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Pour bien commencer...
Écoutez de toutes vos oreilles car les informations qui suivent sont fondamentales pour comprendre et manipuler Blender (sans vouloir vous faire peur

).
En effet, vous allez voir comment se déplacer dans la vue 3D, quels sont les différents modes de sélection et à quoi ils peuvent servir, etc.
A la fin du chapitre, vous saurez aussi comment faire un «rendu», c'est-à-dire calculer l'image à partir des donnés de la scène 3D

.
N'hésitez pas à relire ce chapitre plusieurs fois pour bien assimiler toutes les informations.
Les vues sont très importantes dans tout logiciel 3D !
Elles vous permettent de voir ce que vous faites, à quoi ça ressemblera...
Il faut savoir les manipuler !
Pour commencer, lancez Blender.
Toutes les touches qui vous permettront de changer de vue se trouvent sur le clavier numérique.
En voici la liste : (celles en rouge sont à savoir par coeur, les autres sont facultatives)
1 : vue de face
Ctrl + 1 : vue de l'arrière
3 : vue de droite
Ctrl + 3 : vue de gauche
7 : vue de dessus
Ctrl + 7 : vue de dessous
2 : rotation de la vue vers le bas
8 : rotation de la vue vers le haut
4 : rotation de la vue vers la droite
6 : rotation de la vue vers la gauche
On utilisera rarement (voire jamais) ces 4 dernières touches.
0 : vue caméra
5 : vue orthogonale / vue perspective
molette enfoncée : vue intuitive
molette bas (ou "-") : zoom -
molette haut (ou "+") : zoom +
Pour ceux qui n'ont pas de molette, il est possile d'utiliser la vue intuitive avec
Alt +
clic gauche enfoncé.
La touche
Ctrl (Control) permet de visualiser l'opposé (droite / gauche, dessus / dessous...).
La vue caméra est sans doute la plus importante : c'est de ce point de vue que votre image ou animation sera prise.
Voilà, maintenant vous pouvez vous amuser à regarder le cube à partir des différentes vues.
Pour pouvoir utiliser les vues, il va falloir paramétrer Blender pour changer les touches de place.
Cette opération est possible grâce au menu des préférences, qui lui, est bien caché.
Positionnez votre curseur entre la fenêtre d'informations et la fenêtre 3D.
Votre pointeur se transforme alors en deux flèches noires.
Laissez enfoncé le
clic gauche et descendez le pointeur comme ceci :
Relâchez le bouton gauche de la souris et le menu apparaît

:
Maintenant, cliquez sur l'onglet «System & OpenGL».
Une nouvelle série de boutons apparaît ; cliquez sur «Emulate Numpad».
(cliquez pour agrandir)
C'est fini !
Les touches des vues sont maintenant accessibles sur les touches des chiffres :
Vous n'avez plus qu'à cacher le menu des préférences pour revenir comme avant.
Revenez dans la vue 3D et faites
Ctrl + U pour que ces changements soient actifs à chaque ouverture de Blender.
C'est quoi le mode édition ?
Le mode objet ?
Imaginons que vous ayez une scène avec une voiture, une route, une lampe et la caméra.
En mode objet, vous pouvez déplacer la voiture, lui assigner une couleur, régler les paramètres de la caméra, l'intensité de la lampe...
En mode édition, vous agissez sur votre voiture, à la fois : en déplaçant des points, en modélisant le pneu, la jante, le capot, etc.
Mode objet
Un peu de pratique !
Avant tout, mettez vous en vue de face (
numpad 1).
NumPad = clavier numérique
Dézoomez un peu (
molette bas) pour avoir à peu près la même position que moi, et vérifiez que vous êtes bien en «object mode».
(cliquez pour agrandir)
Bien, maintenant, vous allez sélectionner le cube en cliquant dessus (
clic droit).
Appuyez sur la touche
G.
Miracle ! Le cube suit le mouvement de la souris !
Pour confirmer le déplacement,
clic gauche.
Pour annuler,
clic droit.
G : déplacement.
Vous pouvez maintenant vous amuser à déplacer les trois objets de votre scène.
Mode édition
Ce mode permet d'agir sur la forme de l'objet : déplacer les points, les arêtes, les faces, pour obtenir ce que l'on veut (une voiture par exemple

).
On va réinitialiser notre scène, pour repartir du bon pied :
File --> New, et confirmez en cliquant sur «erase all».
Normalement, votre cube est automatiquement sélectionné, sinon,
clic droit dessus.
Bien, vous allez sélectionner le «edit mode», soit mode édition en français.
On voit les points du carré !
Y a plein de petits boutons en bas qui se sont affichés, c'est quoi ?
Oui, on voit les points du carré : c'est ce qui va nous permettre de modéliser l'objet que l'on veut.
Pour les petits boutons qui sont apparus, on y reviendra plus tard dans ce tuto, sachez seulement qu'ils permettent d'intervenir sur l'objet.
Evitez d'appuyer dessus pour essayer : vous n'allez rien comprendre, et ça risque de faire des dégâts à notre beau cube.
Passons en vue caméra (
numpad 0), on aura un meilleur panorama.
Normalement ça vous donne ça :
(cliquez pour agrandir)
Les 4 points du haut sont sélectionnés, on peut le voir par leur couleur jaune.
Les points non-sélectionnés sont en violet.
Maintenant, à vous de jouer : choisissez un point, sélectionnez-le (
clic droit) et déplacez-le (
G, puis
clic gauche pour confirmer).
Maintenant, vous pouvez créer la forme que vous voulez.
Oui, enfin vous n'allez pas aller très loin : un cube ne comporte que 8 points, avec ça c'est difficile de modéliser une Dodge Viper.
Mais c'est le principe qui est important :
sachez que c'est comme cela qu'on crée des vaisseaux, des voitures, des bâtiments et même des visages humains : en déplaçant les points !
Dans la partie II, on verra comment augmenter son nombre de points pour faire des formes plus complexes et plus intéressantes.
Maintenant, on va voir comment faire un rendu de notre cube !
Qu'est-ce qu'un rendu ?
J'ai trouvé une belle définition sur wikibooks, et j'ai la flemme d'en inventer une

:
Un rendu est la création d'une image à partir du point de vue de la caméra, en prenant compte de tous les effets d'environnement de votre scène, et en générant une image réaliste basée sur vos réglages. Ce premier rendu finira très vite, mais vous trouverez que lorsque vos scènes 3D deviendront plus complexes, le rendu prendra très longtemps.
Bref, on va générer une image à partir de notre scène : c'est l'aboutissement de notre travail.
Comme dit précédemment, l'image est prise de la vue caméra, il faut donc vous assurer que notre cube soit dans le cadre de la caméra (
numpad 0).
Ceci fait, cliquez sur le bouton «Scene» (

) dans la fenêtre des boutons.
(cliquez pour agrandir)
Vous voyez apparaître une autre multitude de boutons... Par contre, on remarque qu'il y en a deux super gros :
RENDER et
ANIM.
ANIM, nous le verrons dans la future partie III, génère une animation.
RENDER, lui, génère le rendu de la scène.
Cliquons dessus sans plus attendre...
OOooohh magie !
Une nouvelle fenêtre s'affiche avec notre cube apparaissant devant un beau fond bleu.
C'est magnifique, hein ?
Si vous voulez enregistrer votre oeuvre, faites :
File-->Save Image
ou appuyez
F3.
Cette opération enregistrera l'image de votre dernier rendu.
Normalement, votre temps de rendu a été de trois secondes à peine. Comme vous vous en doutez, plus votre scène est complexe et vos objets détaillés, plus le temps de rendu sera long...
Pour «éviter» que le temps ne soit trop long, on peut définir deux paramètres :
- La taille de votre image
- Le dosage de l'anti-crénelage
Le temps de rendu ne dépend pas que de ces 2 paramètres, presque tout influe sur le rendu : nombre de points dans la scène, textures utilisées, transparence, type d'éclairage... mais disons que la taille de l'image et l'anti-crénelage sont les principaux.
anti-quoi ?
L'anti-crénelage définit la pixelisation des contours des objets. Plus il est fort, plus les contours de vos objets seront lissés, donc l'image plus belle et propre, mais le rendu sera plus long...
Deux images pour illustrer cette fonction :
(à gauche : pas d'anti-crénelage / à droite : anti-crénelage au maximum)
Ça y est, vous voyez ce que c'est maintenant ?
Et la différence est encore plus frappante avec des objets complexes...
Je disais donc que l'on pouvait définir la taille de l'image et le taux d'anti-crénelage :
Le cadre rouge, c'est l'anti-crénelage : ici, il est activé et réglé à 8 (valeur acceptable) :
Le cadre bleu, c'est la taille de l'image.
Rien ne vaut la pratique, je vous invite donc à faire plusieurs rendus de notre cube, en changeant les paramètres énoncés ci-dessus, avant de passer à la sous-partie suivante.
Il y a encore un objet de notre scène dont je ne vous ai pas parlé : la lampe.
Au milieu, on a notre fameux cube.
En bas à droite, la caméra.
Et à droite du cube, on a notre lampe ! (Je l'ai entourée de rouge pour pas que vous la «loupiez».

)
Vue de dessus
À quoi elle sert ?
À éclairer, bien sûr !
Tenez, faites un test :
- Mettez-vous en vue de dessus (numpad 7)
- Sélectionnez la lampe (clic droit)
- Dézoomez beaucoup (molette bas)
- Déplacez la lampe le plus loin possible du cube (G)
- Confirmez le déplacement (clic gauche)
- Et faites un rendu...
Ça devrait vous donner une chose dans ce goût-là :
(Anti-crénelage activé à 8, taille de l'image à 50%)
Le fond n'est pas affecté par la lumière des lampes.
Les lampes et les caméras sont invisibles au rendu.
Si vous voyez votre cube encore bien éclairé, c'est que la lampe n'est pas assez loin.
Deux-trois choses sur les lampes : pour l'instant, on n'utilisera qu'une lampe pour nos scènes, mais plus tard, vous verrez que l'éclairage va se diversifier et se complexifier...
Il est aussi possible de régler la lampe (intensité, distance de projection, type de lampes, couleur des lampes...) mais ça, c'est pour la partie suivante.
Sachez aussi que l'éclairage est une donnée cruciale dans toute scène 3D : un mauvais éclairage peut «gâcher» votre création.
La récompense de vos efforts : le Q.C.M. !
Et je veux que des 20.
Ce chapitre est terminé, j'espère que votre tête n'est pas trop remplie

.
Vous venez d'apprendre les véritables bases de l'imagerie de synthèse : déplacer les objets, déformer leur géométrie, naviguer dans la scène...des manipulations que vous ferez très souvent sur Blender.
Maintenant que ceci est acquis (enfin je l'espère

), on va pouvoir aller plus loin dans notre apprentissage.