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Les principaux outils de modélisation

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : Linko
Visualisations : 2 278

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La modélisation pure, c'est ici. ;)
Vous allez apprendre à utiliser les outils principaux. Avec ces outils, vous saurez presque tout modéliser. :-°
Sommaire du chapitre :
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L'extrusion

L'extrusion permet de rajouter de la matière.
Nous avons déjà extrudé : par exemple, pour faire un cube, nous avons commencé à créer l'esquisse 2D, puis nous avons modifié sa hauteur par extrusion.

Vous pouvez, en modélisation par sous-objet, ajouter de la matière par rapport à une face par exemple :

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Créez une sphère : dans le menu déroulant de la status line, vérifiez que vous êtes bien en mode Polygon (raccourci F3).

Sélectionnez une face. Ensuite, allez dans Edit Mesh >> Extrude.

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Vous pouvez voir que l'orientation du gizmo a changé. Les flèches ne sont plus dans les directions XYZ par rapport à l'axe d'origine, mais placées par rapport à la face.



Dès que vous utilisez la fonction extrusion, Maya crée une nouvelle face.
Il vous suffit de déplacer le gizmo pour la voir :

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Revenez en arrière avant l'utilisation de l'outil extrusion (touche Z).
Vous allez apprendre 2 façons d'extruder.

Avec le Keep Faces Together, et sans.
Tout d'abord, cochez-le dans Edit Mesh >> Keep Faces Together.

Sélectionnez plusieurs faces à côté :

Image utilisateur


Faites une extrusion.
Voici le résultat :

Image utilisateur


Maintenant, revenez en arrière avant l'utilisation de l'outil Extrude.
Décochez Keep Faces Together.

Refaites une extrusion.
Le résultat est différent :

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En fait, avec le Keep Faces Together, les vertex des faces restent attachés.

Vous pouvez extruder des edges :

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Et des vertex aussi :

Image utilisateur


L'extrusion de vertex est très rare.

Merger des vertex

Avec la fonction Merge de Maya, vous pourrez souder des vertex entre eux.
Comme vous connaissez l'extrusion, nous allons voir dans quel cas nous avons besoin de merger.

Faites un cube. Sélectionnez deux vertex :

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Faites Edit Mesh >> Merge.

Les deux vertex sont mergés :

Image utilisateur


Faites un retour arrière (touche Z).
Nous allons combiner le merge et le snap. :-°

Mais avant cela, vous allez afficher des informations en plus dans la scène 3D qui vous permettront de mieux comprendre (je vous recommande aussi de les laisser, ça vous aidera pour merger).

Allez dans Display >> Heads Up Display >> Poly Count :

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Des informations apparaissent en haut à gauche de la scène :

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Vous avez Verts, Edges et Faces pour les sous-objets ; les autres informations, vous n'y faites pas attention. ;)

Le poly count affiche par exemple le nombre de vertex que vous voyez dans la scène. Il nous permet aussi de savoir dans la colonne tout à droite combien de vertex sont sélectionnés. Actuellement, 0.

Sélectionnez un vertex et snappez-le à un autre avec la touche V en déplaçant le gizmo.

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Une fois que le vertex est snappé, esquissez un rectangle par dessus :

Image utilisateur


Vous pouvez voir dans poly count qu'il y a deux vertex sélectionnés.

Image utilisateur


Maintenant, en faisant Edit Mesh >> Merge, la valeur passe à 1.

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Vous pouvez avec le merge "boucher" des trous quand l'outil Append to Polygon que l'on va voir après ne marche pas correctement.

Faites un retour arrière avant le merge et le snap.
Passez en mode face, sélectionnez la face du dessus et supprimez-la :

Image utilisateur


Sélectionnez l'edge d'un bord, extrudez-le, puis snappez ses vertex :

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Une fois les deux vertex snappés, sélectionnez les 4 car ils ne sont pas mergés.

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Allez dans les options de Merge en cliquant sur le petit carré à droite de Merge :

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Une fenêtre s'ouvre :

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L'option Threshold permet de définir la tolérance de distance pour le merge.
Si je mets une petite valeur, le merge s'effectuera avec les polygones juste à côté. Comme on les a snappés, il n'y a pas de distance entre les deux vertex : donc, le merge fonctionne.

Si la valeur est trop grande, même les vertex éloignés sont mergés.
Si je mets une valeur trop élevée, les 4 vertex sont snappés au centre :

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Si vous voulez snapper tout vos vertex au centre sans avoir à toucher à Threshold, il vous suffit de faire Edit Mesh >> Merge to Center juste en dessous de Merge.

Créer des faces avec Append Polygon Tool

L'utilisation de Append Polygon Tool n'est vraiment pas compliquée. :D
Quand vous avez un trou, vous sélectionnez les bords et une face se crée automatiquement, comme par magie. :magicien:

Par exemple, si on reprend notre cube avec une face supprimée, passez en object mode.

Append Polygon Tool ne fonctionne qu'en object mode.


Faites Edit Mesh >> Append to polygon.
Les edges aux bords des "trous" seront en gras.
C'est sur ces edges qu'il faut cliquer :

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Petite astuce : pour sélectionner tous les edges aux bords des trous, vous pouvez faire Select >> Select Border Edge Tool et double-cliquer sur un edge au bord pour sélectionner tous les edges au bord.


Cliquez sur un bord et sur le bord opposé pour avoir une face.

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Appuyez sur Entrer pour valider.

Si vous cliquez sur deux edges à côté, vous n'aurez pas le même résultat :

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Voilà : c'est terminé pour ce chapitre. :)

Attends, tu oublies quelque chose ! Quand j'ai sélectionné les edges avec Append Polygon Tool, j'ai vu des flèches violettes. À quoi servent-elles ? o_O


Les flèches violettes vous permettent de sélectionner plusieurs edges pour créer une face.
Par exemple, créez un cylindre et supprimez les faces du dessus.

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En fait, avec le Append To Polygon, vous pouvez sélectionner les edges dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse, tout dépend de votre polygone. ;)

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Le problème, c'est que quand vous aurez fini de créer la face du dessus, votre face aura plus de quatre sommets. :(

Donc laissez la face supprimée.
Pour corriger ce problème dans le cas de la pièce cylindrique, sélectionnez les edges.
Pour sélectionner les edges facilement, allez en vue de face et esquissez une rectangle avec la souris :

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Maintenant, esquissez un rectangle avec la souris mais au-dessus des vertex du dessus, et en appuyant sur CTRL pour dé-sélectionner.

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Vérifiez que vous avez coché Keep Face Together et faites une extrusion vers l'intérieur.

Image utilisateur


Maintenant, avec ce qu'on a fait précédemment, vous devez vous douter de l'outil que nous allons utiliser pour souder tous ces points.

Le Merge To Center, évidemment. ;)

Vous avez donc découvert les outils principaux de Maya. Vous êtes capables de commencer des WIP (Work in Progress).
Pour faire un WIP, commencez un projet, postez sur le forum en écrivant [WIP] Le nom de votre projet et montrez les images de l'avancement de votre projet : les membres vous conseilleront, et vous pourrez ainsi progresser. :)

Q.C.M.

À quoi sert le Keep Faces Together ?
À quoi sert Append To Polygon Tool ?

Statistiques de réponses au QCM


Entraînez-vous avec ce que vous avez appris à faire.
Dans le prochain chapitre, vous allez apprendre à couper votre polygone. ^^
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Créé : le 31/01/2008 à 20:07:17
Modifié : le 22/08/2008 à 15:54:23
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

L'orthographe, la grammaire et la présentation de ce tutoriel ont été vérifiées par les zCorrecteurs.
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