Je vous ai dit dans le chapitre précédent que pour sélectionner un objet, on devait utiliser le
clic droit de la souris.
Vous auriez pu alors vous demander :
Pourquoi pas avec le clic gauche ?
D'habitude on sélectionne avec le clic gauche !
Judicieuse remarque amis zér0s, seulement l'utilisation du clic gauche est déjà réservée (

) au positionnement du curseur 3D.
C'est qui c'uilà ?
Vous l'avez déjà vu, et sans doute déplacé sans faire exprès.
Il ressemble à ceci :
Au lancement de Blender, il se trouve au milieu de votre écran, « dans » le cube.
Et il sert à quoi ?
Ce curseur est un point de l'espace avec lequel on pourra travailler. Par exemple effectuer la rotation d'un objet autour de lui.
Mais la fonction du curseur que nous utiliserons principalement est la suivante :
tout objet créé prend sa place à la position du curseur.
À partir de maintenant, restez en mode objet.
Rien ne vaut la pratique !
Ouvrez (ou réinitialisez) Blender, sélectionnez notre cube (
clic droit) et supprimez-le en appuyant sur
Suppr (facile à retenir

) ou
X (moins facile à retenir

).
Hop ! Il a disparu !
Ne pleurez pas, on va travailler sur un objet beaucoup plus complexe et intéressant : l'
UVsphere.
Déplacez le curseur où vous voulez (
clic gauche) tout en restant bien en vue de dessus (
numpad 7).
Add >
Mesh >
UVsphere
Le menu
Add (
ajouter en français) permet donc d'insérer des objets dans notre scène, comme des cubes, des plane (plans), des circles (cercles), des cylinders (cylindres), des tubes, des cône», des grids (grilles) et des monkeys (singes)…Et je n'étais que dans « Mesh »… mais on va verra ça plus tard, si vous le voulez bien.
Dans le volet
Mesh Tools, à gauche de la vue 3D, est normalement apparu un une boite de dialogue comme celle-ci :
Cette boîte de dialogue apparaitra à chaque fois que vous ajouterez un « Mesh » : elle vous permet de modifier les propriétés du maillage lors de sa création.
Dans le cas de l'UVsphere, Blender nous propose de définir le nombre de Segments et Rings de la sphère et sa taille (« Size »).
Une
UVsphere est en fait une sphère découpée en segments et anneaux, comme les parallèles et méridiens pour la Terre.
Plus vous augmenterez la valeur des segments et anneaux, plus votre UVsphere sera lisse, mais votre rendu sera plus long.
Dans notre exemple, on va laisser
Size à 1 changer
Segments à 16.
Lorsque vous changez les paramètres, vous pouvez voir en temps réel les changements dans la vue 3D.
Restez bien en mode objet.
Vous avez remarqué que l'UVsphere a été créée à la position du curseur 3D : voilà la première fonction du curseur.
La deuxième que l'on va aborder est la rotation d'un objet autour du curseur.
R : rotation.
Sélectionnez votre UVsphere, et appuyez sur
R.
Vous voyez que la sphère tourne autour d'elle-même… Mais nous voulons qu'elle tourne autour du curseur. Ça peut être très pratique dans une animation où la Terre tournerait autour du Soleil, par exemple.
Pour cela, on va définir
le point de rotation de la sphère.
Cliquez sur cette petite icône que j'ai encadrée de rouge :
Par défaut, c'est le point du centre de la sphère (« Median Point »).
Choisissez à la place
3D Cursor.
Voilà, maintenant tous les objets qui feront une rotation la feront autour du curseur 3D.
Placez le curseur 3D au milieu de la scène, et l'UVsphere quelques unités à gauche, à peu près comme ceci :
Quand vous appuyez sur
R, l'UVsphere tourne autour du curseur en suivant le mouvement de votre souris.
Troisième et dernière fonction : la mise à l'échelle.
Cette fonction permet d'agrandir et de rétrécir un objet.
Réinitialisez la scène, sélectionnez le cube (en mode objet) et appuyez sur
S.
S : agrandir / rétrécir un objet.
La taille de votre cube suit le mouvement de votre souris !
Plus besoin maintenant de vous préoccuper de la taille de votre objet, vous pouvez l'ajuster avec
S.
Quel rapport avec le curseur3D ?
Comme pour la rotation, on peut définir que l'objet rétrécisse ou s'agrandisse à partir du curseur…
C'est un peu compliqué tout ça, mais ça passera mieux avec de la pratique.
Toujours avec la même scène, déplacez le curseur 3D (
clic gauche) à 3 ou 4 unités du cube.
Redimensionnez (
S) votre cube pour qu'il ait à peu près la même taille qu'avant :
Maintenant, choisissez le curseur 3D comme point de pivot.
Parfait !
Refaisons un essai avec notre cube.
On appuie sur
«S», et là… plus le cube est proche du curseur 3D, plus il devient petit.
Pour confirmer faites un
clic gauche. Pour annuler,
clic droit.
À quoi ça peut servir?
À notre niveau, rétrécir / agrandir un objet par rapport au curseur 3D ne sert à rien.
Tout au long de ce tutoriel, on utilisera le centre de l'objet (« median point ») comme point de pivot.
J'en ai fini avec tous ces termes techniques et explications un peu compliquées.
Mine de rien, on vient de voir les trois fonctions que vous utiliserez le plus dans Blender : le déplacement, la rotation, et la mise à l'échelle.