Aller au menu - Aller au contenu

[Plan du site] Vous êtes ici --- > Le Site du Zéro > Les tutoriels > Non-Officiels > Modélisation 3D > Maya > Apprenez à utiliser Autodesk Maya ! > Modélisation polygonale > Opérations booléennes > Lecture du tutoriel

Opérations booléennes

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Avatar
Auteur : Linko
Visualisations : 1 710

Plus d'informations Plus d'informations
Sous le nom tordu "Opération booléennes" se cache quelque chose de très simple.
N'ayez pas peur, ça se paramètre en 2 secondes, mais peut induire en erreur. C'est pourquoi dans la 2ème partie de ce chapitre, vous apprendrez à les corriger. ;)
Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

Union, intersection et difference

Les opérations booléennes ne fonctionnent qu'avec 2 polygones.
Il y a 3 types d'opérations.

Union



L'opération union unit 2 polygones entre eux pour qu'ils n'en fassent qu'un. Par rapport au groupe, il y a une différence. Une fois unis, vous ne pouvez pas les séparer (sauf avec un retour arrière, bien évidemment :p ), mais les polygones ne se passent pas au travers, il ne sont pas l'un dans l'autre. Ça veut dire que si je mets un cube dans un autre comme ceci :

Image utilisateur


...les cubes se croisent (c'est logique) :

Image utilisateur


En unissant les polygones, les 2 cubes sont en vert :

Image utilisateur


Mais quand on regarde en vue de face, on voit qu'il n'y a plus d'intersections :

Image utilisateur


Des vertex sont créés à l'emplacement des intersections :

Image utilisateur


Mais il y a déjà une erreur. :-°
On avait bien dit que les faces ne doivent pas avoir plus de quatre sommets.
Eh bien regardez un peu nos cubes unis (j'ai sélectionné les deux mauvaises faces) :

Image utilisateur


Comme je vous l'ai dit en introduction, nous verrons comment corriger ça. ;)

Pour unir deux polygones, créez deux polygones :-° et allez dans Mesh >> Booleans >> Union :

Image utilisateur


C'est tout. ^^

Différence



Avec difference, le premier polygone sélectionné sera le polygone dont on enlèvera de la matière, et le 2ème sera le polygone qui enlèvera de la matière.

Par exemple avec deux cubes, je sélectionne d'abord le gros cube puis le petit (Shift + clic gauche de la souris) :

Image utilisateur


En faisant Mesh >> Booleans >> Différence, vous obtenez ça :

Image utilisateur


Il y a des erreurs encore une fois. :(

Intersection



Les intersections conservent l'intersection entre deux polygones. Donc, si les deux polygones ne se croisent pas, vous ne verrez plus rien dans la scène 3D, mais le polygone existera toujours dans l'outliner. :lol:

Ainsi, si on reprend l'exemple des 2 cubes qui se croisent, nous ne garderons que cette partie :

Image utilisateur


Donc sélectionnez les deux polygones et faites Mesh >> Booleans >> Intersection.

Corriger le maillage

Votre mission :soleil: : corriger le maillage de deux polygoness unis :

Image utilisateur


Faites un split le long du gros cube en partant par le coin du petit :

Image utilisateur


Les lignes du split ne sont pas droites.
Passez en vue de face et sélectionnez les vertex :

Image utilisateur


Passez en vue de dessus (Top) et dé-sélectionnez les vertex du petit cube :

Image utilisateur


Faites apparaître le gizmo de déplacement avec le raccourci W.
Cliquez sur la flèche en X (ou sur une autre si vous avez placé les cubes différemment). Tout en déplaçant la flèche en X, appuyez sur V pour snapper en X les vertex par rapport au petit cube :

Image utilisateur


Tous nos vertex sont alignés. :D

Faites la même chose pour le reste : splittez en partant d'un vertex du petit cube, faites le tour du gros cube et snappez le tout pour aligner les vertex.

Voici le résultat final :

Image utilisateur


Le maillage est propre. :)
Entraînez-vous à faire des opérations booléennes et à corriger le maillage.

Pour répéter une opération booléenne, vous ne pouvez utiliser la touche Y car les booléens sont des fonctions et non des outils.
Enfoncez la touche G pour répéter la dernière commande.

Fin du chapitre, mission accomplie. :zorro:

Q.C.M.

A quoi sert l'opération booléenne union ?

Statistiques de réponses au QCM


Vous avez déjà pas mal de connaissances en modélisation.
Dans le prochain chapitre, vous verrez la symétrie, la combinaison de mesh (il ne faut pas les confondre avec les booléens qu'on vient de voir).
Vous allez aussi voir comment adoucir.
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant
Retour en haut Retour en haut


Créé : le 31/01/2008 à 20:07:17
Modifié : le 22/08/2008 à 15:54:23
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

L'orthographe, la grammaire et la présentation de ce tutoriel ont été vérifiées par les zCorrecteurs.
1 commentaire

Changer de design | En savoir plus | Plan du site | Politique d'accessibilité | Règles | RSS tutoriels | RSS news
Édité par Simple IT SARL : Nous contacter | Notre blog | Revue de presse | Publicité

Y'a plus rien à lire, faut remonter maintenant !

Hébergement web - Correction de tutoriels - Créer un site
Vous souhaitez apparaître ici ? Contactez-nous.

Nombre de connectés 74 Zéros connectés | Requêtes SQL 8 requêtes | Temps de génération de la page : Total (SQL) 0.6166s (0.6037s)