[Plan du site]
Vous êtes ici ---
> Le Site du Zéro
> Les tutoriels
> Non-Officiels
> Modélisation 3D
> Maya
> Apprenez à utiliser Autodesk Maya ! > Modélisation polygonale > Les principaux outils de modélisation
> Lecture du tutoriel
Les principaux outils de modélisation
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
La modélisation pure, c'est ici.

Vous allez apprendre à utiliser les outils principaux. Avec ces outils, vous saurez presque tout modéliser.
L'extrusion permet de rajouter de la matière.
Nous avons déjà extrudé : par exemple, pour faire un cube, nous avons commencé à créer l'esquisse 2D, puis nous avons modifié sa hauteur par extrusion.
Vous pouvez, en modélisation par sous-objet, ajouter de la matière par rapport à une face par exemple :
Créez une sphère : dans le menu déroulant de la status line, vérifiez que vous êtes bien en mode
Polygon (raccourci F3).
Sélectionnez une face. Ensuite, allez dans
Edit Mesh >>
Extrude.
Vous pouvez voir que l'orientation du gizmo a changé. Les flèches ne sont plus dans les directions XYZ par rapport à l'axe d'origine, mais placées par rapport à la face.
- Pour avoir le gizmo par rapport à l'axe d'origine, choisissez la touche W.
- Pour avoir un gizmo par rapport à la face sélectionnée, optez pour la touche T.
Dès que vous utilisez la fonction extrusion, Maya crée une nouvelle face.
Il vous suffit de déplacer le gizmo pour la voir :
Revenez en arrière avant l'utilisation de l'outil extrusion (touche
Z).
Vous allez apprendre 2 façons d'extruder.
Avec le
Keep Faces Together, et sans.
Tout d'abord, cochez-le dans
Edit Mesh >>
Keep Faces Together.
Sélectionnez plusieurs faces à côté :
Faites une extrusion.
Voici le résultat :
Maintenant, revenez en arrière avant l'utilisation de l'outil
Extrude.
Décochez
Keep Faces Together.
Refaites une extrusion.
Le résultat est différent :
En fait, avec le
Keep Faces Together, les vertex des faces restent attachés.
Vous pouvez extruder des edges :
Et des vertex aussi :
L'extrusion de vertex est très rare.
Avec la fonction Merge de Maya, vous pourrez souder des vertex entre eux.
Comme vous connaissez l'extrusion, nous allons voir dans quel cas nous avons besoin de merger.
Faites un cube. Sélectionnez deux vertex :
Faites
Edit Mesh >>
Merge.
Les deux vertex sont mergés :
Faites un retour arrière (touche
Z).
Nous allons combiner le merge et le snap.
Mais avant cela, vous allez afficher des informations en plus dans la scène 3D qui vous permettront de mieux comprendre (je vous recommande aussi de les laisser, ça vous aidera pour merger).
Allez dans
Display >>
Heads Up Display >>
Poly Count :
Des informations apparaissent en haut à gauche de la scène :
Vous avez
Verts,
Edges et
Faces pour les sous-objets ; les autres informations, vous n'y faites pas attention.
Le
poly count affiche par exemple le nombre de vertex que vous voyez dans la scène. Il nous permet aussi de savoir dans la colonne tout à droite combien de vertex sont sélectionnés. Actuellement, 0.
Sélectionnez un vertex et snappez-le à un autre avec la touche V en déplaçant le gizmo.
Une fois que le vertex est snappé, esquissez un rectangle par dessus :
Vous pouvez voir dans
poly count qu'il y a deux vertex sélectionnés.
Maintenant, en faisant
Edit Mesh >>
Merge, la valeur passe à 1.
Vous pouvez avec le merge "boucher" des
trous quand l'outil Append to Polygon que l'on va voir après ne marche pas correctement.
Faites un retour arrière avant le merge et le snap.
Passez en mode face, sélectionnez la face du dessus et supprimez-la :
Sélectionnez l'edge d'un bord, extrudez-le, puis snappez ses vertex :
Une fois les deux vertex snappés, sélectionnez les 4 car ils ne sont pas mergés.
Allez dans les options de
Merge en cliquant sur le petit carré à droite de
Merge :
Une fenêtre s'ouvre :
L'option
Threshold permet de définir la tolérance de distance pour le merge.
Si je mets une petite valeur, le merge s'effectuera avec les polygones juste à côté. Comme on les a snappés, il n'y a pas de distance entre les deux vertex : donc, le merge fonctionne.
Si la valeur est trop grande, même les vertex éloignés sont mergés.
Si je mets une valeur trop élevée, les 4 vertex sont snappés au centre :
Si vous voulez snapper tout vos vertex au centre sans avoir à toucher à
Threshold, il vous suffit de faire
Edit Mesh >>
Merge to Center juste en dessous de
Merge.
L'utilisation de
Append Polygon Tool n'est vraiment pas compliquée.

Quand vous avez un trou, vous sélectionnez les bords et une face se crée automatiquement, comme par magie.
Par exemple, si on reprend notre cube avec une face supprimée, passez en
object mode.
Append Polygon Tool ne fonctionne qu'en object mode.
Faites
Edit Mesh >>
Append to polygon.
Les edges aux bords des "trous" seront en gras.
C'est sur ces edges qu'il faut cliquer :
Petite astuce : pour sélectionner tous les edges aux bords des trous, vous pouvez faire Select >> Select Border Edge Tool et double-cliquer sur un edge au bord pour sélectionner tous les edges au bord.
Cliquez sur un bord et sur le bord opposé pour avoir une face.
Appuyez sur
Entrer pour valider.
Si vous cliquez sur deux
edges à côté, vous n'aurez pas le même résultat :
Voilà : c'est terminé pour ce chapitre.
Attends, tu oublies quelque chose ! Quand j'ai sélectionné les
edges avec
Append Polygon Tool, j'ai vu des flèches violettes. À quoi servent-elles ?
Les flèches violettes vous permettent de sélectionner plusieurs
edges pour créer une face.
Par exemple, créez un cylindre et supprimez les faces du dessus.
En fait, avec le
Append To Polygon, vous pouvez sélectionner les edges dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse, tout dépend de votre polygone.
Le problème, c'est que quand vous aurez fini de créer la face du dessus, votre face aura plus de quatre sommets.
Donc laissez la face supprimée.
Pour corriger ce problème dans le cas de la pièce cylindrique, sélectionnez les edges.
Pour sélectionner les
edges facilement, allez en vue de face et esquissez une rectangle avec la souris :
Maintenant, esquissez un rectangle avec la souris mais au-dessus des vertex du dessus, et en appuyant sur
CTRL pour dé-sélectionner.
Vérifiez que vous avez coché
Keep Face Together et faites une extrusion vers l'intérieur.
Maintenant, avec ce qu'on a fait précédemment, vous devez vous douter de l'outil que nous allons utiliser pour souder tous ces points.
Le
Merge To Center, évidemment.
Vous avez donc découvert les outils principaux de Maya. Vous êtes capables de commencer des WIP (Work in Progress).
Pour faire un WIP, commencez un projet, postez sur le
forum en écrivant
[WIP] Le nom de votre projet et montrez les images de l'avancement de votre projet : les membres vous conseilleront, et vous pourrez ainsi progresser.
Entraînez-vous avec ce que vous avez appris à faire.
Dans le prochain chapitre, vous allez apprendre à couper votre polygone.