouvez les déplacer, les redimensionner et les orienter dans tous les sens.
Un polygone n'est donc constitué que de sommets, de faces et d'arêtes. Mais il faut savoir qu'une face ne peut avoir plus de 4 sommets, vous verrez par la suite comment corriger les erreurs si une face en a plus de quatre, ou s'ils sont mal placés.
Pour revenir en Object Mode, vous pouvez rouvrir le menu avec un clic droit sur le polygone, et aller sur
Object Mode (ou en appuyant 2 fois sur
F8).
Le
Paint Selection Tool permet de sélectionner les sous-objets du polygone en déplaçant le curseur sur le polygone.
Vous allez tout d'abord créer un cube.
Dans la
channelbox, vous allez le subdiviser :
Maintenant, dans la barre d'outils à gauche, cliquez sur l'icône indiquée dans l'image ci-dessous :
Votre polygone passera automatiquement en mode sous-objet. Quand vous passerez la souris dessus, un cercle apparaîtra :
Vous pouvez aussi passer en mode sélection des faces et edges.

Mettons-nous en sélection des faces.
Vous pouvez, en maintenant cliqué le bouton gauche de la souris et en la déplaçant, sélectionner les faces :
Vous pouvez dé-sélectionner les faces avec
le bouton gauche de la souris + la touche CTRL.
Pour modifier la taille du "pinceau", faites
B + flic du milieu, et déplacez la souris vers la gauche pour réduire la taille (et vers la droite pour agrandir).
Pinceau réduit :
Pinceau agrandi :
C'est tout ce qu'il y a à retenir pour cet outil.
La fonction
reflection permet de sélectionner symétriquement votre polygone en mode sous-objet.
Par exemple sur une sphère, si je sélectionne des faces à gauche, il y aura les mêmes symétriquement à droite :
Pour ce faire, il faut que vous ayez un polygone. Subdivisez-le.
Double-cliquez sur l'outil move, rotate ou scale.
Votre
channelbox de droite se transformera en
attribute editor.
La partie
Move Reflection Settings va nous intéresser.
Cochez
Reflection.
Passez en sous-objets vertex et sélectionnez un vertex de votre polygone.
Vous pouvez dans
Reflection Axis changer l'axe. Par défaut, il est sur X.
Voilà ce que ça donne sur
Y :
Vous pouvez cocher
Bounding Box. Il permet d'avoir une symétrie par rapport au polygone, et non par rapport à
Origin (centre de la grille).
Par exemple, si je déplace mon polygone en Object Mode et que je retourne en sous-objets vertex, lorsque je sélectionne le vertex, la symétrie sera différente.
Voici la symétrie par rapport à l'origine :
Voici la symétrie par rapport au BoundingBox :
Pour avoir une symétrie avec le
Paint Selection Tool, double-cliquez sur l'icône et dans l'
attribute editor, allez dans
stroke et cochez
reflection :
Nous allons voir comment fonctionne la fonction tolérance des outils
move,
rotate et
scale.
Faites un cube. Mettez de la
reflection :
La symétrie fonctionne. Mais enlevez la
reflection et déplacez légèrement un vertex :
Maintenant, remettez la symétrie, le vertex : l'autre vertex ne sera pas sélectionné.
À présent, modifiez la valeur de la tolérance jusqu'à ce que l'autre vertex soit sélectionné :
Avant de clôturer ce chapitre sur la sélection, voici une dernière fonction qui vous sera très utile.
Le
Soft Modification Tool va vous permettre de positionner vos vertex de façon à obtenir des bosses lisses (idéal pour la modélisation organique).
Passons maintenant au
Soft Modification Tool.
Gardez votre cube. Et surtout laissez-le subdivisé, ça vous permettra de comprendre comment fonctionne cet outil.
Mettez-vous en
Object Mode et sélectionnez votre polygone afin qu'il soit en vert.
Cliquez sur l'icône dans la barre de gauche comme sur l'image ci-dessous :
En cliquant sur votre polygone, vous pouvez voir un dégradé :
En déplaçant le gizmo, on voit qu'on a quelque chose de lisse. Plus le maillage est subdivisé, plus le polygone sera lisse :
Quand un polygone aura peu de vertex, nous dirons
low poly ; et quand un polygone en aura beaucoup, j'emploierai le terme
high poly.
Je vois des "S" près de mon polygone c'est normal ?
Oui il s'agit de l'utilisation du
Soft Modification Tool. En supprimant un "S" vous supprimez la déformation. Vous pouvez cacher les "S" en cliquant sur
Show >>
Deformers.
Dans les options du Soft Modification Tool vous pouvez modifier le
Faloff Radius pour changer la taille de sélection et le
Faloff Curve pour modifier la sélection.
Convertir une sélection
Et pour finir, voici une petite astuce pour convertir une sélection.
Par exemple, vous avez sélectionné des faces et vous vous rendez compte qu'il fallait plutôt sélectionner des sommets par exemple (on aurait pu les convertir en arêtes).
Donc avec l'outil
Paint Selection Tool, j'ai sélectionné des faces :
En faisant
CTRL + clic droit, vous faites apparaître un menu de conversion :
Mettez la souris au-dessus de
To Vertices pour convertir les faces en vertex.
Voilà ce que ça donne :
Ce chapitre sur la sélection est terminé. C'était facile, non ?
Maintenant que vous savez sélectionner les sous-objets, nous allons pouvoir utiliser différents outils pour modifier les polygones.