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Les opérations booléennes ne fonctionnent qu'avec 2 polygones.
Il y a 3 types d'opérations.
Union
L'opération union unit 2 polygones entre eux pour qu'ils n'en fassent qu'un. Par rapport au groupe, il y a une différence. Une fois unis, vous ne pouvez pas les séparer (sauf avec un retour arrière, bien évidemment

),
mais les polygones ne se passent pas au travers, il ne sont pas l'un dans l'autre. Ça veut dire que si je mets un cube dans un autre comme ceci :
...les cubes se croisent (c'est logique) :
En unissant les polygones, les 2 cubes sont en vert :
Mais quand on regarde en vue de face, on voit qu'il n'y a plus d'intersections :
Des vertex sont créés à l'emplacement des intersections :
Mais il y a déjà une erreur.

On avait bien dit que les faces ne doivent pas avoir plus de quatre sommets.
Eh bien regardez un peu nos cubes unis (j'ai sélectionné les deux mauvaises faces) :
Comme je vous l'ai dit en introduction, nous verrons comment corriger ça.
Pour unir deux polygones, créez deux polygones

et allez dans
Mesh >>
Booleans >>
Union :
C'est tout.
Différence
Avec
difference, le premier polygone sélectionné sera le polygone dont on enlèvera de la matière, et le 2ème sera le polygone qui enlèvera de la matière.
Par exemple avec deux cubes, je sélectionne d'abord le gros cube puis le petit (
Shift + clic gauche de la souris) :
En faisant
Mesh >>
Booleans >>
Différence, vous obtenez ça :
Il y a des erreurs encore une fois.
Intersection
Les intersections conservent l'intersection entre deux polygones. Donc, si les deux polygones ne se croisent pas, vous ne verrez plus rien dans la scène 3D, mais le polygone existera toujours dans l'outliner.
Ainsi, si on reprend l'exemple des 2 cubes qui se croisent, nous ne garderons que cette partie :
Donc sélectionnez les deux polygones et faites
Mesh >>
Booleans >>
Intersection.
Votre mission
: corriger le maillage de deux polygoness unis :
Faites un split le long du gros cube en partant par le coin du petit :
Les lignes du split ne sont pas droites.
Passez en vue de face et sélectionnez les vertex :
Passez en vue de dessus (Top) et dé-sélectionnez les vertex du petit cube :
Faites apparaître le gizmo de déplacement avec le raccourci
W.
Cliquez sur la flèche en X (ou sur une autre si vous avez placé les cubes différemment). Tout en déplaçant la flèche en X, appuyez sur V pour snapper en X les vertex par rapport au petit cube :
Tous nos vertex sont alignés.
Faites la même chose pour le reste : splittez en partant d'un vertex du petit cube, faites le tour du gros cube et snappez le tout pour aligner les vertex.
Voici le résultat final :
Le maillage est propre.

Entraînez-vous à faire des opérations booléennes et à corriger le maillage.
Pour répéter une opération booléenne, vous ne pouvez utiliser la
touche Y car les booléens sont des fonctions et non des outils.
Enfoncez la
touche G pour répéter la dernière commande.
Fin du chapitre, mission accomplie.
Vous avez déjà pas mal de connaissances en modélisation.
Dans le prochain chapitre, vous verrez la symétrie, la combinaison de mesh (il ne faut pas les confondre avec les booléens qu'on vient de voir).
Vous allez aussi voir comment adoucir.